Eserciti di Naran Fantasy Wars

Versione 2018 - NON ufficiale - degli eserciti di Naran.

HABIRU - I GUERRIERI del DESERTO

In considerazione del numero di pagine, il libro dell'esercito degli HABIRU, i Guerrieri del Deserto, è stato suddiviso in 3 Volumi per facilitarne la consultazione ed utilizzo durante le partite.

Volume 1

Volume 2

Volume 3

VOLUME 1

HABIRU: ESERCITO BASE

Scenario del Mondo di Naran

Regole Generali

Fanteria

Armi da lancio

Artiglieria

Cavalleria

Cavalleria su cammello

Creature Terribili

Creature Terribili Arcane: Jinn e Afrits

Personaggi Individuali degli Habiru

Personaggi Individuali ed Unità Specialidegli Habiru

ARS ARCANA

Incantesimi Speciali dei Maghi Habiru della Fazione del Bene

Incantesimi Speciali dei Maghi Habiru della Fazione del Male

VOLUME 2

REGNO DI PALMIRA

Regole Generali

Ausiliari Extraordinari di Zenobia:

Cavalleria

Personaggi Individuali Speciali

REGNO DI OPHYR

Regole Generali

Unità e Personaggi Speciali del Regno di Ophyr:

Fanteria

Armi da lancio

Cavalleria

Personaggi Individuali Speciali:

  • Il Sultano Saladino
  • Il Campione Cavaliere Ghulam
  • Le Guardiane dell'Harem
  • Le Sherazade e le Odalische Sacerdotesse

Incantesimi Speciali dei Maghi di Ophyr

Oggetti Magici Speciali di Ophyr

Personaggi Straordinari di Ophyr ed Unità Speciali ad essi collegate.

  1. Aladino il Ladro di Badgard, sua moglie Zubeida e il Jinn della lampada
  2. Sindbad il Marinaio e la sua ciurma
  3. Alì Babà e la banda dei 40 Ladroni

REGNO DEI TAUREGH

Regole Generali

Cavalleria

Personaggi Individuali dei Tauregh

REGNO DEI NANI ORIENTALI

Regole Generali

Fanteria

Cavalleria Volante

Personaggi Individuali

VOLUME 3

IMPERO DEI KHALADRIN

Regole Generali

Unità e Personaggi Speciali dei Khaladrin:

  • Fanteria
  • Armi da lancio
  • Cavalleria su cammello
  • Personaggi Individuali Speciali degli Uomini del Sud

TARKHAR: SULTANATO DI JANIZAR

Regole Generali

Unità e Personaggi Speciali dei Tarkhar:

  • Fanteria
  • Armi da lancio
  • Artiglieria
  • Cavalleria
  • Creature Terribili
  • Personaggi Individuali Giannizzeri
  • Personaggi Individuali Speciali di Janizar:

  • Il Sultano di Janizar
  • Il Gran Visir di Janizar
  • Jafar, il Mago Gran Visir su cavallo volante
  • I Campioni Mercenari del Sultano di Janizar:
    1. Ferraù, il Campione Nero
    2. Onimoto, il Ronin
    3. Cloridano, il Berbero

La Corte del Sultano di Janizar - Personaggi Individuali ed Unità Speciali.

  1. Angelica, la figlia adottiva del Sultano
  2. Salomé, Strega Incantatrice
  3. Clorinda, la Campionessa del Sultano
  4. Gli Ogres Eunuchi, Guardiani dell'Harem
  5. Le URI - Personaggi Individuali ed Unità Speciali.
    • Armida, la strega Uri Negromante
    • Arpie Guardiane dell'isola di Armida
    • Uri Guerriere
    • Uri Guerriere a cavallo
    • Campionessa delle Uri
    • Personaggi Individuali Arcani delle Uri

  6. ARS ARCANA DEL SULTANATO DI JANIZAR.
  7. Armi Speciali e Oggetti Magici dei Tarkhar

GLI ALLEATI DEI KHALADRIN E DEI TARKHAR NELLA II^ E III^ ERA.

LA SETTA DEGLI HAXASIN: i Ninja Habiru.

Scenario del Mondo di Naran

Regole Generali

Fanteria

Armi da lancio

Personaggi Individuali

CORSARI SARACENI.

Scenario del Mondo di Naran

Regole Generali

Fanteria

Armi da lancio

Artiglieria

Personaggi Individuali

Khar-Al-Drin "Barbarossa", Emiro di Hazabhar

Turghud-Alì "Dragut", Ammiraglio

CIRCASSI OSCURI.

Scenario del Mondo di Naran

Regole Generali

Regole Speciali

Cavalleria

Personaggi Individuali

Personaggi Individuali Speciali

  • Argante, Eroe Maledetto dei Circassi Oscuri

ORCHI CATAFRATTI DELLE ORCADI.

Scenario del Mondo di Naran

Regole Generali

Cavalleria

Personaggi Individuali

Personaggi Individuali Speciali:

  • Orcano il Temporeggiatore, Generale degli Orchi Catafratti
  • Medorco, l'Orco Catafratto

BANATO DI DOBREZNJA: gli Orchi di Kaziglu Pascià.

Scenario del Mondo di Naran

Regole Generali

Fanteria

Armi da lancio

Creature Terribili

Cavalleria

Artiglieria

Personaggi Individuali Speciali

* * *

Download:

Dal sito di PodOut potete procurarvi il libro dell'esercito degli Habiru.

Habiru - i Guerrieri del Deserto

Se avete problemi ad usare PodOut potete rivolgerVi a noi per ottenere il materiale di gioco da noi realizzato che vi interessa, inviando una mail a:

naranteam@gmail.com

indicando nella stessa cosa vi serve e scrivendo nell'oggetto: Naran Fantasy Wars .

SCENARIO DEL MONDO DI NARAN

HABIRU: I GUERRIERI DEL DESERTO

HABIRU e BEDUINI

"Habiru" è un nome in antico khemita, che significa gente del deserto, con il quale venivano indicati dai Khemiti i popoli nomadi che vivevano nella grande, desertica penisola di Havilar. Il termine si trova, in particolare, in sette delle Lettere di Hamarnar (XIV secolo della I^ Era), inviate dal Faraone Sethi III ai sovrani delle città elleniche, copie delle quali vennero conservate nella biblioteca di Argos.

Gli Habiru sono considerati dagli altri popoli degli Uomini di Naran, soprattutto quelli dei regni occidentali, come ribelli, fuorilegge, razziatori, sebbene con essi vengano intrattenuti commerci. Tra gli Habiru vi sono molti abili mercanti e navigatori, nonché provetti alchimisti, esperti guaritori (ma anche avvelenatori) e brillanti studiosi. Nella I^ Era molti Habiru venivano arruolati come Mercenari dai Regni ed Imperi più potenti della vasta regione che fa da ponte tra i tre continenti del “Midgard” (Iverdon, Swartran e Yanghar), denominata genericamente come “Medio Oriente”.

Nella I^ Era gli Habiru venivano anche chiamati “Beduini” (nella loro lingua “Badawiyyin”, che significa "abitanti della badiya", ovvero del deserto). In quell'epoca essi erano quasi tutti esclusivamente dei nomadi dediti all'allevamento dei cammelli e di altro bestiame che poteva sopravvivere nelle aree steppose ai confini con i grandi deserti della penisola di Havilar e del continente Swartran. Le uniche eccezioni erano costituite dal Regno dei Nabatei e da quello della città di Palmira.

Nella II^ Era alcune tribù diventarono stanziali ed edificarono delle città, fondando dei piccoli regni. Da quest'era, il termine “Beduini” venne utilizzato per indicare solo le tribù che continuano a vivere nei deserti ed a praticare il nomadismo, mentre quelli delle città e villaggi continuarono ad essere chiamati con il nome che era stato loro dato dai Khemiti: Habiru.

I Capi di questo popolo sono conosciuti con le seguenti denominazioni:

  1. Sultano.
    • Quella del Sultano è la massima carica politica di questo popolo, paragonabile a quella di Re o di Imperatore dei Regni Occidentali.

  2. Emiro.
    • Il titolo e la carica di Emiro corrisponde a quella di Governatore di una grande provincia, simile al titolo di Duca dei Regni Occidentali. Alcuni Emiri si sono resi del tutto indipendenti, tanto da poter essere considerati alla stregua di veri e propri sovrani.

  3. Visir e Gran Visir.
    • Nei regni degli Habiru sono normalmente i Visir che ricoprono i ruoli amministrativi. Il loro grado e ruolo corrisponde a quello del "Ministro" dei Regni occidentali. Il titolo di Gran Visir corrisponde a quello di “Primo Ministro”. Avviene sovente che un Gran Visir prenda nelle sue mani il potere e lo gestisca in modo assolutistico, pur sempre operando “nel nome del Sultano” o “dell'Emiro”. Un Gran Visir può anche assumere il comando dell'esercito, oppure fungere da Generale agli ordini del suo Sultano o del suo Emiro.

  4. Sceicco.
    • Gli Sceicchi (“Shaik”) sono i Capi delle tribù nomadi degli Habiru e dei Beduini. Solitamente guidano i loro guerrieri in battaglia, sia negli scontri tribali sia nelle campagne di guerra ordinate dai loro superiori, gli Emiri o i Sultani, dei quali essi sono i vassalli. Alcuni Sceicchi si sono resi del tutto indipendenti, tanto da poter essere considerati alla stregua di veri e propri sovrani nei territori che essi controllano.

I TAUREGH: i Lemuri del Deserto.

I Tauregh sono dei Lemuri che decisero di andare a vivere nel Deserto del Muspellheim per proteggere Khem e la Lemuria da possibili devastanti invasioni di Demoni provenienti dagli abissi infernali celati nelle profondità del suolo, sotto le incandescenti dune di quel deserto. Col tempo hanno assunto una organizzazione tribale simile a quella dei Beduini. I loro capi tribù vengono chiamati KABIR.

LA SECONDA ERA: I KHALADRIN.

All'inizio della II^ Era, molte tribù di Beduini dell'Havilar vennero riunite sotto lo scettro di un grande Condottiero, Sandhan, soprannominato “Grande Alkawbra” (Grande Cobra del deserto), che le guidò alla conquista delle fertili terre della grande penisola di Harzawar, che facevano parte dell'Impero di Argos. Gli Argivi erano impegnati a contrastare le invasioni dei Barbari dal nord e non poterono opporsi a questi nuovi invasori giunti da sud-est. Le poche truppe argive che presidiavano le città dell'Harzawar vennero facilmente sopraffatte dai fanatici guerrieri di Sandhan, il quale così divenne il Signore assoluto di quella vasta regione, fondando il suo impero, che dal nome della sua tribù, Khaladrin, venne ridenominata Khaladar ed il regno prese il nome di Khanato di Khaladar.

Dopo aver imposto il suo dominio sull'Harzawar, Sandhan condusse in suoi guerrieri alla conquista della Parthia, a quell'epoca governata dai Saxanidi, una famiglia di origine parthica il cui capostipite era stato Saxan, Gran Sacerdote della dea Anahita, che aveva rifondato l'Impero di Memnone, scomparso alla fine della I^ Era. Con la conquista della Parthia, Sandhan si proclamò “Sultano” ed il suo regno prese la denominazione di “Impero” ed il nome di Sultanato Khaladar.

Successivamente, sempre nella II^ Era, Sandhan ed i Khaladrin diventarono succubi servi di Saunorassar, l'Oscuro Signore. Con l'aiuto di questi, i Khaladrin occuparono tutte le terre della fascia settentrionale del continente Swartran, parte delle quali facevano anch'esse parte dell'Impero di Argos. I Khaladrin diventarono una delle componenti principali della Grande Armata di Saunorassar, con la quale egli portò morte e distruzioni nelle terre dei Regni degli Uomini, Elfi e Nani del continente Iverdon. L'Armata di Saunorassar, che comprendeva anche moltitudini di Orchi ed altre orrende creature oscure, giunse a porre l'assedio alla città di Argos, capitale dell'omonimo impero occidentale. La guerra terminò con l'annientamento delle orde di Saunorassar e l'uccisione dell'Oscuro Signore. Anche Sandhan perì in quella battaglia, ucciso da Theodorik, sovrano dei Cavalieri Danyr che erano arrivati in soccorso di Argos.

I CORSARI DI ANGHBAR (CORSARI SARACENI)

La città che nella Terza Era è denominata Hazabhar, nella Seconda Era era chiamata Anghbar. E' una città portuale, protetta da una poderosa fortezza, che domina l'omonima grande baia situata nella regione che nella Prima Era veniva denominata NUMIDIA, nella parte occidentale delle terre settentrionali del continente Swartran che si affacciano sul Mare Kretheus ed a sud confinano con il vastissimo Deserto del Muspellheim. Alla fine della Prima Era, nella Numidia giunsero dei Nemediani, un gruppo di Uomini emigrati dall'isola di NEMEDIA, che nell'Età precedente faceva parte delle terre del continente ATLANTIDE. A seguito dell'immane cataclisma che sommerse parzialmente Atlantide, le terre emerse rimaste formarono sette isole, una delle quali era Nemedia.

I Nemediani.

I Nemediani erano i figli degli Eroi che risiedevano nelle diverse residenze ad essi affidate dai loro divini genitori: PARNASO, CAMPIDOGLIO, MONTE IDA, AVALON, ASGARD, ecc. Durante la Prima Era, questi semidei, Eroi ed Eroine, avevano avuto sovente dei contatti con le Donne e gli Uomini dei Regni del Continente Iverdon da essi protetti. Sovente da questi incontri erano nati dei figli per un quarto divini, i quali quasi sempre venivano portati dal genitore semi divino su Nemedia, dove venivano allevati e addestrati a diventare dei bravi e valorosi combattenti. Quando a seguito del secondo cataclisma, avvenuto alla fine della Prima Era, per l'innalzamento del livello degli oceani e mari, come molte altre terre anche l'isola di Nemedia cominciò lentamente a sprofondare negli abissi dell'Oceano Aztland, i Nemediani emigrarono verso le terre dei continenti Iverdon e Swartran. Quelli che si insediarono sulle coste di Swartran assoggettarono i sopravvissuti dei popoli che abitavano quelle terre: Mauri, Numidi, Cartaginesi e Libi. Con la loro possanza fisica e la vita lunghissima, tanto da apparire come degli “immortali” agli occhi degli Uomini di quelle terre, essi ne diventarono i capi ed i sovrani. Ebbero così origine i regni dei NEMEDIANI di Swartran. La stessa cosa avvenne anche sul continente Iverdon.

I Nemediani Oscuri.

Quando la grande armata dei Khaladrin, muovendosi da oriente ad occidente, arrivò nelle terre del Nord Swartran governate dai Nemediani, dopo un iniziale periodo conflittuale, gli Emissari di Saunorassar, che guidavano gli invasori, riuscirono a rendere loro succubi i Sovrani e la classe dirigente di stirpe nemediana quei popoli. Per essersi schierati con l'Oscuro Signore Saunorassar, questi Nemediani vennero denominati NEMEDIANI OSCURI. I loro regni divennero degli Emirati del grande impero dei Khaladrin e poiché i Nemediani appartenevano ad una razza superiore, Saunorassar ne scelse diversi che pose a capo dei Khaladrin, al posto di quelli di stirpe habiru, compreso il Sultano.

Uno degli Emirati dei Nemediani Oscuri era quello di ANGHBAR, i cui abitanti di origine numida erano dediti da tempo immemore alla pirateria e venivano denominati, già allora, “Corsari”. I nuovi sovrani nemediani mantennero tale usanza, così Anghbar divenne, o meglio continuò ad essere, la “città dei Corsari”. I Corsari di Anghbar parteciparono alla guerra dell'Oscuro Signore contro i Regni degli Uomini, Elfi e Nani di Iverdon e ne seguirono la catastrofica fine al termine della Seconda Era.

I Corsari Saraceni.

Le genti che all'inizio della Terza Era erano sopravvissute nelle terre della parte più occidentale del Nord Swartran, un tempo denominate Mauri e Numidi, vennero dai popoli occidentali di Iverdon chiamati “SARACENI”. Queste terre vennero riconquistate dai discendenti dei Khaladrin, i TARKHAR del SULTANO DI JANIZAR. Questi decise di far riedificare la città fortezza di Anghbar, che era ridotta ad un cumulo di macerie, ridenominandola HAZABHAR, affidandola ad uno dei suoi più valenti Ammiragli, che nominò Emiro. I “CORSARI DI ANGHBAR” presero il nome di “CORSARI SARACENI”.

Khar-Al-Drin “Barbarossa”, Emiro di Hazabhar, Grande Ammiraglio.

Khar-Al-Drin è un mezzosangue, figlio di un alto ufficiale dei Tarkhar e di una schiava argiva. Fin da giovane si diede alla pirateria assieme ai suoi tre fratelli. In seguito divenne uno dei Capitani dell'Emiro di Hazabhar, che poi uccise usurpandone il trono. Anziché punirlo, il Sultano di Janizar, suo Signore, gli confermò la nomina ad Emiro ed il dominio sull' Emirato di Hazabhar, nominandolo anche Grande Ammiraglio della flotta del Sultanato. Venne soprannominato “Barbarossa” per via della folta barba di colore vermiglio.

Turghud-Alì “Dragut”, Ammiraglio.

Figlio di un Khan dei Tarkhar delle tribù orientali, Turghud Alì crebbe nella rigida disciplina dei nomadi delle steppe. Durante una razzia compiuta per errore (o forse no) nelle terre del Sultanato di Janizar, fu catturato dai guerrieri del Sultano. Portato in catene a Janizar, venne venduto come schiavo, ma ebbe la fortuna di esser acquistato da degli emissari del Grande Ammiraglio Barbarossa, il quale, quando l'ebbe visto combattere come gladiatore nell'arena di Hazabhar, notandone la ferocia, l'abilità nel combattimento e la determinazione, lo affrancò, prendendolo al suo servizio e nominandolo Capitano di una galea da battaglia.

Operando agli ordini del suo Signore come corsaro, “DRAGUT” (soprannome datogli dal Barbarossa) compì numerose scorrerie e saccheggi, specie sulle coste delle terre meridionali dell'Impero di Argos. Avendo così accumulato un ingente bottino, tornò ad Hazabhar e venne premiato dal Barbarossa con la nomina ad Ammiraglio, grado che gli venne poi confermato anche dal Sultano.

Durante una delle sue scorrerie, Dragut riuscì anche a catturare la giovane moglie del Duca di Tauran, ottenendo per la sua liberazione un ingente riscatto, col quale egli poté armare numerose altre galee da battaglia. Grazie a questa impresa, Barbarossa lo nominò suo Vice.

LA TERZA ERA.

La perversione portata dagli emissari dell'Oscuro Signore tra i Khaladrin e poi estesasi anche a molte delle tribù dei Beduini e negli altri regni degli Habiru sedentari, non venne del tutto eliminata a seguito della sua morte e dell'annientamento delle sue Orde, ma perdurò anche nella Terza Era. In questo tempo, molti Habiru e Beduini loro vassalli sono rimasti fedeli agli Dei del Male ed all'antico Oscuro Signore, soprattutto quelli che erano stati sottomessi dai Khaladrin ed avevano fatto parte del loro grande Impero che si estendeva dalla Parthya (ad oriente) fino alla parte meridionale della penisola di Esperia (ad occidente), comprendendo tutta la vastissima parte settentrionale del continente Swartran. In queste terre si sono creati vari “Emirati” nei quali si continua a venerare l'antico Oscuro Signore del Male, nei templi che a lui erano stati edificati dai Khaladrin.

Uno degli Emirati rimasti fedeli all'Oscuro Signore è quello dei Corsari Saraceni della città di Hazabhar.

Fortunatamente, non tutti gli Habiru e Beduini sono corrotti dal Male. Molti di essi che pure erano stati assoggettati dai Khaladrin, dopo essersi liberati dal loro giogo hanno ripudiato l'Oscuro Signore e venerano le Forze della Luce. Essi si oppongono strenuamente ai loro confratelli eretici, pervicacemente rimasti succubi delle Forze del Male.

Tra i regni i cui abitanti appartengono alla Fazione del Bene, il più forte e potente è quello di Hophyr, governato saggiamente dal Sultano Saladino, un semi-immortale nelle cui vene scorrerebbe il sangue della dea Hallat, che sarebbe stata una sua ava. Suo feroce oppositore è il Sultano del regno di Janizar, che si è costituito nella parte occidentale delle terre dell'ex Impero dei Khaladrin: la penisola di Harzawar. Il nuovo Sultano ha assunto il nome del suo predecessore della II Era: Sandhan II. Anch'egli è un semi-immortale, discendente da una divinità oscura o, come dicono i suoi avversari, da un Jinn.

La Parthia è tornata ad essere uno stato indipendente, assumendo il nome di Sultanato di Kwarezem, dal nome della famiglia di origine tartara che ha preso il potere. Ai figli primogeniti del Sultano del Kwarezem viene dato il titolo di “Principe di Parthia”.

SULTANATO DI JANIZAR

Angelica, la figlia adottiva del Sultano.

Angelica è una principessa guerriera yao, figlia rinnegata dell'Imperatore del Khatay, fuggita dalla sua terra perché accusata dell'omicidio di una sua sorella e poi diventata la pupilla del Sultano di Janizar, che l'ha adottata e la considera sua figlia.

A seguito di una maledizione scagliata su di lei, ad insaputa del Sultano, dalla perfida strega Armida invidiosa della sua bellezza, mentre entrambe erano con l'esercito del Sultano nell'Esperia, durante una campagna di guerra dei Tarkhar contro il Regno di Merovingia, Angelica iniziò a trasformarsi in una femmina goblin quando scendeva la notte. Con queste sembianze ebbe la ventura d'incontrare un guerriero orco, Medorco, appartenente ad una banda di Orchi Catafratti delle Orcadi che faceva parte dell'Armata del Sultano e lo sposò.

Di lei si era perdutamente innamorato anche Orlando, il bel paladino nipote del sovrano dei Merovingi, che quando venne a sapere che la bellissima e sensualissima Angelica (che lui aveva avuto occasione di conoscere solo in veste "umana") era diventata la moglie di un Orco, non capacitandosene, andò fuori di testa e per un certo periodo si diede alla macchia, diventando un uomo selvaggio che viveva nei boschi ed assaliva, uccidendolo, chiunque fosse finito nelle sue grinfie. Orlando venne poi salvato grazie al paladino Astolfo, che a cavallo di un ippogrifo riuscì a catturalo vivo, e al mago Atlante che con la sua magia lo fece rinsavire.

I Campioni Mercenari del Sultano di Janizar.

Tra i più micidiali strumenti di morte di cui dispone il Sultano di Janizar ci sono quattro formidabili guerrieri che spesso combattono come suoi campioni nei tornei e duelli contro i Paladini dei Regni Occidentali.

Questi guerrieri sono: Ferraù, un Tarkhar, soprannominato “il Nero”, perché è uso indossare un'armatura interamente nera; Cloridano, un Berbero che si nasconde il viso con una maschera a forma di teschio; Onimoto il “Ronin”, un samurai umano del Mikado che si è messo al servizio del Sultano dopo essere stato scacciato dalla sua terra,; Medorco, un Orco Catafratto delle isole Orcadi, col quale sovente vi è anche la principessa guerriera Angelica, figlia rinnegata dell'Imperatore del Khatay, fuggita dalla sua terra perché accusata dell'omicidio di una sua sorella: vedere la nota riportata nel paragrafo precedente. Per Medorco vedere la seguente sezione dedicata agli Orchi Catafratti delle Orcadi.

I CIRCASSI OSCURI.

I CIRCASSI OSCURI sono degli Uomini di etnia Barbara i quali, a differenza di altri loro fratelli, si sono lasciati corrompere dal Male e sono diventati adepti degli Dei Oscuri. La maggior parte delle tribù dei Circassi, sia quelli rimasti fedeli agli Dei di Asgard sia quelli che li hanno rinnegati, abita la steppa che da essi ha preso il nome, territorio che si trova compreso tra la Foresta di Baba Yaga (a nord) ed i territori dei Khanati dei Tartari di Yakutzim e Azakhan (a sud) e confinante ad oriente con il vasto territorio dello Zawyristan, ove si sono formati i Khanati Tartari di Hoguuzym e di Karazym.

GLI HAXASIN.

Al confine tra la Parthia ed il Khalad, già nella II^ Era, era sorto il piccolo regno degli Haxasin, la cui capitale era la città di Alamut, protetta da imponenti fortificazioni e dalle montagne che la circondavano, facendone una roccaforte inespugnabile.

Questo regno venne fondato da Haxas Al Zabath, un Signore della Guerra, potente mago (Warlock Oscuro). Di lui si mormorava che fosse un immortale di stirpe khaladrin. Anche lui divenne succube dell'Oscuro Signore Saunorassar, al quale fornì un contingente dei suoi feroci guerrieri per l'esercito dei Khaladrin. Questi guerrieri, chiamati “Haxasin” (nome derivato da quello di Haxas) vennero denominati spregiativamente “assassini” dai popoli dei regni occidentali, poiché molti di essi erano dei crudeli sicari che l'Oscuro Signore Sauronassar usava per far eliminare i suoi avversari.

Hazas Al Zabath scomparve alla fine della II^ Era, dopo che l'armata dei Khaladrin venne annientata nel fallito tentativo di conquista di Argos.

All'inizio della III^ Era, nel regno degli Haxasin, Sayf e Rhashid, i due figli di Haxas, entrarono in conflitto per la successione. Dalla contesa uscì vincitore Sayf, che diventò il nuovo sovrano di Alamut. Suo fratello Rhashid fu costretto ad emigrare e con i suoi seguaci si trasferì ad occidente, nella regione di Haran, dove si fece edificare la fortezza di Masyaf sul monte Kahf, facente parte della catena montuosa del Jabal Sariyahs, a nord del deserto Nefud. Egli è conosciuto col nome di “Vecchio della Montagna” e come suo padre è rimasto fedele agli Dei Oscuri, mettendosi al servizio del Sultano di Janizar, al quale sovente invia delle truppe dei suoi feroci “Assassini”.

Sayf, il nuovo sovrano di Alamut, è invece passato alla Fazione del Bene e si è alleato con il Sultano di Ophyr e con quello di Kwarezem. Egli ha una bellissima figlia, Zamina, abilissima guerriera, sacerdotessa della dea Anahita.

ORCHI CATAFRATTI DELLE ORCADI

Originari delle isole Orcadi, molti di questi Orchi mercenari si sono messi al servizio degli Sceicchi, degli Emiri e dei Sultani dei Tarkhan e degli Habiru schierati con la Fazione del Male della III^ Era, che ne arruolano spesso alcuni anche per la loro Guardia del Corpo o come guardiani del loro harem. Questi Orchi abitualmente cavalcano dei Liocorni.

Questi Orchi su rinoceronte possono combattere sia alle dipendenze dei Generali Habiru o Tarkhan, sia alle dipendenze di loro Generali, dei quali il più famoso resta ORCANO, famoso (alcuni direbbero famigerato) per la sua “prudenza”, caratteristica del tutto innaturale per un Orco.

Medorco, l'Orco Catafratto.

Egli è diventato famoso - o per meglio dire famigerato - per la sua innaturale relazione amorosa con ANGELICA, una principessa giunta dal lontano Kathay, diventata la pupilla del Sultano di Janizar, che l'ha adottata e la considera sua figlia.

A seguito della maledizione della strega ARMIDA, quando scende la notte Angelica si trasforma in una femmina goblin e rimane in tale stato finché non spunta il nuovo giorno, quando torna ad assumere la sua forma fisica umana.

Nelle sembianze di femmina goblin, Angelica conobbe l'orco Medorco ed tra i due scoccò la scintilla dell'amore. Con una breve cerimonia segreta, officiata di notte da un Sacerdote Orco aggregato al suo contingente di Orchi Catafratti, Medorco sposò Angelica. Ottenuto poi il beneplacito dello sconcertato Sultano, i due novelli sposi compirono un breve “viaggio di nozze” per trascorrere così in tutta tranquillità, come essi auspicavano, il loro periodo di “luna di miele”. Il viaggio venne però reso particolarmente emozionante ed anche pericoloso, perché dei Campioni Tarkhar ed anche dei Paladini del Regno di Merovingia, venuti non si sa come a conoscenza del fatto, si erano messi a dar loro la caccia, con la chiara intenzione di uccidere Medorco e “liberare” Angelica. I due novelli sposi diventarono così le prede di una caccia, alla quale essi riuscirono a sfuggire perché i due gruppi di “cacciatori” entrarono in conflitto tra di loro, consentendo così alle “prede” di terminare la “luna di miele” e poi tornare sane e salve all'accampamento dell'esercito del Sultano, in quell'epoca impegnato in una campagna di guerra nell'Esperia, contro i Merovingi.

Da allora Medorco ed Angelica fanno sovente coppia in un esercito del Sultanato di Janizar.

BANATO DI DOBREZNJA: GLI ORCHI DI KAZIGLU PASCIÀ

La regione di Dobreznja, che confina con la parte orientale delle terre della Transilvania, è stata occupata da una tribù di Orchi delle steppe, arruolati come mercenari dal Sultano di Janizar. Il Khan di questi Orchi, KAZIGLU, ha ricevuto il titolo di Pascià dal Sultano dei Tarkhar, e con i suoi ferocissimi guerrieri, si è insediato in questa regione, dalla quale ha iniziato a compiere scorrerie lungo i confini della Valakja e della Moldakja.

Il nome «BANATO» deriva dalla lingua dei Tarkhar e significa «feudo di frontiera», ovvero Provincia, corrispondente all'Emirato, ma a differenza di questo il Governatore non è un Tarkhar o un Habiru, pertanto gli viene attribuito il titolo di Pascià anziché quello di Emiro. Tale titolo, nella lingua dei Tarkhar, significa “Governatore militare”.

Le CREATURE.

Gli Habiru soggiogato le seguenti Creature del deserto, che sovente conducono in battaglia.

Manticore

  • Le Manticore sono delle strane creature quadrupedi con il viso umano, con tre fila di denti, e la coda di scorpione, che vivono nelle grotte che si trovano nei Monti della catena dell'Atlante; si ritiene siano giunte in questa regione provenendo dalla lontana Vendhia, originate secondo una leggenda dalla mutazione di uomini malvagi a seguito di una maledizione lanciata su di essi dal dio Varuna. I maghi-sacerdoti-indovini Habiru sono riusciti a trovare l'arcano incantesimo che consente di prendere sotto controllo queste creature mostruose (il loro nome significa “mangiatotori di uomini”) per usarle come creature terribili da battaglia.

Basilisco

  • E' una strana creatura simile ad un piccolo drago quadrupede, con il corpo sormontato da una lunga cresta; dalla testa gli sporgono tre piccole corna. Alcune di queste creature, particolarmente potenti, riescono ad uccidere un uomo solo con lo sguardo, come la Medusa, e si ritiene che possano suicidarsi semplicemente guardandosi in uno specchio. E' una creatura originaria delle isole del Mikado, nelle cui foreste si è sviluppata e moltiplicata. Se allevate da piccole possono essere addomesticate. Gli Ophyrin ne importano un certo numero, che usano come creature terribili da battaglia. Per il loro controllo è indispensabile la presenza di un indovino-evocatore.