Eserciti di Naran Fantasy Wars

Versione 2018 - NON ufficiale - degli eserciti di Naran.

ORCHI

ORCHI - ESERCITO BASE

Fanteria

Armi da lancio

Artiglieria

Cavalleria

Creature Terribili

Personaggi Individuali

Ars Arcana

PERSONAGGI, CREATURE ED UNITA'SPECIALI

1. Gli Invasati

2. Gli Orchi Ogodai

3. I Campioni di Baahl

4. I Khurgal: i Grandi Orchi del Nord

5. Gli Orchi delle Foreste

6. I Kromagnork: gli Orchi Primitivi

7. Orchetti e Trolls giganti

8. Ars Arcana

* * *

Nota:

L'esercito degli Orchi fa parte dei 12 libri degli eserciti originali ex Grenadier; nella versione "Naran" tali libri, più il 13° (Mercenari), sono formati da due Sezioni:

  1. la Sezione "Base": tabelle dell'esercito Grenadier, con i valori e costi corretti per adeguarle al sistema "Naran" - scaricabile gratuitamente dal sito Naran; per i profili contenuti in questa Sezione la Grenadier aveva a suo tempo prodotto delle apposite miniature che ora sono state rimesse in vendita da Mirliton.
  2. la Sezione "Naran", nella quale vi sono le espansioni a questo esercito create dal Naran Team, basate nella maggioranza dei casi su miniature prodotte da altre ditte.

Download:

La Sezione "Base" dell'esercito degli Orchi la potete scaricare gratuitamente.

ORCHI - Esercito base

Dal sito di PodOut potete procurarvi la Sezione "NARAN" di questo esercito.

ORCHI - Espansione NARAN

Se avete problemi ad usare PodOut, potete rivolgerVi a noi per ottenere il materiale di gioco da noi realizzato che vi interessa, inviando una mail a:

naranteam@gmail.com

indicando nella stessa cosa vi serve e scrivendo nell'oggetto: Naran Fantasy Wars .

Scenario : il nuovo Scenario 2018 è in fase di preparazione

SCENARIO VERSIONE "2004 - 2017"

Gli Orchi.

La creazione degli Orchi.

Si narra nel mito che tutto ebbe inizio quando su istigazione del perfido, mai domo Ahriman, alcuni degli Dei che risiedevano nella dorata reggia di Kailash sull’alta cima del monte Meru, se ne allontanarono dopo essersi urtati con il sommo padre Amon-Ra. Essi si recarono nella tenebrosa reggia del demone Yama, il quale governava una delle numerose regioni sotterranee di Naran; questa regione è da lui denominata Yamapur, ed il suo tetro palazzo è chiamato Kalichi.

Codesti Dei appartenevano alla famiglia degli ANUNNAKI ed il loro capo era Marduk. Assieme a lui erano giunti su Naran i suoi tre figli Nergal, Tammuz e Molok, gli Dei guerrieri, ed il suo discepolo preferito Baahl un semidio che aveva sposato Tanit, altra figlia di Marduk.

Il dio Marduk, aizzato dal suo diabolico discepolo Baahl, per invidia nei confronti di Amon-Ra e del suo prediletto figlio Osiride, ed in spregio all’Editto della Creazione col quale era stato proibito agli Dei di creare altri esseri senzienti su Naran, gli ultimi essendo stati gli Uomini, generò gli Orchi, che iniziarono a farsi largo nei territori che già erano stati occupati dalle altre due razze che li avevano preceduti sul continente Iverdon (Nani e Goblin). All’epoca in cui questo avvenne gli Uomini si trovavano ancora tutti su Andhra e gli Elfi tutti su Erin.

I nuovi nati presero inizialmente possesso delle terre situate tra i domini dei Nani (ad ovest) e quelli dei Goblin (ad est), comprendenti le regioni di Hourkan, di Khorasan. Da queste regioni gli Orchi si espansero verso est e verso nord, attraversarono la grande steppa e raggiunsero la Taigà, l’immensa foresta che ricopre la parte settentrionale dei continenti Iverdon, Yanghar e Andhra.

Dopo essersi scontrati con i Ratscum che dominavano codesta regione, gli Orchi attraversarono l’istmo di Berenth e misero piede alfine sul continente Andhra; superate le montagne si trovarono nel Wulflant, ove si insediarono.

La lotta per la sopravvivenza nelle impervie zone settentrionali del pianeta portò alla naturale evoluzione della razza con la nascita degli Orchi Giganti, e poi, da unioni di femmine di questi con dei Trolls, e da Trolls con femmine di Hobgoblins, nacquero gli OGRES

Seguendo poi l’esempio del suo maestro, ed in competizione con esso, anche Baahl volle elevarsi al livello di Amon-Ra, e per fare questo creò una seconda stirpe di Orchi. Questa nuova razza venne generata sulla maggiore delle isole dell’arcipelago della Fenice, che sorge al largo delle coste occidentali del continente Swartran, e per questo vennero anche chiamati Orchi Fenici. Dalla loro patria d’origine in seguito si insediarono anche nelle isole del vicino arcipelago, che da essi prese il nome di Isole Orcadi.

In un secondo tempo gli Orchi Fenici passarono sul continente Swartran, insediandosi nella zona costiera settentrionale chiamata Numidia che si affaccia sul Mare Kreteus, al confine con la regione dove abitavano gli Elfi Lemuri, la razza prediletta del dio Osiride. Sulla costa del mare Kreteus questi Orchi fondarono la città di Karthork, innalzando un imponente tempio al semidio Bahaal loro creatore.

Dalla Numidia gli Orchi di Baahal si diressero via mare verso oriente, andando ad occupare la regione Hakkad, dalla quale si può controllare il Mare Scarlatto che mette in comunicazione il Mare Kreteus con l’Oceano Zendhyano.

Sulla riva del fiume Tigris gli Orchi Fenici fondarono la loro seconda città: Baahal-bel (la Porta di Baahal), così chiamata in onore del loro creatore. Gli Orchi di Baahal-Bel occuparono tutto l’Hakkad, scontrandosi presto con i Nani delle montagne che circondano l’altipiano di Urarthu. Per un certo periodo codesti Nani, che erano stati corrotti dai poteri del Caos, riuscirono a sottomettere gli Orchi, occupandone la loro bella città. Successivamente gli Orchi di Baahl-Bel riuscirono a riconquistare la supremazia e ricostituirono il loro impero sull’Hakkad e sull’Urarthu.

 

Gli Imperi degli Orchi.

Le due stirpi che formavano la razza degli Orchi, i figli di Marduk ed i figli di Baahal, crebbero di numero, fino a diventare forse il popolo più numeroso di tutto Naran, grazie all’alta fertilità delle loro femmine ed al fatto che non vi erano dei predatori in grado di effettuare su di essi un severo controllo delle nascite, essendo essi i veri "Predatori", le più micidiali creature che fossero mai apparse su di un pianeta.

Questa razza che inizialmente era sorta come dal nulla, prima sull’altipiano di Hourkhan, poi nelle foreste del nord e sulle coste del mare Kreteus, aveva iniziato una lenta ma inesorabile, inarrestabile espansione sulla spinta di una vera e propria esplosione demografica.

Tale espansione ebbe come prima conseguenza la nascita di tre potenti nazioni: l’Impero degli Orchi Parthi e gli imperi delle città-stato di Karthork e di Baahal-Bel.

Gli Orchi dell’Altipiano si espansero verso est occupando tutta la vasta pianura che termina nella regione di Ordhos; altri si spinsero invece verso occidente, insediandosi nella regione della Parthia e da essa prese il nome il loro Impero. Essi divennero una costante minaccia per le città degli Uomini dell’Akhea prima e poi per l’Impero di Argos, che però riuscirono sempre, sebbene a costo di dolorose perdite, a respingere i tentativi di invasione portati da qesti Orchi.

Furono ancora questi Orchi che travolsero gli Sharmath (Elfi Maledetti) che avevano fondato un vastissimo impero che si estendeva dai Monti dei Draghi (a nord) fino alla Zendhya (a sud).

A questi avvenimenti seguì un conflitto tra gli Orchi di Marduk e quelli di Baahal che, dopo aver sconfitto i Nani dell’Urarthu, avevano fondato l’Impero di Hakkad. I primi uscirono vincitori dallo scontro; la bella città venne occupata ed il tempio di Baahal venne riconsacrato a Marduk. La stupenda città divenne la capitale del nuovo Impero degli Orchi Parthi.

Successivamente, durante la guerra delle Nere Legioni di Ahriman, l’Imperatore mirmidone Iskander riuscì a sconfiggere quel temibile nemico occupandone la capitale e gran parte del territorio e sterminandone una gran numero.

Allo stesso modo, fu lunga e costosissima, sia in uomini che in denaro, la guerra combattuta dai Nani di Rahma contro gli Orchi di Karthork, terminando solo con il completo annientamento della superba città marinara degli Orchi.

I Nani però non ebbero molto tempo per godersi il loro trionfo: i Sette Oscuri Signori lanciarono le loro Nere Legioni alla conquista del Mondo, ed anche la superba città dei Rahma dovette soccombere a quella furia devastatrice, della quale facevano parte moltitudini di Orchi scaturiti dalle terre dell’est dei quali in occidente neppure si sognava l’esistenza.

Dopo aver devastato l’occidente, gli Orchi dell’Ordhos si volsero ad Oriente ed occuparono il Khatay sterminando una moltitudine di Goblins ed Hobgoblins. Il Loro Khan si fregiò del titolo di Gengis Khan, Signore del Mondo, sebbene si sia poi saputo che dietro di lui, nell’ombra, operava uno degli Oscuri Signori degli Inferi, il terribile Saunorassar lo Spietato, un demone figlio di Ahriman che ha assunto una forma apparentemente mortale, simile per aspetto ad un Elfo Oscuro, alto però almeno tre metri, o forse di più.

La guerra scatenata da Ahriman ebbe poi la sua tragica fine con il lancio del meteorite operato dalla dea Hator per ordine di Amon-Ra. Seguì il terribile inverno Finbul, e per un lungo tempo degli Orchi non se ne sentì più parlare.

Ma un giorno, un brutto giorno per le altre razze, essi fecero la loro ricomparsa, nuovamente sbucando dalle desolate terre d’oriente, dalla taigà e dalla immensa steppa crogiolo di popoli e razze.

La ricomparsa degli Orchi.

Le steppe dell’est hanno visto il risorgere delle indomite tribù di Orchi, eredi dell’antico e glorioso Impero dei Parthi, che nuovamente hanno occupato la Parthia, la penisola di Krimeha, l’altipiano di Hourkan e le regioni di Khorasan e di Hakkad, confinanti a nord con il Deserto dei Tartari, ed a sud con il Khalad, la terra degli Uomini del Sud.

Più ad est, essi continuano a dominare la vastissima regione dell’Ordhos, situata a nord dell’alta catena montuosa dell’Ymyrswayala, oltre la quale si apre la fertile pianura del Kosala che forma la parte settentrionale della Zendhya.

Per iniziativa di una delle più potenti famiglie orchesche, i cui componenti si vantano di avere nelle proprie vene il sangue degli antichi imperatori parthi, subito dopo la fine della guerra delle Nere Legioni venne avviata l’opera di riunificazione delle disperse tribù dell’Hourkan. Da quest’opera ha tratto origine l’attuale unione dei più potenti Khan dell’Hourkhan, ed anche di alcuni del Khorasan, i quali ogni anno si ritrovano in una località segreta per eleggere uno di loro quale condottiero supremo col titolo di Gran Khan.

Tale unione, favorita e propugnata con fervore dai sacerdoti del dio Marduk, non è ancora quell’organizzazione perfetta, micidiale macchina da guerra, che era stato l’Impero dei Parthi, ma la strada che è stata tracciata è quella, e forse non è lontano il giorno che dalle steppe uscirà un condottiero capace di unificare tutte le tribù degli Orchi di Iverdon in una sola, potente, inarrestabile Orda.

Queste tribù, nomadi la maggior parte dell’anno, hanno rioccupato le antiche città e fortezze dell’Impero dei Parthi, trasformandole in luoghi di ritrovo e mercati dove scambiarsi le merci e le prede delle razzie. Quella che si può considerare la loro capitale, il luogo cioè dove più frequentemente risiede il Gran Khan, è stata posta nella ricostruita città fortificata di Kharorkun, che sorge quasi al centro del vastissimo altipiano dell’Ordhos, dove si trova anche uno dei più importanti cosmopoliti Mercati di Schiavi di Iverdon, dove affluiscono acquirenti e venditori da ogni parte del continente.

Gli stranieri che affluiscono a Kharorkun, purché non siano delle razze dei Nani o degli Elfi, in genere vengono accolti senza problemi, e ad essi viene dato un salvacondotto con il sigillo del Gran Khan, che permette loro di muoversi liberamente all’interno dei territori controllati dalle tribù che hanno aderito all’unione.

E’ normalmente a Kharorkun che vengono iniziati e conclusi gli accordi per gli arruolamenti di bande mercenarie orchesche da parte di Signori della Guerra dell’Impero di Argos.

Gli Orchi dell’Ovest.

Gruppi sparsi di Orchi, giunti in occidente al seguito delle Nere Legioni, sono rimasti ad occupare i territori che avevano devastato, stabilendosi di preferenza nelle zone boscose o paludose delle terre di confine tra l’Iperborea ed il Midgard. Un gran numero di questi Orchi, ai quali si sono uniti molti Goblins, hanno occupato la grande Foresta Nera che sorge ad est della catena dei Monti di Ferro, a nord della regione del Rugiland anch’essa occupata da tribù di Orchi e Goblins.

Procedendo verso oriente, si trovano molti altri Orchi nella Lotharingia e, assieme ai Goblins, sulle balze dei Monti Zagros, dove con essi un oscuro negromante, Xanatar, ha costituito il suo impero. Gli Orchi della Lotharingia sono vassalli di Mordred, l’oscuro signore dell’Impero dell’Aquila Nera.

Altre tribù di Orchi si sono insediate nelle regioni dello Swiezheim (al confine con la Texalia) e del Mindelheim (a sud dei Monti Karpazi, al confine con la Parthia); queste terre fanno parte dell’Impero di Argos e questi Orchi sono stati in parte civilizzati; essi sovente vengono arruolati come mercenari negli eserciti imperiali per tenere a bada le più selvagge tribù che scorrazzano nella Parthia.

Scendendo verso sud, troviamo gli Orchi molto numerosi nel Vinland, ove hanno occupato molte delle zone paludose costiere: le Paludi del Mare al confine con l’Etolia, le Paludi del Ponto nella regione al confine tra l’Esarcato di Rahma, e l’Enotria, ed infine la punta estrema del Vinland, la Dumnorca.

Sul continente Swartran, gruppi di Orchi di Karthork sopravvissuti alla strage compiuta dai Nani di Rahma, dopo una lunga marcia attraverso il deserto e la savana, si sono rifugiati nella zona di confine tra la savana stessa e le propaggini della fitta foresta tropicale. Cresciuti di numero grazie alle favorevoli condizioni climatiche ed all’abbondanza di selvaggina, da questi gruppi sono sorte numerose tribù che si stanno estendendo su quello che un tempo era stato il fiorente Regno di Kush fondato dai Nubiani.

Altri Orchi, proseguendo la tradizione marinara dei Karthork, unitisi a gruppi di Mezzi-orchi, dalle loro antiche basi sulle Isole della Fenice e sulle Isole Orcadi compiono incursioni contro il Midgard, Ophir ed il Vinland.

Alcune tribù di Orchi, con al seguito piccoli gruppi di Ogres e di Trolls e con al seguito moltissimi Goblins, si sono stabilmente insediate nelle cupe foreste del Wulflant, nella regione settentrionale del continente Andhra, a sud delle lande gelate dove dominano gli Ogres.

Una feroce società tribale.

Quella degli Orchi è ancora una società tribale quasi primitiva, sebbene - come si è detto - comincino a riaffiorare alcuni segni dell’antica potenza dei Parthi. La società è rigidamente maschilista, dominata dai guerrieri, o, per meglio dire, costituita solo ed esclusivamente da guerrieri, in quanto chi non è in grado di combattere viene estromesso dal gruppo ed allontanato, oppure, ed accade frequentemente, semplicemente "mangiato". Non vi è pietà per il vinto, tra gli Orchi vige solo una legge: quella del più forte.

Unica attività che essi concepiscono è la guerra, ed in subordine la caccia. Le femmine collaborano al mantenimento della famiglia dedicandosi ad una ridotta attività di pastorizia. Sono costantemente in movimento, alla ricerca di terreni di caccia migliori per i loro sempre affamatissimi, ferocissimi lupi.

Il loro ordinamento familiare è basato sulla poligamia: un guerriero ha in genere da almeno due e fino ad una decina di mogli regolari, e tante concubine quante se ne può permettere; le seconde sono in genere prede di guerra o figlie di schiave. Nel caso di morte di un guerriero, i fratelli ne ereditano le vedove, le concubine ed i figli.

Nei confronti di coloro che essi considerano "amici" (ed a questa categoria mai potranno appartenere dei Nani o degli Elfi) essi sono molto ospitali, fino ad arrivare ad offrire graziosamente, per il periodo di permanenza dell’ospite nella loro tenda, una o più concubine. Essi però, per contrasto, non tollerano il "tradimento": una delle loro mogli o concubine che venisse scoperta d’aver tradito il marito, o padrone, legittimo con un altro della famiglia o con un estraneo, verrebbe subito atrocemente castigata e poi... divorata; la stessa punizione verrebbe applicata al suo complice, a meno che egli non sia così bravo da sfidare e poi sconfiggere - e naturalmente uccidere - in duello il marito tradito, appropriandosi così di ogni suo bene, comprese le mogli, le concubine ed i figli.

Nei casi di successione per eredità o per duello, come sopra indicato, quasi sempre a farne le spese sono i figli del morto, i quali, costituendo un possibile pericolo per il subentrante, vengono da questi fatti eliminare, diventando così le numerose portate di un sontuoso banchetto di nozze.

Mentre in precedenza i vecchi venivano mangiati o comunque uccisi, si è poi sviluppato un culto degli anziani che ne ha favorito la loro trasformazione da ex guerrieri a maghi, sacerdoti o indovini. Quando un guerriero si accorge di stare per raggiungere la soglia di quell’età per la quale non potrà più combattere, allora cerca di raggiungere uno dei centri religiosi dove vi sono le scuole esoteriche per gli apprendisti stregoni. Se è fortunato ed è ammesso, sarà salvo, altrimenti la sua fine sarà segnata.

Una volta investito del sacro simbolo di Mago (Sciamano) o Sacerdote o Indovino, la sua persona sarà considerata sacra da ogni Orco che incontrerà sulla sua strada, tutte le tende degli accampamenti gli saranno aperte, e gli sarà pure concesso prendersi dello svago con qualche concubina messagli a disposizione dal khan della tribù al fine di "ingraziarsi gli Dei".

Organizzazione Militare.

L’esercito è organizzato su base tribale.

Ogni Khan ha hai suoi ordini i propri guerrieri, in gran parte suoi figli o nipoti.

Quando si viene a formare un’Orda, le varie tribù vengono riunite e riorganizzate per Unità omogenee, poste agli ordini di quei khan che possono far valere la loro maggiore esperienza od aver dato prova di valore in altre battaglie. Non sono infrequenti i duelli all’ultimo sangue per decidere chi dovrà comandare l’Orda e chi dovrà fungere da generale.

Se l’Orda è chiamata a raccolta dal Gran Khan, allora il condottiero sarà lui, ed i khan più potenti fungeranno da generali. Il Gran Khan è sempre accompagnato da unità della sua Guardia del Corpo personale: guerrieri fidatissimi tratti dalla tribù della quale lui è il capo.

Tra le tribù che hanno aderito all’unione, le più potenti sono quelle degli Ogodai e dei Subotai.

Gli Ogodai sono quelli nei quali maggiormente si sono conservate e vengono tramandate le antiche tecniche di lavorazione dell’acciaio per ottenere delle armature pesanti. Essi possono a ragione essere considerati i degni eredi dei "Cavalieri Catafratti" dell’antico impero degli Orchi Parthi.

Il Clan dei Subotai prende il nome da un mitico eroe che - si narra - iniziò la propria carriera come ladro e la terminò come khan di una potente tribù. Tra gli Orchi del Khorasan, quella dei Subotai annovera tra le proprie fila i più abili arcieri su lupo. Tra essi ed i lupi, della razza dei Lupi Giganti, che numerosi vivono sulle montagne che cingono la parte occidentale e meridionale della regione, separandola dall’altipiano dell’Hourkhan e dalla regione di Khalad, esiste una sorta di mistica fratellanza.

I bambini subotai destinati per costituzione a diventare guerrieri vengono allevati assieme ai cuccioli del lupi, in modo così da creare un perfetto affiatamento tra le due specie. Si narra che al momento della cena (mangiano solo una volta al giorno, nelle prime ore della notte) i piccoli orchi ed i cuccioli lupi debbano disputarsi il magro pranzo che viene loro - letteralmente - gettato dai "Custodi della mandria". Contemporaneamente, i bambini vengono giornalmente addestrati al tiro con l’arco, e solo chi riesce ad ottenere i risultati che gli sono richiesti avrà la sua serale razione di cibo.

Oltre ai Lupi Giganti, gli Orchi sono riusciti ad addomesticare come creatura terribile da battaglia un mostruoso rettile bipede, discendente dalla stirpe antidiluviana dei Raptor, lo Juggernaut, detto anche Molok in quanto ritenuto una sorta di avatar dell’omonimo, sanguinario dio Molok, fratello minore del dio Marduk, venerato in modo particolare da alcune delle tribù di Orchi del Khorasan.

Una forte, importante, irrinunciabile componente delle Orde orchesche è costituita dalle unità di Orchi Giganti, la razza sorella evolutasi nelle gelide montagne del nord di Iverdon, alcune tribù della quale sono poi emigrate nell’Hourkhan al seguito delle Nere Legioni e sono state poi assorbite dalle altre tribù. Tra le due razze si è poi venuta a formare una sorta di simbiosi, che ha favorito l’assimilazione degli Orchi Giganti da parte degli Orchi delle steppe.

Un ramo collaterale degli Orchi Giganti è quello dei Kromagnork, gli Orchi Primitivi, presumibilmente il frutto di unioni tra Orchi Giganti e normali Orchi: sono fisicamente un po’ meno grossi degli Orchi Giganti ma più grossi dei normali Orchi; sono mediamente meno intelligenti di entrambe le specie dalle quali hanno avuto origine, il che li rende assai poco affidabili in battaglia.

Altra importante componente di un esercito degli orchi sono gli Ogres, la cui origine è avvolta nel mistero, anche se non ci sono dubbi sul fatto che anche essi, al pari dei Trolls, siano il risultato di qualche malvagio esperimento compiuto dal dio Loki in spregio all’editto di Osiride. Si ritiene che essi siano il frutto dell’accoppiamento di femmine di Orchi Giganti con maschi dei Trolls, e di femmine di Hobgoblins sempre con dei maschi dei Trolls: vedere l’apposito libro degli eserciti ad essi dedicato.

Tra le mostruose creature che un esercito di Orchi può mettere in campo vi sono poi anche i Dragorchi, degli esseri ibridi, metà Orchi e metà quadrupedi.

 

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