1° AYASS GAME DAY – CHAMPOLUC (Aosta)

Battaglia giocata in data 2 agosto 2009

Località: Champoluc (Aosta)

Giocatori ed eserciti:

Sandro. – Salaxyr (Kelters) con Comando Alleato di Elfi Silvani

Sergio - Legione Imperiale

Punti utilizzati: ESERCITO 3500 – ARS ARCANA 1000

Risultato finale: pareggio

perdite di Sandro: 2001 punti – perdite di Sergio: 1928 punti –

differenza a favore di Sergio: 73 punti.

AQUILE, ORSI e TORI: la Legione Imperiale contro i Salaxyr.

Antefatto:

Nuova Era, anno 1509, ottavo mese.

Il perfido vescovo-stregone Juvenius, Inquisitore del Regno Merovingio, da un po’ di tempo sta tessendo le sue nefande trame per cercare di impadronirsi dell’oro che in grande quantità viene estratto nella Valle di Arthos, abitata dai Salaxyr, una federazione di tribù dei Kelter che hanno conservato l’indipendenza con l’aiuto del principe Eridano (sovrano del Ducato di Tauran). Sebbene la Valle dei Salaxyr sia, formalmente, una "Contea" dell’Impero di Argos. rivendicata sia dal Ducato di Tauran, sia dal Re della Merovingia, di fatto essa è del tutto indipendente e sovrana.

Dopo aver inutilmente cercato di convincere il sovrano merovingio ad appoggiarlo in una azione militare contro i Salaxyr, il perfido vescovo-stregone ha cercato un nuovo alleato e l’ha trovato nel Duca di Harmorhan, il crudelissimo "Barbablù", Gildir di Rasdor, il Maresciallo imperiale che è sospettato di essere un negromante. Questi, all’epoca in cui era al servizio dell’Impero, aveva avuto modo di conoscere ed apprezzare il valore dei Legionari di Curzio, tanto che, quando decise di tornare nelle sue terre, chiese a Curzio di poter arruolare alcuni dei suoi Legati e Tribuni, nonché alcuni dei migliori Centurioni, perché aveva intenzione di costituire anche lui una Legione Imperiale arruolando dei Barbari. Il perfido Duca non si fidava infatti dei suoi sudditi, in maggioranza di stirpe kelter, alcuni dei quali ancora si rifiutavano di rendergli omaggio e di pagare le tasse. Arruolando dei Barbari, soprattutto Cimmeri, così come aveva visto fare a Curzio, egli aveva pensato che una fidata Legione Imperiale ai suoi ordini sarebbe stata il miglior deterrente per stroncare sul nascere le rivolte dei suoi riottosi sudditi.

Accogliendo con entusiasmo l’invito del vescovo Juvenius, il quale ha trattato per conto del Duca un passaggio sicuro ai Legionari attraverso le terre del conte Guido di Lusignan, suo amico ed alleato, "Barbablù" ha posto la sua Legione agli ordini del legato Terenzio Varrone, dandogli l’ordine di occupare la Contea di Arthos, "eliminando ogni resistenza dovesse incontrare". Avvisati dell’avvicinarsi degli invasori, i Capi dei Salaxyr hanno mobilitato i loro Guerrieri, sia quelli delle tribù della pianura che venerano la dea Epona, sia quelli delle foreste che praticano il culto della dea Artos che ha dato il nome alla Valle, sia infine anche quelli che abitualmente risiedono sugli alpeggi di alta montagna, seguaci del dio-toro Penn, divinità delle cime dei monti e del fulmine, da alcuni identificato con Month, il dio lemure della guerra, venerato anche dai Minotauri che ancora vivono sui monti Taurini, i quali sovente si alleano con i Kelter. Alcuni di essi si trovano però anche tra le truppe ausiliare delle Legioni Imperiali, compresa quella di "Barbablù". Si potrebbe quindi assistere ad uno scontro fratricida tra i Minotauri della Legione e quelli alleati con i Salaxyr.

 

Bollettino di guerra.

Guidati dal re Ambiorix che cavalca uno dei grandi orsi delle montagne, affiancato dai suoi valorosi Guerrieri che montano anch’essi degli orsi, i Salaxyr che muovono contro la Legione Imperiale hanno ricevuto dei rinforzi dalle tribù della pianura, le quali hanno inviato un Toro Gigante, una banda di Minotauri ed un contingente di Centauri; all’armata dei Salaxyr si sono anche unite delle Unità di abilissimi arcieri Elfi Silvani agli ordini del principe Soalten.

Lo scontro tra i due eserciti avviene in un pianoro situato all’imbocco della valle di Ayas, dove nei giorni precedenti la Legione aveva posto il suo campo.

ESERCITI.

Esercito dei Salaxyr.

Condottiero Eroico su orso – V.C. 5

Portabandiera su orso

Araldo su orso

Eroe a piedi

9 Guerrieri su orso – Elite - con Capo e Campione

20 Guerrieri Kelter – Veterani – C,C,A,M.

10 Grandi Minotauri – Veterani – C,C,A.

1 Toro Gigante – Medio con 3 Serventi Arcieri Medi

18 Guerrieri delle Truppe dei Villaggi – Medi – C,C,A,M.

18 Guerrieri delle Truppe dei Villaggi – Medi – C,C,A,M.

Generale a piedi – V.C, 4

Portabandiera a piedi

Araldo a piedi

Guerrieri Fenian – Elite – C,C,A,M.

Generale a piedi – V.C. 4

Portabanidiera a piedi

4 Carri da guerra leggeri – Veterani – C,C.

4 Unità di 6 Guerrieri delle truppe dei villaggi – Medi – solo col Capo

4 Eponi (Centauri) – Veterani – C,C.

Comando Alleato degli Elfi Silvani

Generale a piedi – V.C. 4

Portabandiera a piedi

Araldo a piedi

Eroe a cavallo

2 Unità di 10 Arcieri – Elite – C,A.M.

Ars Arcana

2 Sacerdoti

3 Chierici

1 Druido con 60 P.M.

2 Maghi con 30 P.M. ciascuno

Artefatti Arcani: Coltello di Llawfronedd e Calderone di Diwrnach (dei 13 Hallows)

Legione Imperiale

Legato - Condottiero Eroico a cavallo – V.C. 5

Eroe a cavallo

Eroe a piedi

7 Pretoriani della Guardia a cavallo – Elite – C,C,A,M.

6 Pretoriani della Guardia a piedi – Elite – C,C,A,M.

Aquilifer (Portabandiera a piedi)

8 Cavalieri Ausiliari – Veterani – C,C,A,M.

Grandi Minotauri – Veterani – C,C,A, e Nano tamburino

Aquila Gigante – Veterana

Tribuno – Generale a piedi V.C. 4

2 Unità di 2 Scorpioni – con ognuna 12 Serventi (6 x ogni Scorpione) – Veterani – Capo

2 Unità di 12 Arcieri Orientali – Veterani – C,A,M.

Tribuno – Generale a piedi V.C. 4

Coorte di 24 Legionari – Elite – C,C,A,M.

Coorte di 24 Legionari – Veterani – C,C,A,M.

Coorte di 14 Ausiliari – Medi – C,C,A,M.

Tribuno – Generale a piedi V.C. 4

Coorte di 14 Ausiliari – Medi – C,C,A,M.

Ars Arcana

Aquila della Legione (Stendardo dell’Esercito – Talismano)

2 Sacerdoti

3 Chierici

2 Stregoni con 20 P.M. ciascuno

2 Maghi con 25 P.M. ciascuno

Artefatti Arcani: Spada Demoniaca (x Eroe a cavallo) e Armatura Nera (x Eroe a piedi).

Inizio della battaglia.

La battaglia inizia alla 5a ora del giorno.

I Kelter, che conoscono meglio il territorio, hanno vinto il test di esplorazione. Possono quindi aspettare che la Legione si schieri per poi decidere quale schieramento essi potranno assumere.

Terminato lo schieramento, il sovrano dei Salaxyr dà l’ordine di Attaccare al suo Comando ed a quello della Cavalleria su carro da guerra e alla Fanteria. Il Comando degli Elfi Silvani e gli altri Comandi ricevono invece l’ordine di Opporre.

Il Legato imperiale impartisce l’ordine di Opporre a tutti i Comandi della sua Legione, con l’ordine segreto per quelli della Fanteria.

1° turno.

Le Unità dei Kelter che hanno ricevuto l’ordine di Attaccare iniziano ad avanzare verso la linea nemica.

Per questo turno la distanza tra i due schieramenti è ancora troppo elevata per poter utilizzare le armi da lancio.

2° turno.

Gli Scorpioni Imperiali (2 Unità da 2 pezzi) effettuano con successo i primi lanci. Le perdite che riescono ad infliggere, sebbene non siano eccessive, riescono comunque a far andare in rotta alcune Unità di Guerrieri Kelter armati di giavellotti.

3° turno (1a ora della notte)

Gli Eponi (Centauri) ingaggiano una Unità di Fanti Ausiliari che stanno ancora operando con l’ordine di Opporre. Nel test che segue al primo combattimento, l’Unità diventa disorganizzata e demoralizzata.

I Carri da guerra muovono contro gli Arcieri Orientali schierati contro il fianco destro dello schieramento dei Kelter. Il Condottiero Imperiale dà allora l’ordine di Attaccare al proprio Comando, formato da una Unità di Pretoriani a cavallo, una Unità di Cavalleria Ausiliaria, una Unità di Pretoriani a piedi, una Unità di Minotauri e da un’Aquila Gigante, un Eroe a cavallo ed uno a piedi. Quest’ultimo però rimane nelle retrovie a protezione dell’Aquilifer che sostiene l’insegna con l’Aquila della Legione. Il medesimo ordine viene inviato al Tribuno che Comanda la legione, che aspettava con impazienza che gli fosse inviato. L’Attacco Imperiale si sviluppa quindi sul proprio lato sinistro ed al centro.

4° turno.

I Carri che hanno spazzato via una Unità di Ausiliari, vengono fatti bersaglio di una pioggia di frecce degli Arcieri Orientali, che però non riesce ad eliminarli tutti. Gli Arcieri Elfi si sacrificano attaccando gli Scorpioni, ma vengono spazzati via dai micidiali lunghi dardi. Anche i Serventi degli Scorpioni subiscono però delle perdite; a seguito del test di morale gli Elfi vanno in sete di sangue.

I Carri sopravvissuti ingaggiano la Coorte Veterana della Legione. Sul lato destro, la Cavalleria Imperiale (Pretoriani e Ausiliari) ingaggia il Toro Gigante, l’Eroe Elfo ed i Minotauri. Gli Eponi (Centauri) mettono i rotta la seconda Coorte di Ausiliari (Fanteria). I Serventi dei carri da guerra vanno in sete di sangue.

I Sacerdoti Kelter contribuiscono a salvare alcuni dei carri da guerra (3 Tiri Salvezza prima falliti possono essere ritentati e vengono superati).

5° turno.

I Kelter avanzano implacabili, mentre i Legionari e la seconda Coorte di Ausiliari cercano di bloccarli.

I Guerrieri Cavalcarsi decimano i Minotauri Imperiali che li avevano ingaggiati.

L’ala sinistra della Legione riesce a contenere la pressione dei carri da guerra e degli Eponi.

6° turno.

I Fenian vengono decimati dagli Arcieri Orientali. Gli Stregoni della Legione evocano un Demone con successo. Ad essi risponde immediatamente il Druido dei Salaxyr, il quale evoca uno Spirito della Foresta (Uomo Albero Gigante).

Sotto la pressione dei nemici, il fianco sinistro della Legione inizia a cedere.

I Minotauri Kelter resistono contro i Pretoriani a cavallo, seppure decimati. I loro confratelli che sono al servizio degli Imperiali invece fuggono dopo aver subito altre perdite da parte dei Cavalcarsi.

7° turno.

L’ala sinistra Imperiale cede distrutta dai Carri da guerra e dagli Eponi, mentre irrompono le Milizie Tribali. La seconda Coorte degli Ausiliari viene colta dal panico e fugge, lasciando i Legionari scoperti sul loro lato sinistro. Sull’altro lato del campo di battaglia infuria lo scontro tra le creature giganti (Aquila e Toro), con la partecipazione dell’Eroe Elfo Silvano e di quello Imperiale. Il Toro Gigante viene gravemente ferito.

8° turno.

Gli Eponi (Centauri) sfondano la linea imperiale sulla destra dello schieramento dei Kelter, minacciando le retrovie della Legione dove vi sono i Tribuni (Generali), i Personaggi Arcani e l’Aquilifer protetto dall’Eroe a piedi.

Sul lato destro dello schieramento imperiale i Cavalcarsi ed i Minotauri ingaggiano un furioso combattimento con i Pretoriani. Il Demone e l’Albero che sono stati evocati si scontrano al centro del campo di battaglia.

Il lato sinistro della Legione si sfalda con la fuga degli Arcieri Orientali travolti dai Carri da guerra e dai Fenian. Nel furibondo combattimento tra il Demone e l’Albero non vi è alcun vincitore: le due Creature rimangono in campo finché quelli che li hanno evocati non decideranno di farle tornare nel loro piano di esistenza.

Al termine di un altrettanto furioso combattimento, tra i Minotauri ed i Cavalcarsi contro i Pretoriani a cavallo, i Minotauri Kelter vengono tutti uccisi dai Pretoriani, i quali, però, a seguito del test di morale fallito, essendo stati decimati e soverchiati dai nemici sugli orsi, abbandonano il campo di battaglia, facendo imprecare il Tribuno che vede fuggire i superstiti della sua migliore Unità, sui quali invece contava per dare il colpo di grazia ai Cavalcaorsi.

9° turno (1a ora del giorno).

Spunta una nuova alba.

Le due Creature vengono controllate dai rispettivi evocatori e nel combattimento che segue il Demone riesce ad eliminare l’Uomo-Albero. I Legionari Elite, che hanno affiancato quelli Veterani al centro del campo di battaglia, riescono a contenere il nemico. Invece sulla destra dello schieramento imperiale i Cavalcarsi Kelter sfondano e per gli Imperiali la situazione si farebbe veramente grave se un fatto inaspettato non fosse avvenuto: il Toro Gigante viene ucciso dai colpi congiunti dell’Aquila e dell’Eroe a cavallo Legionario.

Conclusione.

Avendo combattuto ferocemente per tutta la notte, i due eserciti, sopraffatti dalla fatica e per le molte perdite subite, decidono entrambi di abbandonare il campo di battaglia e di ritirarsi nelle loro linee: i Kelter rientrano velocemente nella foresta dalla quale erano usciti il pomeriggio precedente, mentre gli Imperiali sopravvissuti si rifugiano frettolosamente nel loro campo protetto da un’alta palizzata.

Lo scontro è terminato in parità, senza vincitori né vinti, sebbene il fatto di essere riusciti a fermare l’avanzata della Legione Imperiale nelle loro terre si possa considerare una vittoria dei prodi Salaxyr.

Lo scontro decisivo sembra dunque per il momento rimandato.