Eserciti di Naran Fantasy Wars

Versione 2018 - NON ufficiale - degli eserciti di Naran.

ELFI ALTI

ELFI ALTI - ESERCITO BASE

Fanteria

Armi da lancio

Cavalleria

Carri da guerra

Personaggi Individuali

ARS ARCANA

UNITA' DEGLI ELFI ALTI DI NARAN - AGGIORNAMENTO

Fanteria

Armi da lancio

Artiglieria

Cavalleria

PERSONAGGI, CREATURE ED UNITA' SPECIALI DI NARAN

1. Casata dei Principi Drago

2. Casata dei Leoni

3. Casata degli Unicorni

4. Casata dei Grifoni

5. Casata delle Fenici

6. Regni Elfici del Midgard (II ERA):

a) Personaggi Individuali

- Principe Thighearn, Sovrano di Atraxas

- Llegondar - Eroe Arciere di Atraxas

- I gemelli mezzelfi Alfdiun e Alfridyr

b) Personaggi Arcani Speciali

- Gahaladhel, Signora di Lariendheim

- Principe Glormhor

- Aimsyr, il Mezzelfo, Sovrano di Mhòr Mawr

- Principessa Arynwen, figlia di Aimsyr

7. ARS ARCANA - NARAN

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Nota:

L'esercito degli Elfi Alti fa parte dei 12 libri degli eserciti originali ex Grenadier; nella versione "Naran" tali libri, più il 13° (Mercenari), sono formati da due Sezioni:

  1. la Sezione "Base": tabelle dell'esercito Grenadier, con i valori e costi corretti per adeguarle al sistema "Naran" - scaricabile gratuitamente dal sito Naran; per i profili contenuti in questa Sezione la Grenadier aveva a suo tempo prodotto delle apposite miniature che ora sono state rimesse in vendita da Mirliton.
  2. la Sezione "Naran", nella quale vi sono le espansioni a questo esercito create dal Naran Team, basate nella maggioranza dei casi su miniature prodotte da altre ditte.

In questa nuova edizione sono anche stati inseriti i Personaggi Speciali dei Regni del Midgard (II^ ERA), precedentemente inseriti nel libro degli eserciti dell'IPERBOREA.

Download:

La Sezione "Base" dell'esercito degli Elfi Alti la potete scaricare gratuitamente.

ELFI ALTI - Esercito base

Dal sito di PodOut potete procurarvi la Sezione "NARAN" di questo esercito, che come sopra detto comprende anche i Personaggi Individuali Speciali dei Regni Elfici del Midgard.

ELFI ALTI - Espansione NARAN

Se avete problemi ad utilizzare PodOut, potete rivolgerVi a noi per ottenere il materiale di gioco da noi realizzato che vi interessa, inviando una mail a:

naranteam@gmail.com

indicando nella stessa quali libri degli eserciti desiderate avere e scrivendo nell'oggetto: Naran Fantasy Wars .

Scenario : il nuovo Scenario 2018 è in fase di preparazione

SCENARIO VERSIONE "2004 - 2017"

ELFI ALTI

La creazione degli Elfi: Elfi Luminosi ed Elfi Alti.

Quando, all'alba del Tempo, il sommo dio Amon-Ra decise che fosse giunto il tempo per iniziare a popolare il pianeta Naran con degli esseri intelligenti, egli nella sua immensa saggezza diede vita a due stirpi di una medesima razza: gli Elfi Luminosi e gli Elfi Alti, rispettivamente indicati con i nomi di Ashdhar e di kshatriya. Essi sono tutti alti e biondi, con la carnagione pallida, e molti sono albini.

I primi, gli Ashdhar o Elfi Luminosi, erano gli Eletti, coloro cioè che avrebbero avuto nelle loro mani le leve di comando e la conoscenza delle arti magiche e delle scienze; ai loro ordini, secondo il divino intendimento, avrebbero combattuto i Kshatriya o Elfi Alti, cioè i Guerrieri. I due gruppi erano nettamente separati da un rigido sistema di caste, che non avrebbe consentito matrimoni misti per non annacquare la purissima razza degli Eletti.

Come gli Dei ed i figli degli Dei, gli Elfi sono immortali, nel senso che arrivati all'età della completa maturazione (intorno ai trentacinque anni), essi smettono d'invecchiare e non sono soggetti alle malattie, neppure quelle virali; possono però essere feriti ed uccisi. Quando vengono uccisi o quando raggiungono il termine massimo della loro permanenza sul pianeta (2000 anni), essi vengono trasportati in un mondo che si trova in un'altra dimensione, il quale comunica col mondo reale attraverso delle "porte" denominate "Sidhe".; Queste "porte", o "cancelli stellari", vengono pure utilizzati dagli Dei per spostarsi da un mondo ad un altro. In ogni reggia divina esiste una di queste "porte", che ha la forma di una grande ruota senza raggi, attraverso la quale è possibile trasferirsi da un pianeta ad un altro lontano anche migliaia di anni luce.

Quelli tra gli Elfi che durante la loro vita terrena commettono dei delitti vengono relegati nell'Annwn, il Regno degli Inferi del terribile, crudelissimo dio Arawn, luogo di tormento eterno, simile in tutto e per tutto ai regni di dolore riservati alle stirpi degli Uomini, dove invece dominamo la dea Hela ed il dio Ade.

Ai "primi nati" Amon-Ra destinò due terre molto lontane tra di loro: una grande isola situata nell'emisfero settentrionale, quasi a metà strada tra il continente Andhra ed il continente Iverdon, e la lussureggiante valle attraversata dal fiume Stige, il più lungo e maestoso corso d'acqua di tutto il continente Swartran.

Al primo gruppo appartenevano i "figli di Ariel", o semplicemente "ARIEL", dal nome della loro prima Regina, lei stessa una Dea, sposa del mitico re Oberon, forse anch'egli uno dei figli di Danann. A capo di essi, Amon-Ra mise la famiglia dei Tuatha de Danann, cioè gli Dei figli di Danann, una delle Pleiadi. Questi Dei presero possesso della bellissima isola di Avalon, sulla quale costruirono la loro reggia.

Gli Ariel presero quindi possesso della grande, bella, verde isola chiamata Erin, situata a sud di Avalon, dove essi crebbero in numero e potenza. Splendide furono le città che essi costruirono; tra tutte la più bella era Tara, adorna di magnifici templi da essi eretti in onore del loro Padre.

Il secondo gruppo di Elfi venne conosciuto col nome di Lemuri, cioè i "Figli di Lemhar", la loro prima mitica regina, che si narra fosse stata amata dal dio Osiride. Essi dunque presero possesso della più fertile delle regioni del continente Swartran, che da essi prese il nome di Lemuria. Ritenendo di essere i figli di Osiride, essi si sono autoproclmati gli "Eletti di Osiride": ad essi è dedicato il Libro degli Eserciti della Lemuria.

La diaspora degli Ariel ribelli.

Secondo un'antica leggenda degli Elfi Alti, il dio Lugh (uno dei Tuatha de Danann) entrò in conflitto con il sommo Dagda, capo supremo degli Dei Tuatha de Danann, e per fargli dispetto aizzò contro di lui alcuni clan dei fedelissimi Ariel che vivevano beatamente su Erin. Al fianco di Lugh si schierarono altri Dei della stessa famiglia: gli dei Teutates e Taranis, e le dee guerriere Morrigana e Nemainha.

Secondo un'altra versione, invece, si sarebbe trattato di una ribellione di un folto gruppo di Kshatriya (Elfi Alti) guidata da uno di essi, Cu-Chulainn. Sarebbe stato questi, si narra, un figlio che il dio Lugh aveva concepito con una Elfa Alta. Per le sue origini divine, Cu-Chulainn avrebbe preteso di essere considerato pari agli Ashdar (Elfi Luminosi), e pertanto chiese di poter sposare la bellissima Emer, figlia del re degli Ariel. Poiché egli era figlio di una donna kshatriya, tale concessione gli fu negata. Egli allora, preso da grande furore, non solo rapì la donna amata, ma sobillò i suoi seguaci alla rivolta, in questo aiutato dal proprio divino padre ed a queigli altri quattro Dei suoi amici.

Per evitare un sanguinoso conflitto che avrebbe potuto causare lo sterminio dei suoi figli prediletti, Amon-Ra intervenne nella disputa sorta tra Lugh e Dagda, concedendo quindi ai ribelli di lasciare Erin per andare ad occupare la parte occidentale del continente Iverdon, e cioè il Midgard, ancora in gran parte disabitato, comprendente le regioni di Gwynedd, Ceredigion, Dyvet, Morganwc, Powys, Gwent, Glywys, Conanchta e, al nord, Prydyn.

Successivamente una parte di essi si diresse verso sud, occupando gran parte delle terre della grande penisola del Vinland (la Terra del Vino), da essi così chiamata perché rigogliosa cresceva, allo stato naturale, la pianta della vite. Nel Vinland essi fondarono le città di Semyaz, sulla costa dell'oceano, e Zenyas, nel golfo omonimo del Mare Kreteus (attuale città degli Halflings della Dal Riada).

Gli Ariel di Erin fondarono diverse nuove città lungo le coste dell'Oceano Aztland, conservando i costumi dell'isola dalla quale erano giunti; una gran parte di essi, però, si spinse ad oriente per occupare le fitte foreste che a quell'epoca ricoprivano interamente le cinque regioni del Midgard, e fu così che da quegli Ariel ribelli nacque il popolo dei Pitti, conosciuto anche col nome di Elfi Silvani (o Elfi dei boschi), i quali adorano quegli Dei che li condussero via da Erin. I loro primi due sovrani furono Cu-Chulainn ed Emer.

Nelle tenebrose foreste abitate da belve essi però a poco a poco dimenticarono l'antico splendore e si abituarono ad una vita più spartana, a differenza di quelli che erano rimasti sulla costa, ove avevano costruito delle splendide città. Essendo i Pitti stati costretti a cacciare per sopravvivere, essi diventarono abilissimi arcieri, come il dio Lugh, che essi venerano come il padre della loro stirpe.

Alcune tribù di quegli stessi Elfi esuli da Erin, conosciuti con il nome di Aryal, si spinsero ad oriente, fino alle vaste pianure che si aprivano oltre il grande mare interno che da essi prese il nome. In quelle praterie scorrazzavano libere molte mandrie di cavalli che codesti Elfi delle Praterie iniziarono a catturare ed addomesticare; da essi, si narra, venne l'invenzione del carro da guerra leggero trainato da due cavalli. Inoltre, essi erano abilissimi arcieri, anche a cavallo.

Dalle dee Morrigana e Nemainha gli Ariel della costa, i Pitti e gli Aryal delle Praterie impararono poi ad addomesticare le grandi aquile che prosperavano tranquille sulle alture centrali di Iverdon, che essi iniziarono ad usare come cavalcature volanti in battaglia, le stesse aquile che già venivano usate dalle Valchirie, le figlie guerriere del dio Wothan.

A causa della diaspora e delle distanze che separano i vari clan, gli Ariel della costa, i Pitti e gli Aryal delle Praterie non hanno mai costituito un unico grande impero, ma hanno fondato vari piccoli regni sovente in guerra gli uni contro gli altri.

Gli Ariel del Midgard.

Dopo la Guerra delle Nere Legioni e la fine del terribile inverno Finbul che ne è seguito, molti altri Ariel di Erin si sono stabiliti in gran numero nelle regioni del Midgard, cacciando via i Barbari che nel frattempo vi si erano insediati, e relegando nelle foreste le tribù dei Pitti che qui da molto tempo abitavano. Solo il Conanchta è ormai considerato definitivamente perduto per essi, essendo diventato il regno dei Cimmeri, che da questi Barbari ha preso il nome di Cimmeristan.

Gli eserciti elfici non sono ancora riusciti ad eliminare le molte tribù di Orchi giunte nel Midgard al seguito delle Nere Legioni, le quali si sono insediate nella vastissima regione della Foresta Nera, assieme a gruppi di Goblin che hanno preso possesso delle zone paludose difficilmente raggiungibili dalla cavalleria pesante elfica.

La casta privilegiata degli Ashdhar, gli Elfi Luminosi, è stata decimata nella terribile guerra contro i sette Oscuri Signori di Ahriman. Per forza di cose, gli antichi tabù vennero accantonati ed i matrimoni misti tra rappresentanti di questa superba casta e gli appartenenti a quella dei Kshatriya vennero finalmente consentiti. Questo ha comportato una vera e propria rivoluzione nell'organizzazione statale del Regno degli Ariel, favorendo la nascita di casate che si definiscono "nobili" per via della più alta percentuale di sangue ashadhariano nelle vene dei loro avi.

Degli antichi Ashdhar "puri" ne rimane solo un ristrettissimo numero dedito più allo studio della magia che non agli affanni del governo o alla carriera militare. Questo gruppo ha mantenuto però nelle proprie mani il vero potere degli Elfi Luminosi, ed ha un notevole peso nell'elezione del Grande Principe di Tara, il riconosciuto sovrano di tutti gli Ariel, anche di quelli che si sono trasferiti nel Midgard.

Sebbene impieghino la maggior parte del loro tempo agli studi esoterici, gli Ashdhari non disdegnano certo salire a cavallo di un unicorno per guidare gli Ariel in battaglia. Alcuni di essi hanno deciso di trasferirsi nel Midgard, dove hanno costituito dei Principati di frontiera, denominati "le Marche", per tenere meglio sotto controllo un possibile ritorno del Male e per impedire altre possibili invasioni dall'oriente dei selvaggi popoli delle steppe.

I Principi Guerrieri degli Ariel del continente dipendono formalmente dal sovrano del Regno di Erin (il Grande Principe di Tara), ma di fatto sono indipendenti, con una ferrea organizzazione statale basata sui cavalieri kshatriya, un tempo appartenenti alla stirpe degli Elfi Alti, ora, come si è detto, di sangue misto.

Non sempre scorre buon sangue tra le varie casate, e purtroppo accade che scoppino dei conflitti anche militari per mere questioni di prestigio o per legittimare delle successioni, dietro le quali si cela il desiderio di estendere i territori sui quali dominare.

I più importanti Principi Ariel hanno iniziato ad inviare delle spedizioni di esplorazione e colonizzazione verso il continente Andhra, in aperta competizione con l'Impero di Argos.

L'esercito degli Ariel.

L'esercito degli Ariel è ancora basato essenzialmente sulla cavalleria pesante, formata da Unità di lancieri e guerrieri, e da una Cavalleria Leggera basta sugli Arcieri. Tutti questi Cavalieri provengono da nobili famiglie degli Ariel, e nelle loro vene, in percentuali variabili, scorre il sangue degli Ashdhari misto a quello dei Kshatriya.

Nell'estendere i loro domini sulla Terra di Mezzo, gli Ariel sentirono la necessità di poter disporre di eserciti più numerosi, quindi fu giocoforza ricorrere ad arruolamenti di Unità di Fanteria, per le quali si fece ricorso agli Elfi Silvani, i Pitti, nelle cui vene scorre il medesimo sangue dei guerrieri kshatriya. Vennero quindi istituite delle speciali "Scuole Militari" dedicate a questo scopo, nelle quali vennero allevati, educati, ed istruiti all'arte militare elfica dei bambini silvani rimasti orfani o che le loro famiglie mandano liberamente nelle terre degli Ariel per tale scopo.

L'esercito alto elfico è normalmente formato da reggimenti di Cavalleria Pesante (delle due specialità: lancieri e guerrieri) e di Cavalleria Leggera (Arcieri a cavallo), appoggiati da Unità di Fanteria ed Arcieri, e da Unità di balestre pesanti o altre macchine da guerra (ad esempio le catapulte).

Sebbene siano stati in passato (ed alcuni di essi lo siano tuttora, in particolare i componenti di un clan) degli accaniti cacciatori di Draghi, a volte alcuni principi Ariel non disdegnano arruolare un drago come mercenario. Questa rappresenta però una eccezione, preferendo gli Ariel arruolare i Grifoni Giganti o le Grandi Aquile.

Essendo Gli Ariel troppo nobili ed orgogliosi, non faranno mai parte di un Comando Mercenario (ad eccezione di un clan che si è dedicato alla caccia dei draghi) né si serviranno mai di mercenari, ad eccezione dei loro consanguinei Elfi dei boschi.

Gli Unicorni.

Dall'isola di Erin gli Ariel hanno portato nella Terra di Mezzo gli Unicorni, cavalcature simili in tutto a dei bellissimi cavalli dal manto interamente candido come neve e dalla bionda criniera e coda, che sulla fronte hanno un lungo corno di durissimo osso. Questi animali sono considerati magici; è infatti fatta risalire agli Dei la loro nascita. Vengono impiegati esclusivamente dagli ultimi nobili Ashdhar, che di solito sono raggruppati in una Unità di elite posta sempre agli ordini diretti del Condottiero, anch'egli sul magico destriero.

I Condottieri ed i Generali, soprattutto se appartengano anch'essi della casta degli Ashdhar, cavalcano quasi sempre gli Unicorni; poiché però questi sacri animali sono rari, è possibile che i Principi del continente si "accontentino" di andare in battaglia su normali cavalli; però, se è presente una Unità di Unicorni, allora il Condottiero che la comanda dovrà per forza essere anche lui su tale animale, e così pure l'Eroe, se presente.

La Cavalleria.

La Cavalleria degli Ariel è organizzata nei seguenti Ordini:

  • i Principi Guerrieri, su Unicorni;
  • i Lancieri Kshatriya, di qualità elite o almeno veterana, rappresentano il nerbo della cavalleria pesante. Quelli tra essi che si sono distinti in battaglia od hanno compiuto memorabili imprese si ornano con un'alta piuma di avvoltoio gigante sull'elmo; in certi casi, è possibile vedere riuniti questi "Lancieri Piumati" in una unità a sé stante, elitaria, distinta da altre unità formate con altri lancieri che non possono ancora fregiarsi di tale emblema onorifico.
  • i Guerrieri Kshatriya: giovani Cavalieri non ancora ammessi nelle unità dei Lancieri, per i quali fungono normalmente da Scudieri; combattono con spada o ascia da guerra.
  • Arcieri a cavallo: truppe scelte formate con abilissimi cavalieri della casta dei Guerrieri Kshatriya.

La Fanteria.

La Fanteria degli Arial è organizzata nei seguenti Ordini:

  • Guerrieri con arma a due mani: sono i guerrieri più esperti, chiamati Gododdin, figli cadetti di capi delle tribù dei Pitti inviati nelle scuole di guerra arieliane per non pesare economicamente sulle loro famiglie. Con essi si forma la speciale unità della Guardia a piedi.
  • Guerrieri con arma ad una mano e scudo: sono quasi tutti degli orfani raccolti dagli Ariel ed allevati per diventare degli abili combattenti; vengono chiamati "Kern" e di solito sono impiegati in compiti di ricognizione o come assaltatori. Fedelissimi al loro Principe, formano una casta privilegiata di irrequieti guerrieri.
  • Lancieri: costituiscono la "massa" delle unità di fanteria, nelle quali sono arruolati volontari provenienti dalle tribù dei Pitti, che prima di essere inquadrati vengono sottoposti ad una severissima selezione e poi, se la superano, ad un durissimo addestramento.
  • Arcieri: arma di elite degli Ariel, questa specialità è formata con i migliori guerrieri che si sono dimostrati particolarmente bravi nelle gare tiro con l'arco e nelle cacce che, quasi quotidianamente, si svolgono quale passatempo preferito dei nobili kshatriya.

Macchine da guerra.

  • Gli Ariel disprezzano le armi da fuoco, ritenendole indegne dei veri guerrieri;
  • le uniche macchine da guerra che essi utilizzano sono le Balestre pesanti e le Catapulte. Delle prime essi ne usano due tipi: quelle normali (un arco) e quelle multiple (con due archi).
  • Ad essi è attribuita l'invenzione del micidiale "Fuoco Elfico", un composto a base di zolfo e olio di pietra che fornisce il combustibile utilizzato per confezionare i Proiettili Incendiari.
  • Per motivi di carattere anche religioso, essi non fanno uso di veleni e quindi non usano Proiettili Avvelenati; per opporsi validamente ai loro avversari meno corretti, che invece ne fanno uso, gli Ariel hanno sviluppato molto lo studio degli Antidoti contro detti veleni.

Grifoni Giganti.

Sono delle straordinarie creature nate dall'incrocio tra i leoni e gli Ippogrifi, questi a loro volta degli incroci tra cavalli e aquile giganti. Nel mito della loro nascita si trova scritto che essi furono creati per trainare i carri celesti degli Dei. I loro artigli possono essere trasformati in coppe le cui superfici diventerebbero nere al contatto con del veleno, e per questo sono molto ricercate dai tiranni che temono di essere avvelenati.

La terra d'origine dei Grifoni, dove più numerosi si troverebbero i nidi di queste creature, sarebbero le montagne che si ergono nell'estremo nord del settore centrale dello Yangarheim, perennemente avvolte nella nebbia, alle quali gli Aryal hanno dato il nome di Monti Grigi (conosciuti anche come Monti delle Nebbie). Queste montagne, secondo il mito antico, sarebbero state la dimora di Borea, il dio dei venti, e sarebbero state abitate da un misterioso popolo di Ciclopi.

Lo storico Aristeo, che sosteneva di aver visitato codesti luoghi, li nomina nelle sue memorie di viaggio col nome di Arimaspi, in quanto nella lingua dei Barbari delle Steppe "arima" significa "uno" e "spu" significa "occhio". Secondo altri storici, invece, tale nome sarebbe stato quello di una tribù di Aryal (Elfi delle Praterie) che era giunta in quella lontanissima terra alla ricerca dei Grifoni. In base a questa versione il nome "Arimaspi" deriverebbe dall'elfico antico "aryama + aspa", che significava "arya che amano i cavalli". Essi fondarono una grande, bella città che venne poi distrutta dagli Ogres che da allora occupano quella regione.

Aristeo ha scritto nelle sue cronache di viaggio di aver visto numerosi Grifoni trasportare nei loro nidi sulle vette interi buoi. I nidi dei Grifoni conterrebbero enormi tesori, poiché queste creature, al pari dei Draghi, amano razzolarsi nell'oro e nelle gemme.

I Grifoni sono forse le uniche creature che possano tenere testa ad un Drago, sebbene essi non abbiano la capacità né di eiettare le fiamme, né di trasformarsi in una creature avente le sembianze di un Elfo, o di un Nano o di un Uomo.

Non è dato sapere come gli Ariel fossero riusciti ad addomesticare i Grifoni. Forse furono gli Dei che insegnarono agli Ashdhar tale incantesimo. Il numero dei Grifoni presenti su Erin è comunque piuttosto limitato, ed ancora meno sono quelli che gli Ariel hanno potuto portare su Midgard, tuttavia non è infrequente il caso di vedere una di queste straordinarie creature schierata al fianco di un Condottiero degli Ariel.

I Regni Silvani degli Elfi del Lloegyr.

Dall'unione degli Elfi Alti con gli Elfi Silvani delle foreste dell'Iperborea di Iverdon è nata una nuova stirpe di questa razza, che possiede delle caratteristiche di entrambe le famiglie dalle quali discende.

Nella foresta di Brocelyant si è costituito il principato elfico di Lariendheim, retto dal principe Larien e dalla sua bellissima moglie, la fata Gahaladhel, con i quali spesso di vede anche Viviana, la Dama del Lago, una delle sorelle di Gahaladhel.Essi, con l'aiuto della magia, hanno costruito la loro splendida reggia sugli alberi, denominata Skargard, al centro della foresta, e questo territorio è diventato tabù per chi non sia un elfo o non sia loro amico.

Anticamente conosciuto col nome di Foresta di Smeraldo, il Gran Bosco di Atraxas può essere considerato il più orientale degli insediamenti elfici del Lloegyr, oggi conosciuto col nome di Principato di Atraxheim.

Gli Elfi della Foresta di Smeraldo dovettero lottare a lungo per eliminare il pericolo rappresentato dai ragni giganti, le cui uova erano molto ricercate dai Goblins dell'oriente, i quali quindi inviavano spesso dei cacciatori, di solito dei possenti Trolls, per procurasele.

Dopo l'uccisione di Saunorassar per mano della principessa Riemmelth, gli Elfi riuscirono a ricacciare nelle loro paludi i Ragni Giganti ed ora il Gran Bosco è sotto la tutela del principe elfico Ailill, il quale governa il suo popolo dalla fortezza di Cruachan, che sorge su di un isolotto al centro di un piccolo lago (Mälaren), nel settore settentrionale di questa grande foresta.

Altri due regni elfici sono quelli di Altaforra e di Astolat, rimasti isolati dagli altri dopo la devastante scorreria dei Saxar. Ad essi fanno riferimento e trovano rifugio i Cavalieri Erranti del Lloegyr per le loro missioni di sorveglianza lungo i confini di questa terra.

Degli antichi regni degli Elfi Alti del Lloegyr gli unici che sono sopravvissuti sono quelli di Benwic e di Karadoc, i cui abitanti appartengono tutti alla stirpe degli Ariel, la stessa dalla quale ebbero origine le tribù nomadi dell'est: gli Aryal, conosciuti anche come "Elfi delle Praterie".

 

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