Eserciti di Naran Fantasy Wars

Versione 2018 - NON ufficiale - degli eserciti di Naran.

KELTHER

In considerazione del numero di pagine, questo libro dell'esercito è stato diviso in tre volumi, , il che rende anche la consultazione più comoda:

  • Volume I - Esercito dei Kelther ed Eroi di Avalon
  • Volume II - Esercito dei Pitti
  • Volume III - Esercito degli Highlanders

VOLUME I

Esercito dei Kelther ed Eroi di Avalon

ESERCITO BASE

Regole Generali

Fanteria

Armi da lancio

Cavalleria

Carri da guerra

Creature Terribili

Personaggi Individuali

Personaggi Speciali:

  • Vercingetorige
  • Brian Boru, Alto Re dei Kelther dell'Hibernia
  • Boadicea, Regina degli Iceni
  • Fergus Mac Roich, Re dell'Ulster

Ars Arcana

Personaggi Speciali delle Morrigane:

  • Scathach, Regina Wiccan delle Morrigane
  • Uacthach - Eroina Wiccan
  • Aoife - Combattente Speciale

Unità e Personaggi Individuali Speciali dei Culti:

 

- Culto della dea Artos:
  • Cavalleria
  • Carri da guerra
  • Creature Terribili
  • Guerrieri Kelther Mutaforma
  • Personaggi Individuali
- Culto del dio-toro Penn:
  • Cavalleria
  • Branchi di Creature
  • Creature Terribili
  • Personaggi Individuali
- Culto della dea Epona:
  • Cavalleria
  • Carri da guerra
  • Personaggi Individuali
  • ARS ARCANA: Niamh -Eroina-maga guerriera centaura

* * *

EROI di AVALON

Regole

Armi-Scudi-Armature e Oggetti Sacri-Divini:

  • Armi-Scudi-Armature
  • Oggetti Sacri-Divini
  • I 13 Hallows: oggetti magici degli Eroi di Avalon

Morrigana

Cu Chulainn

Finn Mac Cumhal

Le Figlie di Finn

Caoilte, il Fabbro-Portaordini

Ossian, il Bardo-guerriero Fianna

Guerrieri Fianna

Guerriere Fianna

Macha, figlia della dea Ipona

VOLUME II

Esercito dei Pitti

ESERCITO BASE

Regole Generali e Speciali

Abilità Speciali

Fanteria

Armi da lancio

Cavalleria

Carri da guerra

Creature Terribili

Branchi di Creature

Condottieri, Generali & Personaggi Individuali

ARS ARCANA

PERSONAGGI e UNITA' SPECIALI dei PITTI della I^ ERA

Erin la Bella Regina-strega dei Pitti

Morc, figlio di Erin, e i Rinnegati Kelther:

  • Morc il Rinnegato
  • Predoni di Morc
  • Orda di Schiavi
  • Branco di cani feroci

PERSONAGGI ARCANI e UNITA' ARCANE SPECIALI dei PITTI

Maeve e le Donne-lupo dei Pitti:

  • Maeve, Regina-strega delle Donne-lupo
  • Donne-lupo
Ronan il Druido Maledetto

PERSONAGGI e UNITA' SPECIALI dei PITTI della II^ ERA

  • Loth, Sovrano del Regno di Lothian e delle Isole Orcadi

I VENDHEL: i Pitti Selvaggi cannibali

Cavalleria

Carri da guerra

Creature Terribili

Personaggi Individuali

ARS ARCANA

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VOLUME III

Esercito degli Highlanders

ESERCITO BASE

Regole Generali

Regole Speciali

Fanteria

Armi da lancio

Cavalleria

Creature Terribili

Condottieri, Generali & Personaggi Individuali

Personaggi Individuali Speciali:

  • Robert Leòmhann, Sovrano del Prydyn
  • William "Eldenwie": Eroe Condottiero delle Terre Alte
  • Kyanish: il Distruttore delle Terre Alte

ARS ARCANA

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Download:

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KELTHER di NARAN

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Scenario : il nuovo Scenario 2018 è in fase di preparazione

SCENARIO VERSIONE "2004 - 2017"

I Kelther

Origine dei Kelther.

I Kelther sono un grande popolo appartenente alla stirpe degli Uomini che nacquero nelle terre settentrionali del continente Andhra, per la precisione nella vastissima regione denominata Iperborea. Divisi in numerose tribù, essi furono i primi Uomini che abbandonarono quella terra e, attraversato l'itsmo di Berenth, con al seguito le loro famiglie, con una lunghissima, faticosa marcia attraverso le steppe orientali, combattendo lungo il cammino contro i Goblins e gli Orchi, giunsero infine nelle terre del Lloegyr, abitate dagli Elfi. Essi furono l'avanguardia di quella che, circa mille anni più tardi, sarebbe stata la grande migrazione dei Barbari dell'Iperborea.

Codesti Iperborei, giunti in quelle terre occidentali ormai allo stremo delle loro forze, vennero benevolmente accolti dagli Elfi. Il primo incontro tra Uomini ed Elfi fu dunque pacifico.

Ai nuovi arrivati gli Elfi cedettero le terre del nord Lloegyr, ritenute meno adatte dal popolo eletto e quindi cedibili senza troppi rimpianti, anche perché codeste terre confinavano con il Regno dei Giganti e con il Friesland, ove si erano già da tempo insediati degli Orchi.

Poiché codesti Uomini provenivano dalla lontanissima Iperborea (regione del continente Andhra ove era nata codesta razza), i Kelther diedero tale nome anche alla regione che gli Elfi avevano loro assegnato su Iverdon. Per tale motivo essi sono anche genericamente indicati col nome di Iperborei, nome che in seguito si è esteso anche agli Elfi ed ai Mezzelfi che abitano in queste terre, delle quali il Lloegyr propriamente detto fa parte.

Nella loro saggezza, gli Elfi avevano pensato, donando ad essi quelle terre, che i Kelther avrebbero potuto costituire una valida difesa delle terre del sud dagli invasori settentrionali, a quell'epoca rappresentati soprattutto da tribù nomadi di Ogres, Orchi e Goblins.

Istruiti dagli Elfi, i Kelther iniziarono a venerare gli Dei della famiglia dei Danan, in particolare quegli Dei, come Lugh e la dea Morrigan, che erano stati i protettori degli Ariel della Diaspora (vedere il libro dell'esercito dei Pitti e quello degli Ariel). Nei templi dei Kelther, di solito costruiti con la forma di cerchi di dolmen, venivano soprattutto venerati il dio Lugh e la dea Morrigana.

Un lungo periodo di pace e prosperità si instaurò in questa regione.

Nei millenni successivi, le terre della Nuova Iperborea, così era chiamata la vasta regione che dal Lloegyr si estendeva fino al Mare del Nord, subì una lunga serie di invasioni e devastazioni causate anche da molte guerre fratricide tra i vari regni dei Kelther. A seguito di codesti avvenimenti (che sono narrati nel libro dell'esercito degli Iperborei), un gran numero di Kelther abbandonarono il Lloegyr ed emigrarono verso ovest, giungendo infine nella terra che era chiamata Eridania. Essi erano guidati dal grande guerriero Nemeth, il quale diede il proprio nome ad una parte dell'Eridania che era stata occupata dai componenti del suo clan. Tale regione venne dunque chiamata "Nemetia" e costituisce la parte sud-orientale dell'Eridania (vedere il libro degli eserciti dell'Eridania).

Molti altri gruppi di esuli Kelther proseguirono nella loro avanzata verso ovest ed occuparono anche la regione del Vinland che si affaccia sull'oceano Aztlant, alla quale diedero il loro nome: Kelthya. Successivamente, i Kelther estesero il loro dominio anche sulle zone circostanti: Armorhan a nord, Akvithan e Gevadhan a sud, le quali erano scarsamente abitate, trovandovisi solo alcune tribù di Elfi Silvani che vivevano nei boschi.

Il capo che li guidava si chiamava Brenno e di lui si diceva che fosse il figlio di Bran il Bendetto, un Gigante.

I nuovi arrivati si accordarono con gli Elfi dei Boschi, i quali tennero per essi le foreste lasciando che i Kelther occupassero le zone di pianura e le colline. A seguito di questi avvenimenti, tutta la vastissima regione che va dalle coste dell'oceano Aztland fino alle montagne della Styria divenne la grande patria dei Kelther occidentali. Essi costruirono molti villaggi fortificati, solitamente sulle alture o in prossimità dei fiumi. Col passare del tempo, tali villaggi si trasformarono in vere e proprie piccole città.

Sebbene appartenessero ad un unico popolo, i Kelther non si unirono per formare un unico grande impero; rimasero invece divisi in tanti piccoli regni ognuno facente capo ad una famiglia o ad un clan di guerrieri, perennemente in guerra tra di loro anche per le cause più banali, come il rapimento di una fanciulla o la razzia di una mandria di bovini o di cavalli.

La terza emigrazione.

Alcuni millenni dopo il loro stanziamento nelle nuove terre occidentali, i Kelther dovettero subire le invasioni di altri popoli della loro stessa stirpe, giunti anch'essi dal lontano continente Andhra: i Barbari (vedere il libro dell'esercito dei Barbari). La tribù che al termine di un lungo periodo di guerre e devastazioni, riuscì ad imporsi alle altre ed ai Kelther superstiti fu quella dei Merwinger, il cui nome derivava da quello di Meroweg, il khan (capo guerra) del clan che guidava codesti Barbari nell'invasione delle terre occidentali.

Come le altre terre di Iverdon, anche quelle abitate dai Kelther erano state devastate dalla lunga, devastante guerra scatenata dalle forze delle Tenebre e poi dal terribile, lungo inverno Finbul che ne era seguito, tanto che i sopravvissuti, ridotti di numero ed allo stremo delle forze, non poterono opporsi ai nuovi invasori, i quali a loro volta erano incalzati da altri più feroci conquistatori: gli Jurkhen, guidati dal grande conquistaore Etzel (vedere il libro dell'esercito dei Tartari).

I Merweg riuscirono, anche grazie all'aiuto del generale imperiale Ezio, a respingere gli Jurkhen e a fondare il loro regno, che impose stabilmente il suo dominio sulle antiche terre dei Kelther, che da allora vennero denominate Merwigyr, che in lingua argiva è stato poi tradotto in Merovingia.

I Kelther sopravvissuti si fusero con i conquistatori Merwinger; e dall'unione delle due etnie, entrambe di stirpe umana, ebbe origine l'attuale popolazione di quelle regioni: Harmoran, Kelthya, Akvithan e Gevadhan, che ai giorni nostri sono indicate complessivamente col nome di Merovingia.

A seguito di codesta occupazione, molti Kelther abbandonarono le loro terre ed emigrarono nel continente Akalys, insediandosi nella regione che da essi venne chiamata Alvernia, in ricordo dell'omonima foresta che sorgeva al centro della loro patria che erano stati costretti a lasciare, ove vi era il maggiore dei santuari della religione elfica da essi praticata.

La nuova patria dei Kelther si estende sulla regione che costituisce la parte meridionale della penisola orientale del continente Akalys (che gli Argivi hanno l'uso di chiamare Arcadia, dando all'intero continente il nome della regione centrale da essi colonizzata).

Essendo la parte meridionale di una penisola, l'Alvernia è circondata sui tre lati (est, ovest e sud) dalle acque dell'oceano Aztlant, mentre a nord confina con le terre del Kromlant e dell'Exenia, separata da esse da un'alta, aspra catena montuosa denominata Witchlow (i monti delle streghe).

Nel Kromlant abitano delle tribù di Cimmeri e altri Barbari, mentre l'Exenia fa parte dei domini dei Romani, una stirpe di Uomini discendente dal popolo dei Garamanti (vedere il libro dell'esercito di Ophir e quello dei Saraceni), i quali hanno fondato la città di Urbis, la quale ha esteso successivamente i suoi domini anche sulle terre poste più a nord: la Mexenia e l'Oxenia. Il nome "Romani" deriva da quello degli antichi Nani di Rahma, i quali furono i maestri di quei Garamanti che poi emigrarono nel continente Akalys durante la guerra delle Nere Legioni, quando la loro terra venne invasa da orde di Demoni scaturiti dal deserto del Muspellheim.

Si considera parte dell'Alvernia anche la grande isola di Albione e le altre più piccole isole che la circondano, delle quali la maggiore è l'isola di Elgar, che gli Argivi chiamano Hibernia. Le altre isole più importanti sono Tir na N'og (Terra dell'Eterna Giovinezza), Inis Fail (l'isola dei Druidi) e quella delle Morrigane, Inis Lissgeen, dove sorge uno dei grandi "cromlech", i cerchi concentrici di antiche pietre, conosciuto con il nome "Le sette sorelle", in quanto ogni grande pietra rappresenterebbe una delle antiche, mitiche regine dei Kelther, quando questo popolo viveva ancora nell'Iperborea del continente Andhra.

L'isola di Tir na N'og viene anche chiamata "Nuova Avalon", dopo che su di essa si stabilirono gli Eroi che in precedenza abitavano la settentrionale Avalon, l'sola che era stata la sede degli Dei della famiglia dei Tuatha De Danann, situata a nord di Erin (l'isola che originariamente venne assegnata dagli Dei agli Elfi della stirpe di Ariel).

I figli degli Dei e gli Eroi dell'isola di Avalon.

L'isola di Avalon, situata a nord della più grande isola di Erin (patria originaria degli Elfi), era stata scelta dai componenti della divina famiglia dei Tuatha De Danann quando essi erano giunti su Naran assieme agli altri Dei. Nella loro dorata reggia fatta costruire dai Giganti, questi Dei presero poi ad ospitare i figli che alcuni di essi avevano avuto con esseri mortali (Elfi e Uomini), ed anche alcuni guerrieri di codesti popoli che si erano messi in luce nella lunga guerra contro le forze del male: gli Eroi.

Avalon divenne dunque una località riservata a pochi eletti, al pari del Parnaso, di Asgard e di Shangry-Là.

Quando gli Dei decisero di abbandonare questo pianeta al suo destino, i Tuatha De Danann lasciarono Avalon alla custodia dei loro figli immortali ed a quegli Eroi che grazie alle loro virtù guerriere si erano guadagnati tale privilegio, affinché continuassero a sostenere i popoli di Naran nel conflitto infinito contro le oscure forze delle Tenebre, che sebbene sconfitte duramente al termine della lunga, devastante, terribile "Guerra delle Nere Legioni", avrebbero sicuramente prima o poi ripreso a tramare ed a mettere in atto le loro infami azioni. Sebbene decimati, Elfi Oscuri, Orchi, Goblins e le altre malvagie creature presenti sul pianeta erano ancora in numero sufficiente per scatenare altri tremendi conflitti contro i popoli fedeli agli Dei della Luce. Agli Eroi venne quindi affidato il compito di sorvegliare per impedire che le Forze del Male potessero prima o poi avere il sopravvento.

Poiché i Kelther avevano abbracciato la religione praticata dagli Elfi, i quali veneravano per l'appunto la divina famiglia dei Tuatha De Danann, tra gli Eroi e Semidei di Avalon ve ne erano alcuni che erano per metà di origine divina e per metà figli di donne o di uomini appartenenti a codesta forte stirpe di razza umana. Quando i Kelther emigrarono in massa verso le terre del continente Akalys (Arcadia), gli Eroi di Avalon che avevano nelle loro vene parte del sangue umano di codesta stirpe li seguirono, andandosi poi ad insediare in un'isola alla quale diedero il nome di Nuova Avalon. Poiché l'antica Avalon era rimasta del tutto disabitata, col trascorrere dei secoli e dei millenni la sua esistenza divenne un mito, tanto che ai nostri giorni, col nome di Avalon generalmente ci s'intende riferire a Nuova Avalon.

Morrigana.

Unica tra le Dee della famiglia dei Tuatha De Danann, Morrigana ha deciso di rimanere su Naran per continuare a combattere contro le forze del Male. Questo attaccamento al pianeta ed ai popoli che lo difendono sembra sia dovuto ad una sua infatuazione per l'eroe argivo Eracle, da lei conosciuto in occasione di un viaggio che il figlio di Zeus compì nelle terre dei Kelther, quando questi guerrieri abitavano ancora sul continente Iverdon.

Per poter vivere assieme al popolo col quale ha deciso di dividere il suo destino, Morrigana si incarna in una Avatar, assumendo via via l'aspetto di una femmina umana dal fisico aitante e perfetto e dalle fattezze molto seducenti. Essa quindi rinasce ogni volta, incarnandosi in una neonata, di solito figlia illegittima di una Strega, e con tali sembianze cresce fino a raggiungere la maturità, dopodiché non invecchia più per molto tempo, finché, raggiunta una veneranda età o se dovesse rimanere uccisa in battaglia, tornerà a rinascere poco tempo dopo, nuovamente incarnandosi in un'altra neonata.

Cu Chulainn.

Cu Chulainn è il figlio del dio Lugh e di una principessa elfa, Dechtire, sorella di Conchobar, sovrano di uno degli antichi regni elfici dell'isola di Erin. Essendo per metà figlio di un Dio, Cu Chulainn è un eroe immortale. Si narra nel mito che fu lui a capo della rivolta degli Elfi che abbandonarono l'isola di Erin per andare a stabilirsi sul continente Iverdon. Sempre a lui viene fatta risalire l'origine della famiglia regnante che da millenni governa il regno elfico del Gwynedd (vedere il libro dell'esercito degli Elfi dei Boschi).

Narra un'altra leggenda, tramandata dai Druidi dei Kelther, che sarebbe nuovamente stato lui a guidare questo popolo nella lunga marcia verso le terre d'occidente e poi nella grande migrazione sul continente Akalys. Egli è molto venerato dai Kelther ed accetta sovente di schierarsi al fianco di essi sul campo di battaglia.

Finn Mac Cumhal e i Guerrieri Fianna.

All'epoca della grande invasione dei Barbari, Cormac Mac Art, l'Alto Re dei Kelther creò i Fianna, una coalizione di clan, per assicurare la difesa delle terre della Keltya. Presto, tra i prese il sopravvento due Clan: quello dei Bascna, guidato da Cumhal, e quello dei Morna, guidato da Goll. Il tesoro del Clan dei Bascna era stato affidato a Liath Luachra.

Per prendere il potere, il Clan dei Morna arruolò come mercenari dei Guerrieri Barbari che facevano parte dei popoli invasori. Quando questo venne a conoscenza del Re, vi fu un cruento scontro tra il suo esercito e quello dei traditori, nella località di Knock, al termine della quale il prode Cumhal fu ucciso dai Morna. A causa del tradimento di Liath Luachra, il forziere con il tesoro del Clan Bascna fu rubata e finì nelle mani dei Morna . La moglie di Cumhal, Muirne, riuscì a mettersi in salvo col loro figlio, Demna. Essi riuscirono a raggiungere l'isola delle Morrigane, dove il fanciullo venne allevato e addestrato da due donne guerriere, la guerriera Liath e la druidessa Bodhmall. Muirne poi tornò nella sua terra, dove si risposò con il sovrano della Contea di Kerry.

Intanto, nell'isola delle Morrigane, Demna cresceva e si irrobustiva, imparando le arti marziali di quelle grandi guerriere, dalle quali fu chiamato Finn perché aveva i capelli biondi. Diventato adulto, decide di vendicarsi: tornato nella Keltya, ucccise Liath Luachra e si riprese il forziere con il tesoro di suoi padre, che poi divise con i sopravvissuti della battaglia di Knock. Con i suoi Guerrieri, Finn mosse guerra al clan dei Morna, li sconfisse, uccise Goll mac Marna ed obbligò il loro nuovo capo, Fer-Li, nipote di Goll, a giurargli fedeltà in cambio della vita.

Finn lasciò poi il suo paese e si recò nell'isola di Erin, ospite dei Druidi Elfi di Tara. Mentre stava studiando con il poeta Ecesher, Finn accidentalmente mangiò il salmone della saggezza e, dopo aver superato tre ardue prove, fu ammesso alla corte dell'Alto Re degli Elfi, a Tara, dove fu istruito alle arti militari di quel popolo. Qualche tempo dopo, tornò nelle sue terre e riprese il posto di capo del Clan dei Bascna.

Avvenne poi che durante la notte di Samhain, un demone chiamato Aillén l'Incendiario, uscito dall'Annwin, terrorizzava le genti della Keltya suonando la sua arpa magica, la cui musica toglieva la forza a ogni guerriero. Usando un'asta magica che lo rendeva immune dalla musica, Finn uccise il demone. Come premio Finn fu nominato dal Re nuovo leader dei Fianna, sostituendo Goll, che, come si è visto, aveva ucciso.

Un giorno Fionn stava cacciando un daino ma, quando lo prese, i suoi cani Bran e Sceolang non gli permisero di ucciderlo e il daino si trasformò in una donna bellissima, Sadbh. Sadbh era stata trasformata in daino dal malvagio druido Fer Doirich, al quale ella non aveva voluto concedersi. L'incantesimo era stato spezzato dal Dun Allen, il bosco magico dove Finn aveva posto la propria residenza, nel quale Sabdh, in forma di cerbiatta, si era rifugiata per sfuggire ai cacciatori. Finché fosse rimasta nel Dun Allen, Sadbh sarebbe stata al riparo dall'incantesimo. I due si sposarono. Qualche tempo dopo, Finn uscì per respingere un'orda di Barbari invasori e Sadbh rimase nel Dun. Il malvagio Fer Doirich prese le sembianze di Finn, attirando Sadbh fuori dal Dun Allen, così immediatamente lei si ritrasformò in daino. Tornato nel suo bosco, Finn la cercò, ma trovò solo un ragazzo, che assomigliava straordinariamente a Sadbh: era il loro figlio, a cui Finn diede il nome di Ossian. Questi diventò famoso come bardo, ma la dolce Sadbh non fu vista mai più.

Avvenne poi che l'Alto Re Cormac morìsse e suo figlio Cairbre Lifechair decidesse di distruggere i Fianna, perché non voleva pagare il compenso per la protezione che codesti guerrieri richiedevano. Arruolando anche molti dei Barbari invasori, Cairbre Lifechair raccolse un esercito e mosse guerra ai Fianna, uccidendo il servitore di Fionn. Nella battaglia che seguì, Fer-Li passò dalla parte del nuovo Re contro il Clan Bascna. Alcune storie dicono che cinque guerrieri uccisero Finn durante la battaglia, mentre altre dicono che Finn morì nella battaglia del Guado di Breath, ucciso da Aichlech Mac Dubdrenn. In ogni caso, sopravvissero alla battaglia solo venti guerrieri, tra i quali Ossian e Caílte.

Il suo corpo venne prelevato sul campo di battaglia dalla dea Morrigana e portato su Avalon, dove l'Eroe rinacque poi come immortale.

Egli quindi si unì agli altri Eroi di Avalon che avevano seguito il popolo dei Kelther nell'emigrazione verso il continente Akalys (Arcadia). Egli ebbe delle figlie con alcune delle Morrigane, che una volte cresciute formarono una sua personale Guardia del Corpo, affiancando i Guerrieri Fianna che, essendo rimasti al suo servizio, avevano anch'essi ricevuto in dono l'immotalità.

A sua volta, anche suo figlio Ossian acquistò l'immortalità dopo aver sposato una fanciulla di straordinaria bellezza di nome Niamh dalla Chioma d'Oro, figlia del Re della Terra dell'Eterna Giovinezza (Tir na N'og). A Tir na N'og Ossian imparò l'arte della musica e divenne un abile Bardo, capace con la sua arpa di far evocare particolari incantesimi ad un Mago che gli sia al fianco. Abbandonò poi codesta terra magica e raggiunse suo padre sull'isola di Avalon, dove venne insignito del grado di comandante dei Fianna.

Finn si risposò con una valorosa morrigana, Grainnè, dalla quale ebbe due figlie, Raigle e Samhai. Avvenne però che Grainnè tradisse il marito, fuggendo con uno dei campioni dei Fianna, che era stato amico di Finn, Diarmuid, il quale pure era un immortale, essendo il figlio del dio dell'amore Angus Og.

Caoilte mac Rónáin era nipote di Finn mac Cumhail e membro dei Fianna; egli era capace di correre più velocemente di qualsiasi altro, sapeva comunicare con gli animali ed era un abilissimo fabbro, grande forgiatore di magiche spade. Essendo per parte di padre figlio di uno degli Dei Tuatha De Danann, alla fine della sua esistenza terrena venne accolto in Avalon e reso immortale. Dallo zio venne assunto come Mastro Forgiatore e assegnato ai Fianna, per i quali egli forgia delle speciali spade dotate di magici poteri.

Ai nostri giorni, Finn con suo figlio Ossian, le figlie Raigle e Samhai, il nipote Caoilte, le Guerriere ed i Guerrieri Fianna, sovente si reca nelle nuove terre che i Kelther hanno occupato sul continente Akalys, per affiancarli nelle battaglie che essi devono affrontare contro nuovi nemici.

Pwyll, Principe del Dyvet.

Il principe Pwyll era stato il sovrano del regno elfico del Dyvet. Di lui si narra che un giorno incontrò il dio Arawn, re del regno dei Morti riservato agli Elfi (Annwn), il quale aveva assunto le sembianze di un guerriero umano ed era impegnato in una caccia ad un grande cervo. I cani infernali avevano ucciso il cervo, ma la muta di cani da caccia di Pwyll era riuscita a farli fuggire. In quel mentre era giunto Arawn e chiese a Pwyll, come ricompensa per la scortesia che gli aveva usato facendo fuggire i suoi cani, di aiutarlo a combattere un suo avversario, il malvagio Hafgan, altro sovrano di un regno infernale dell'Aldilà, sul quale vi era una sorta di incantesimo, per il quale esso poteva essere ucciso solo da una creatura mortale, cosa piuttosto impossibile, perché lui non usciva mai dal suo regno ultraterreno. Hafgan aveva iniziato una guerra per conquistare il regno di Annwn, e contro di lui le armi di Arawn si erano dimostrate del tutto inutili.

Pwyll accettò. Con un sortilegio, Arawn fece assumere a Pwyll le proprie sembianze, così l'Elfo poté attraversare la "porta" che lo conduceva nell'Annwn. Prese il comando dell'esercito di Morti di questo regno e lo condusse contro l'Armata delle Tenebre comandata da Hafgan. I due Condottieri si affrontarono in singolar tenzone e, con un solo colpo della sua lancia, Pwyll uccise il Demone.

Per questa sua grande impresa, al termine della sua lunga vita, Pwyll venne accolto dagli Dei Tuatha De Danann sull'isola di Avalon.

Come ringraziamento, Arawn concesse a Pwyll la sua eterna amicizia ed il suo sostegno se questi ne avesse avuto bisogno. Così, da allora, quando Pwyll ha necessità di avere ai propri ordini delle truppe quasi invincibili, chiede ad Arawn di mandargli un pò dei suoi guerrieri dell'Annwn, con i quali si schiera in battaglia al fianco degli Elfi dei Boschi che vivono nel suo antico reame (Dyvet) o anche di quelli dei regni confinanti o dei Kelther del continente Akalys.

I "13 Hallows"

Si narra che i primi Druidi e Wikkan di queste tribù fossero stati iniziati ai misteri della religione elfica a cura del mago Merlino, quando ancora le tribù delle quali essi facevano parte erano ancora stanziate nelle terre del Lloegyr. Questi primi capi spirituali dei Kelther, secondo una antica leggenda, avrebbero ricevuto ognuno in dono, dalle stesse mani di Merlino, degli oggetti magici che si diceva fossero stati presi dal re Artù in persona in occasione di una sua incursione nel mondo sotterraneo di Annwn. Ebbe così origine la leggenda dei "13 Hallows", gli oggetti magici che sarebbero stati consegnati da Merlino ai 13 Druidi e Wikkan che formavano il Consiglio dei Saggi, vale a dire l'organo di governo delle tribù dei Kelther che poi abbandonarono il Lloegyr e si stabilirono dapprima nel Vinland e nell'Eridania, e successivamente emigrarono nel continente Akalys.

Successivamente, alcuni secoli dopo che gran parte dei Kelther erano emigrati nel continente Akalys, nelle terre del Vinland da essi abbandonate iniziò a difforndersi una leggenda riguardante i sacri oggetti magici. Secondo tale leggenda, tali oggetti magici sarebbero stati affidati ad una confraternita di religiosi, i cui adepti erano chiamati Eositi, da "Eos", la Dea dell'Aurora. Il capo segreto degli Adepti di questa setta sarebbe un certo Anfortas, un principe di sangue elfico che secondo alcuni abiterebbe in un castello nascosto in una angusta valle racchiusa tra le montagne, reso invisibile da un potente incantesimo. Il nome di codesto castello è "Corbenic".

Secondo quanto si narrava, in codesto castello erano custoditi alcuni, se non tutti, dei famosi "tredici oggetti magici" dei Kelther, mentre quelli che sarebbero stati portati dai Druidi nella nuova patria su Akalys sarebbero solo delle copie.

Fatto sta che il Clero dei Sacerdoti di Mithra, la religione dell'Impero di Argos che si è successivamente sostituita a quella praticata dai Kelther che vivono nella Merovingia, iniziò a far spargere la voce che i "13 Hallows" fossero invece dei doni del loro Dio, ad essi donati, che da dei ladri eretici erano stati rubati. Con questa tesi, i Sacerdoti che hanno costituito l'Ordine dell'Inquisiazione, cercano di giustificare agli occhi del popolo la loro pretesa di impossessarsi di tali potenti talismani. In competizione con essi, su iniziativa del principe Anfortas e dei Druidi e Wikkan sopravvissuti e che segretamente praticano l'antica religione dei loro padri, è stato costituito un Ordine di Cavalieri che ha il compito di ritrovare tali oggetti prima che finiscano nelle grinfie dell'Inquisizione.

Ai nostri giorni, i "13 Hallows" che sono stati portati su Akalys (o la loro copia, se proprio di una copia si tratta) sono custoditi dai Druidi che abitano sull'isola di Inis Faill e sovente vengono dati in consegna ai sovrani dei Kelther che debbano affrontare dei nemici del loro popolo in battaglia.

* * *

Il lato oscuro dei Kelther: i Pitti.

"Pitti" originariamente fu il nome che venne dato agli Elfi della stirpe degli Ariel, i quali abbandonarono l'isola dei loro padri, Erin, per andare a vivere sul continente Iverdon. Si narra che essi vennero guidati in codesta loro esodo dal prode Cu Xhulainn, figlio del dio Lug e di una principessa elfa: vedere il libro dell'esercito degli Elfi Silvani.

Il medesimo nome venne poi dato ad una confederazione di tribù della Kelthya, i cui antenati discendevano dall'antico clan dei Caledoni, i quali erano anche conosciuti con il nome di Cruithnes, secondo quanto riportato dallo storico argivo Tolomeo. Tale nome deriva dall'elfico antico pictus, che significa "dipinto", in quanto, come anche gli Elfi Silvani, essi hanno l'abitudine di pitturarsi o tatuarsi i corpi nudi, come anche ha scritto lo storico dell'Etolia, Isidoro, per il quale essi "si tatuano il corpo secondo il loro rango." Un altro storico, Ammiano Marcello, dice che i Pitti di stirpe umana erano formati da Dycalidones e dai Verturiones

Dopo la loro emigrazione sul continente Akallys, i Pitti presero l'abitudine di abitare nei cosiddetti crannog, vale a dire delle isole artificiali o naturali, fortificate, edificate o già esistenti in un lago o stagno o palude, solitamente nella parte più nascosta ed impenetrabile di una fitta foresta.

Secondo la tradizione il loro primo Re e condottiero fu Drust mac Erp, un leggendario sovrano che avrebbe regnato un centinaio di anni e avrebbe combattuto un centinaio di battaglie. Dopo di lui regnarono i suoi diretti discendenti Bridei e Nechtan. E fatta risalire all'epoca del regno di quest'ultimo la corruzione e l'imbarbarimento dei Pitti, i quali sarebbero stati resi succubi del dio Seth ad opera di oscuri stregoni giunti da lontane terre, presumibilmente dalla Stigia.

Il culto di Seth si diffuse velocemente tra le tribù dei Pitti di Akalys, presso le quali il dio degli inganni venne venerato nelle sembianze di Damballah, il dio-serpente il cui culto che professato anche da altre popolazioni, soprattutto tra i Pirati Maluba (appartenneti alla razza dei Nubiani) che abitano su diverse delle isole sparse nei diversi oceani di Naran. Si dice che nelle isole abitate dai Maluba, al servizio degli stregoni del dio-serpente vi siano anche le Makumba, delle Streghe-vampire, delle quali però non si ha notizia presso i Pitti.

Si dice anche che tra i Pitti, abitanti delle foreste che ricoprono una notevole parte dell'Alvernia e dell'isola di Albione, sia praticato il cannibalismo e si sia diffuso il male oscuro che trasforma gli uomini in lupi mannari, la licantropia, la qual cosa sembrerebbe escludere la coesistenza delle Makumba, vista l'insofferenza ed ostilità che tiene separati e ferocemente avversi i Vampiri dai Lupi Mannari.

Sebbene i Pitti siano ferocemente ostili ai Kelther, a volte alcune delle loro tribù accettano di mettersi agli ordini di qualche sovrano Kelther, così come avvenne all'epoca del famoso Conan Meriadoc, sovrano dei Kelther della provincia di Dumnenor, la cui cugina, Elenohir, unica figlia del defunto Re, aveva sposato un console della città di Urbis, Magno Massimo, che con quel matrimonio aveva tentato di portare quel regno alle dipendenza della Repubblica Romana.

Conan fu così esautorato dal nuovo "cugino" Massimo, il quale era diventato Re sposando la legittima erede al trono. Conan però si rivoltò, facendo sollevare il suo popolo e chiamando anche in aiuto i guerrieri Pitti che vivevano nelle foreste che confinavano col suo territorio. Egli però venne sconfitto dal rivale, il quale aveva ai suoi ordini due Legioni di Urbis. Dovettero quindi intervenire gli altri sovrani dei Kelther, organizzati e comandati dalla massima autorità religiosa e politica di questo popolo: Vercingetorix, il grande Druido-guerriero che viene riconosciuto come supremo condottiero da tutti i Re e Principi dei Kelther di Akalys, esclusi quelli delle isole di Albioner e di Hibernia, i quali invece riconoscono come loro sovrani, rispettivamente, la regina Boadicea ed il re Brian Boru.

Di fronte alla levata di scudi di tutte le tribù dei Kelther dell'Avernia, Magno Massimo ritenne conveniente abbandonare l'impresa e tornarsene con la moglie ed i suoi Legionari nell'Exenia. Riottenuto così il controllo delle sue terre, Conan si trovò ad affrontare un nuovo e forse maggiore problema: i Romani avevano razziato quasi tutte le donne del suo regno, portandole come schiave nelle loro terre, così egli chiese ad un suo parente, Donaut, che viveva ancora nella lontana Keltya (ora Merovingia), di inviare un certo numero di donne in età da marito nell'Alvernia, cosa che poi regolarmente avvenne, così la stirpe dei Kelther del Dumnenor si preservò.

 

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