Eserciti di Naran Fantasy Wars

Versione 2018 - NON ufficiale - degli eserciti di Naran.

UOMINI d'ARME

VOLUME I

UOMINI D'ARME

Esercito Base FANTASY WARRIORS

Regole Generali

Fanteria

Armi da lancio

Artiglieria

Cavalleria

Personaggi Individuali

ARS ARCANA

Esercito Base ─ Aggiornamenti "Naran"

Regola Speciale dei Cavalieri: "Noblesse Oblige"

Fanteria

Artiglieria

Cavalleria

Personaggi Individuali

ARS ARCANA - Personaggi Arcani Ratmen

UOMINI D'ARME ─ ESPANSIONE "NARAN"

REGNI, SIGNORIE, CITTà ed Ordini MONASTICO_CAVALLERESCHI degli UOMINI d'ARME

Regole Speciali

IMPERO DI ARGOS

Scenario del Mondo di Naran

Unità, Creature e Personaggi Speciali dell'Impero di Argos

Artiglieria

Cavalleria

Creature Terribili

Personaggi Individuali Speciali

- L'Imperatore di Argos

Maghi Tecnocrati della città di Athena

Artiglieria

Macchine da guerra

ARS ARCANA

Personaggi ed Unità Speciali di Athena:

- Leonardo

- Il Galileo

- I Balestrieri Volanti di Leonardo

ORDINI CAVALLERESCHI RELIGIOSI DELL'IMPERO DI ARGOS:

TEMPLARI BIANCHI e TEMPLARI ROSSI

Regola Speciale

Fanteria

Cavalleria

Personaggi Individuali

ARS ARCANA

Talismani Speciali

Oggetti Magici Speciali

Incantesimi Speciali dei Templari

Ordine delle Vestali di Mithra

Fanteria

Personaggi Individuali

Oggetti Magici Speciali dell'Ordine delle Vestali

* * *

VOLUME II

REGNO MEROVINGIO

Scenario del Mondo di Naran

Cavalleria

Personaggi Individuali Speciali:

- Sovrano Merovingio

- Conte Palatino

- Bradamante

- Jeanette, la Pulzella di Orleak

ARS ARCANA - Personaggi Individuali Arcani Speciali:

- Mago Atlante

Oggetti Magici Speciali

DUCATO di AKVITHAN (Regno Merovingio)

Personaggi Individuali ed Unità Speciali:

- Eleonora di Akvithan, la Gran Duchessa

- Ancelle Guerriere di Eleonora

I DRAGONI di ADELRICO di GUASCOGNA (Ducato di Akvithan)

Regole Speciali

Personaggi Individuali Speciali

- Adelrico

- Ebalus il Bastardo

Cavalleria

Branchi di Creature

Personaggi Individuali Arcani Speciali

- Ylias ed Estelle

DUCATO DI BURGUNDIA

Esercito

Regola Speciale: Mercenari

Personaggi Individuali Speciali

- Carlo il Temerario, Duca di Burgundia

BRITANNIA & BRETAGNA

Scenario del Mondo di Naran

REGNO DI LOGRES

Unità Speciali:

- Cavalleria - Cavalieri della Tavola Rotonda

Personaggi Individuali Speciali

- Re Artù

- Lancillotto del Lago - Eroe Paladino

- Parsifal - Eroe Paladino

- Lohengrin - Eroe

Personaggi Individuali Arcani Speciali

- Mago Merlino - Ashdhar

- Incantesimi Speciali di Mago Merlino

- Viviana, la Dama del Lago

REGNO DI LYONESS

Personaggi Individuali Speciali

- Principe Tristano di Lyoness

REGNI DELLA BRETAGNA: BENOIC, GAUNNES, VANNES

Esercito

Personaggi Individuali Speciali

- Caradoc, Mezzo Gigante, Sovrano di Vannes

PLANTAGENETI: REGNO DI ANGLAND e DUCATO DI NORDLINGIA

Scenario del Mondo di Naran

Esercito

Personaggi Individuali Speciali

- Re Riccardo I, detto "Cuor di Leone"

- Edward, Principe Nero

- Fergus MacDowall di Galloway, Alfiere di Re Riccardo

- Bekwal, il mastino di Kenneth

- Wilfred di Ivanhoe

- Lady Godiva

- Principe Giovanni Senza Terra

- L'Allegra Compagnia degli Arcieri di Sherwood

- Regole Generali

- Regole Speciali

- Arcieri di Sherwood

- Robert di Loxley "Robin Hood"

- Lady Marian

- Little John

- Will Skarlet

- Fra Tuck

ESPERIA - I Quattro Regni Federati:

CASTIGLIA, LEON, NAVARRA e ZARAGONA

Scenario del Mondo di Naran

ESPERIA

Fanteria

Armi da lancio

Cavalleria

Personaggi Individuali:

- Sovrano dell'Esperia

Personaggi Individuali ed Unità Speciali:

- Rodrigo de Villar "El Cid Campeador"

- Monaci Guerrieri Fanatici

ESPERIA: i CONQUISTADORES

Regole Speciali:

- Impiego dei Ratmen

- Esploratori ed Ausiliari Indigeni

Personaggi Individuali Speciali:

- I due grandi Conquistadores:

- Hernan Cortes & Francisco Pizarro

REGNO DI AKHAJA

Personaggi Individuali Speciali:

- Baliano di Ibelin - Re di Akhaja

- Alberico

- Germanico, il Distruttore Saxar

ARS ARCANA:

- Avicenna - Mago Alchimista

- Sibilla - Indovina Incantatrice

* * *

VOLUME III

SIGNORIE e COMUNI del VINLAND

Scenario del Mondo di Naran

Eserciti delle Signorie e Comuni del Vinland

Fanteria

Cavalleria

LE MASNADE DEL VINLAND

Arruolamento

Regole Speciali

Fanteria

Generali e Personaggi Individuali

  ERIDANIA - DUCATO DI TAURAN

Scenario del Mondo di Naran

Personaggi Individuali Speciali:

- Il Conte Rosso

- Il Conte Verde

ERIDANIA - DUCATO DI TAURAN - CONTEA DI PROVAGNE

I Pazzi di Colle Legno, i Berserker Taurini

Le Truppe Navali di Tauran :

- Armi da lancio

- Personaggi Individuali Speciali

ERIDANIA - DUCATO DI TAURAN - CONTEA DI MONTFORT

Personaggi Individuali e Speciali

Unità Speciali della Contea di Montfort - Fanteria

ERIDANIA - DUCATO DI MADYALANT

Scenario del Mondo di Naran

Personaggi Individuali ed Unità Speciali :

- Alberto da Giussano

- Portabandiera e Araldo della Compagnia della Morte

- Fanteria

- Cavalleria

ARS ARCANA

ETOLIA

Personaggi Individuali ed Unità Speciali:

- Dante degli Alighieri

- La Strega Incantatrice Marsilia

- Ugolin di Gherardor - Conte Vampiro

AUSONIA

Scenario del Mondo di Naran

Composizione dell'Esercito

Fanteria

Personaggi Individuali Speciali:

- Esarca

- Aleandro Borges - Patriarca Metropolita

- Principe Valentino

- Lucrezia

ENOTRIA

Scenario del Mondo di Naran

La Compagnia di VENTURA dei Cavalieri di Ettore Fieramosca

Composizione della Compagnia di Ventura

Arruolamento

Cavalleria

Personaggi Individuali Speciali:

- Ettore Fieramosca

- Giovanni Capoccio

- Fanfulla da Lodi

- Scudieri di Fieramosca, Capoccio, Fanfulla

* * *

FUNNY NARAN FANTASY WARS

L'ARMATA BRANCALEONE

Regole di Naran Fantasy Wars

Composizione dell'Armata

Scenario del Mondo di Naran

Personaggi Individuali Speciali

Unità Speciali - Fanteria

ARS ARCANA

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Nota:

L'esercito degli Uomini d'Arme, che nella versione originaria Grenadier erano denominati UOMINI (MEN), fa parte dei 12 libri degli eserciti originali ex Grenadier; nella versione "Naran" tali libri, più il 13 (Mercenari), sono formati da due Sezioni:

  1. la Sezione "Base": tabelle dell'esercito degli "UOMINI" Grenadier, con i valori e costi corretti per adeguarle al sistema "Naran" - scaricabile gratuitamente dal sito Naran; per i profili contenuti in questa Sezione la Grenadier aveva a suo tempo prodotto delle apposite miniature che ora sono state rimesse in vendita da Mirliton.
  2. la Sezione "Naran", nella quale vi sono le espansioni a questo esercito create dal Naran Team, alcune delle quali basate su miniature prodotte da altre ditte. Per molte delle Unit e personaggi di questo esercito sono anche utilizzabili le miniature delle serie storiche degli eserciti medioevali europei.

In questa nuova edizione, si proceduto ad integrare nel precedente libro dell'esercito degli UOMINI d'ARME dell'Impero di ARGOS i seguenti altri libri che ad esso facevano riferimento:

  1. Cavalieri Templari
  2. Merovingi
  3. I Regni di Camelot e Lyoness del libro "IPERBOREI"
  4. Una parte dei Nordhyr del libro SAXAR & NORDHYR, inserita nella Sezione "PLANTAGENETI"

  • Impero di Esperia (Era stato predisposto ma non mai stato rilasciato)
  • Conquistadores
  • Eridania
  • Comuni e Signorie dell'Etolia e dell'Enotria
  • FUNNY NARAN FANTASY WARS: L'Armata Brancaleone.
  • Nota.

    Funny Fantasy Warriors era una Sezione del Libro dei Mercenari dell'edizione 2001 degli Eserciti di Fantasy Warriors - versione Naran. Tale Sezione era stata ideata per inserire nel wargame dei Personaggi di fiabe, romanzi, testi teatrali, films, fumetti, per i quali si potevano creare le tabelle dei profili per poterli giocare. In alcuni casi si trattava di parodie di personaggi storici o mitici, a volte tratti da fumetti o films. Questa speciale Sezione non pi stata ripresentata nelle successive versioni del 2007 e del 2010-2012.

    Abbiamo ora messo in programma di rivedere i profili che erano stati fatti, in modo da riproporla, col nuovo nome Funny Naran Fantasy Wars, con questa nuova edizione 2018-2019 degli eserciti di Naran.

    In questo Libro dell'Esercito, abbiamo inserito L'Armata Brancaleone.E' stata inserita in un documento separato, che costituisce la parte finale del Volume III del libro dell'Esercito degli Uomini d'Arme, per tale motivo la numerazione delle pagine inizia col numero 29.

    Download:

    La Sezione "Base" dell'esercito degli Uomini d'Arme e quella "Funny" dell'Armata Brancaleone le potete scaricare gratuitamente.

    UOMINI d'ARME - Esercito base

    UOMINI d'ARME - Armata Brancaleone

    Dal sito di PodOut potete procurarvi la Sezione "NARAN" del I Volume ed i Volumi 2 e 3 di questo esercito

    UOMINI d'ARME - Espansione NARAN

    Se avete problemi ad usare PodOut, potete rivolgerVi a noi per ottenere il materiale di gioco da noi realizzato che vi interessa, inviando una mail a:

    naranteam@gmail.com

    indicando nella stessa quali libri degli eserciti desiderate avere e scrivendo nell'oggetto: Naran Fantasy Wars .

    Scenario : il nuovo Scenario 2018 in fase di preparazione

    Nelle varie Sezioni dei tre Volumi che formano il LIBRO DELL'ESERCITO DEGLI UOMINI D'ARME sono state inserite delle anticipazioni del nuovo Scenario ( "Background") del Mondo di Naran, che stato impostato su tre Ere storiche.

    SCENARIO VERSIONE "2004 - 2017"

    UOMINI d'ARME"

    L'IMPERO DI ARGOS

    L'Impero degli Uomini d'Arme

    I domini dell'Impero comprendono l'Argolide (comprese le numerose isole del Mare Kreteus), la Texalia, l'Akhea, l'Elam, la Frigia, la Lidia, la Kosnja e la Masovia, fino alla catena dei Monti Karpazi. La penisola della Dal Riata, ove vivono dei Mezzuomini, fa pure parte dell'Impero.

    Ad occidente l'Impero si estende su gran parte della penisola del Vinland, confinando a nord con le terre abitate dagli Ariel, dai Pitti e dagli Elfi Oscuri. Ad oriente i domini dell'Impero si sono estesi fino alle coste occidentali del Mare Arial, comprendendo le regioni di Walstanja (a nord) e del Mindelheim (a sud). La Walstanja confina ad est con le terre del Lloegyr, ove regna il re Artù di Camelot.

    Le città della costa e delle isole, abitante in maggioranza dai discendenti degli Argivi e degli Akhei, vantando la loro antica tradizione culturale e militare, hanno ottenuto lo status di "città federate", governate da un consiglio cittadino assistito da funzionari di nomina imperiale (Balivi e Margravi). La popolazione di queste città si è poi arricchita notevolmente a seguito dell'apporto culturale e tecnico dei molti Nani qui riparati dopo le devastazioni della guerra degli Oscuri Signori. Ad essi si deve il notevole sviluppo dell'artigianato e delle costruzioni militari. Con i Nani sono giunti anche molti Mezzuomini, fuggiti dalle loro terre a seguito delle molteplici invasioni.

    Le navi da guerra dell'Impero di Argos hanno iniziato a compiere delle sistematiche spedizioni nella parte centrale e settentrionale di Sud Andhra, alla ricerca delle mitiche città dell'"Eldorado", che sarebbero cinte da mura interamente d'oro. Altre spedizioni sono state dirette verso il nord, per la colonizzazione della parte settentrionale del continente Andhra, dove una città è già stata costruita dai Nani vassalli dell'Imperatore: Nuova Worms.

    Una Società a piramide.

    L'organizzazione dell'Impero è quella strettamente feudale, con una decina di Grandi Feudatari (Duchi Elettori) appartenenti tutti alle più nobili famiglie di origine mirmidone, che si dividono la maggior parte delle terre; da essi dipendono, con rapporto di stretto vassallaggio, i Marchesi ed i Conti, anche questi per la maggior parte aventi la medesima origine guerriera. Ai primi sono affidati i feudi di frontiera, le cosiddette "Marche di confine".

    Le terre che sono di proprietà personale della famiglia dell'Imperatore sono state date in feudo a dei Baroni (tutti di pura razza mirmidone), dai quali pure provengono i Paladini che formano la Guardia del Corpo Imperiale.

    I più valorosi tra i Paladini vengono elevati al rango di Campioni e ad essi viene conferito il titolo di Conte Palatino, di un grado superiore a quello di Barone. Essi in battaglia comandano la Guardia del Corpo dell'Imperatore, formata dai più valenti Cavalieri selezionati per diventare Paladini. Tra i più famosi Campioni Paladini si ricordano: Orlando, il nipote dell'Imperatore, Rinaldo, Ruggero, Astolfo, Aquilante, Grifone, Sansonetto, Lionello, Guidone. Poiché comanda la Guardia personale dell'Imperatore, il Conte Palatino dovrà essere obbligatoriamente schierato se al comando dell'Armata vi è l'Imperatore.

    Al fine di rafforzare l'alleanza tra l'Impero Lemure e quello di Argos, il conte Orlando ha contratto matrimonio con la contessa di Moriana, Eleonora, diventando così un feudatario del Duca di Taurasia, il quale a sua volta è un feudatario del Faraone.

    Allo scalino successivo della scala gerarchica si trovano i Cavalieri, cioè i guerrieri di razza mirmidone che formano la struttura portante dell'esercito imperiale. Tra i sudditi di origine argiva, akhea ed elamita, che si trovano alla base della piramide e formano le classi dei contadini, artigiani e mercanti, vengono arruolati i soldati di fanteria e quelli delle guarnigioni dei castelli, fortezze e città.

    Paralleli al potere dei Nobili (Duchi, Marchesi, Conti e Baroni), sono poi sorti quelli che fanno capo all'Ordine dei Templari ed alle Leghe delle Città: la Lega Achea, la Lega di Delos, la Lega dell'Etolia.

    L'Imperatore deve barcamenarsi per mantenersi in equilibrio tra i tre "poteri" che dominano lo stato: Nobili, Clero e Città, sovente in aspro conflitto, dovuto anche a questioni di carattere razziale (Mirmidoni dominanti contro i sottoposti Argivi, Achei, Traci ed Elamiti) o religioso (Sacerdoti del Tempio di Mithra contro i seguaci degli antichi Dei), che non di rado sfocia in veri e propri atti di guerra.

    La società civile è tenuta in poco conto da questi aristocratici guerrieri, ed ancor meno dai fanatici religiosi del culto di Mithra. Le donne sono in una condizione di assoluta inferiorità e non godono di alcun diritto civile né tantomeno politico. Per legge, esse non possono ereditare i titoli e le terre. In caso di morte di un nobile che resti senza eredi maschi, i suoi titoli e terre tornano alla Corona che li attribuirà a qualche altro nobile, se nel frattempo, con un colpo di mano, i feudatari confinanti non abbiano già provveduto a spartirsi la preda. Solo sposandosi, una donna di nobile casata può mantenere privilegi e titolo (in subordine a quello del marito).

    Il regime matrimoniale è basato sulla monogamia, ma è consentito il divorzio; inoltre ai Nobili è consentito, secondo l'antica usanza dei Mirmidoni, avere delle concubine. I figli nati dalle concubine formano una casta separata, a mezzo tra quella dei "veri" nobili ed il popolo. Questa casta di diseredati è una delle fonti maggiori alle quali attingono i Sacerdoti di Mithra per formare le loro Unità di Cavalieri-Monaci.

    Non è consentito il matrimonio tra gli appartenenti a caste diverse, ed è quasi impossibile il passaggio da una casta inferiore ad una superiore, se non in casi eccezionali e solo per meriti di guerra. Se una ragazza di nobili origini dovesse sposare od avere un figlio con un appartenente ad una casta inferiore sarà immediatamente diseredata e cacciata dal castello avito, mentre il suo seduttore verrà messo a morte dopo atroci torture.

    Nonostante professino il voto dell'assoluta castità, anche i Cavalieri-Monaci ed i Sacerdoti di Mithra si concedono spesso e sovente delle licenze amorose, che non di rado producono figli, i quali vengono allevati nelle scuole di guerra per diventare anch'essi dei Cavalieri-Monaci.

    Parallelo all'Ordine dei Templari ed inserito nella medesima struttura rigidamente controllata dall'Alto Clero, vi è quello delle Vestali di Mithra, fanciulle dedicate al culto di questo dio, in subordine ed al servizio dei Sacerdoti e dei Cavalieri-Monaci: una eredità delle guerriere Amazzoni che si insediarono nel regno di Elam. Non a caso, la maggioranza delle Vestali proviene da codesta provincia.

    L'Esercito

    L'organizzazione dell'esercito è basata sui Cavalieri Nobili, che ne formano la struttura portante.

    I Nobili (Cavalieri) Mirmidoni hanno adottato uno stile di combattimento basato sulla cavalleria pesante, erede della gloriosa cavalleria leggera del principe Iskander, ma trasformata in pesante per meglio opporsi alle nuove, più potenti arma da lancio (balestra ed archibugio); tale mutazione è anche avvenuta a seguito dei contatti culturali con gli Ariel, i quali, "da sempre", adottano tale specialità guerriera.

    L'antica tradizione degli Opliti Akhei e della Falange Mirmidone è stata ereditata dai "Militi" delle città, i quali hanno sviluppato i corpi speciali degli Alabardieri e dei Picchieri. Si ritiene che il primo tipo di arma, l'Alabarda, sia stata importata nell'Impero dai Nani, che l'hanno inventata.

    Sempre dai Nani, nell'Impero sono state importate le balestre e le armi da fuoco (archibugi, spingarde e cannoni), mentre dagli abilissimi arcieri silvani (Elfi dei boschi), l'esercito dell'Impero ha iniziato ad impiegare Unità armate col micidiale "arco lungo silvano", che in certe occasioni si è rivelata un'arma tremendamente efficace anche contro la cavalleria pesante.

    Un grande sviluppo l'ha avuto negli ultimi anni la Flotta da Guerra, erede dell'antica tradizione marinara degli Argonauti, i mitici esploratori-pirati dell'isola di Argos. Oltre alle numerose "galee" ed alle nuove più potenti "galeazze" (galee molto grandi, adattate per portare a prua un castello circolare sul quale è sistemato un cannone), derivate senza eccessive modifiche dalle "galee" dell'antico impero, nuovi tipi di navi sono stati progettati e costruiti per affrontare i lunghi viaggi verso il lontano continente Andhra.

    Dai corsari di Ophir è stato importato un nuovo tipo di nave, lo Sciabecco, senza più i remi ma dotato di una maggiore superficie di vele che gli consente una maggiore velocità di crociera, e con lo scafo molto più alto che gli consente di affrontare le alte onde dell'oceano.; a questo nuovo tipo di nave, denominato "Brigantino", gli Argivi hanno apportato alcune modifiche, dotandolo di due "castelli" (uno a poppa ed uno a prua) per le spingarde.

    L'arma dominante nei combattimenti navali è diventata la balestra, sebbene si stia iniziando ad usare con sempre maggiore frequenza anche l'archibugio; le nuove spingarde stanno a poco a poco ma inesorabilmente sostituendo le antiche catapulte e le balestre pesanti, ancora usate da molte altre Marine da Guerra.

    Se gli artigiani Nani che lavorano per l'Impero riusciranno a costruire cannoni meno pesanti, e quindi imbarcabili sulle navi da guerra, i Paladini di Carlo Magno potranno ritentare l'impresa che era stata iniziata dal mitico, grandissimo imperatore Iskander: la conquista del Mondo.

    Religione e Magia.

    Dopo l'affermazione definitiva del nuovo culto del dio Mithra, che divenne la religione ufficiale dell'Impero di Argos, i capi di questo culto, denominati Vescovi, misero al bando la magia, ritenendola un'emanazione malefica dei Demoni che facevano capo ad Ahriman, il Nemico.

    A questo stato di cose cercarono di porre rimedio i vari imperatori che via via sedettero sul trono che era stato di Iskander, i quali si rendevano conto che senza l'aiuto della magia difficilmente avrebbero potuto tenere testa ai loro nemici, i quali, invece, dell'arte arcana facevano grande e proficuo utilizzo.

    Si venne così a creare nell'Impero un dualismo che portò alla costituzione di due poteri occulti: quello dei Maghi e Indovini, che segretamente continuavano a venerare la Signora della Magia, Iside, e gli antichi Dei dell'Olimpo, in contrapposizione ai Sacerdoti di Mithra.

    Successivamente anche diversi Vescovi Conti, cioè dei Vescovi Guerrieri ai quali erano state assegnate in feudo delle terre ed i relativi titoli, iniziarono a praticare la magia. Ebbe così origine la casta dei Vescovi Maghi, e dei loro sottoposti, gli Abati Stregoni, alcuni dei quali però vennero corrotti dalle forze del Male e si trasformarono in Negromanti.

    Fu in questo periodo, all'inizio dell'era attuale, che ad Argos fecero la loro apparizione dei misteriosi personaggi ai quali il popolo diede il nome di Re Stregoni, dei potenti sciamani e valorosi guerrieri dei regni del nord e dell'est che erano stati sconfitti da un oscuro stregone dell'oriente, Saunorassar, e che per non diventare i suoi servi avevano deciso di fuggire in occidente, per mettere la loro arte arcana al servizio dell'Imperatore di Argos.

    Il Mago Atlante e Mordred.

    Atlante è il più potente Mago dell'Impero di Argos, uno degli ultimi membri viventi dell'antico Ordine dei Druidi di Avalon. Il suo potere è pari a quello del supremo Maestro dell'Ordine: Merlino. Egli risiede in un castello d'acciaio che lo stregone con la sua magia è in grado di rendere del tutto invisibile.

    E' in odore di negromanzia, e sarebbe già stato cacciato da Argos se l'Imperatore non avesse bisogno dei suoi servigi, soprattutto per l'allevamento e l'addestramento degli Ippogrifi, straordinari animali che Atlante, per primo, riuscì a domare. I primi due Paladini che provarono a cavalcare un Ippogrifo furono Astolfo e Ruggero.

    Tra le sue Allieve vi sono state tre grandi Maghe: Melissa, Alcina e Logistilla. Melissa è la sorella di Atlante e vive assieme a lui nel Castello d'Acciao.

    Si dice che Atlante, in tempi passati, quando sul trono di Argos sedeva il padre dell'attuale Imperatore, fosse stato anche in ottimi rapporti con Morgana, la sorellastra del sovrano del Regno di Camelot, re Artù, allieva di Merlino, che sovente ospitò nel Castello d'Acciaio assieme al di lei figlio Mordred, al'attuale sovrano delle terre del nord che si è autoproclamato Imperatore dell'Aquila Nera e che ha avanzato pretese sul trono di Argos, avendo sposato una sorella di Carlo Magno.

    I CAVALIERI TEMPLARI

    I Vescovi Maghi ed i Monaci Stregoni.

    Dopo un lungo periodo caratterizzato da sanguinose guerre religiose scatenate dai Sacerdoti del definitivamente affermato culto del dio Mithra, che era diventato la religione ufficiale dell'Impero di Argos, il clero di questo culto mise al bando la magia, ritenendola un'emanazione malefica dei Demoni che facevano capo ad Ahriman, il Nemico.

    Molti furono i Maghi e le Streghe messi a morte sui roghi innalzati nelle piazze delle principali città dell'Impero, nonostante gli sforzi fatti dai vari imperatori, i quali si rendevano conto che senza l'aiuto della magia difficilmente avrebbero potuto tenere testa ai loro nemici, i quali, invece, dell'arte arcana facevano grande e proficuo utilizzo.

    Quando ormai sembrava che i Vescovi avessero avuto il definitivo sopravvento sull'Imperatore, ridotto solo più ad una marionetta nelle mani del Sinedrio (così è chiamato in Argos il Concilio dei Vescovi presieduto dal Sommo Patrriarca), molti dei Vescovi Conti, cioè dei Vescovi Guerrieri che si erano impossessati con la forza delle armi di molte terre e dei relativi titoli nobiliari, si resero conto che senza l'aiuto della magia difficilmente avrebbero potuto conservare a lungo il loro potere. La sorte dell'Impero stesso era in discussione. Da est giungevano notizie di un'ombra minacciosa che si avvicinava, di un grande pericolo che aveva assunto il nome di Sauronassar, un potentissimo negromante che alcuni ritenevano fosse addirittura l'avatar di Ahriman in persona.

    Ebbe così origine la casta dei Vescovi Maghi, e dei loro sottoposti, gli Abati Stregoni, alcuni dei quali però vennero corrotti dalle forze del Male e si trasformarono in Negromanti.

    La nascita dell'Inquisizione Argiva.

    I contatti tra il Clero argivo e Meheetep in occasione della stipula degli accordi per la costituzione della "Santa Alleanza" che doveva organizzare la Campagnia di Krymeha contro le orde degli Orchi, favorirono l'avvicinamento tra i Vescovi argivi ed i Sacerdoti lemuri, che portò ad un Concilio nel quale vennero discusse le più importanti questioni di carattere religioso che nei tempi passati erano state motivo di conflitto tra i due potenti imperi.

    Il Concilio, che si svolse nella città argiva di Trebisonda, sulla costa del mare Azuher a sud della Likaonja, portò al riconoscimento, da parte dei Vescovi, che il loro dio Mithra altri non era che il figlio del sommo dio Amon-Ra, creatore dell'universo intero, al quale i sacerdoti argivi avevano dato il nome di Ahura Mazda, e quindi doveva essere il dio lemure Osiride, mentre il dio Seth, nella nuova visione religiosa argiva veniva sovrapposto e confuso con Ahriman

    Questo importante riconoscimento, se da un lato riavvicinava gli Argivi ai Lemuri, generò un'ulteriore, irreparabile conflitto con i Sacerdoti della Burgundia, che in Mithra riconoscevano invece la divinità del sole da essi venerata, Khors, questi a sua volta figlio di Dazbog, signore del fulmine e del fuoco, il quale riassumeva in sé alcune delle caratteristiche tipiche degli dei Zeus e Wothan (Odino), ma al tempo stesso considerato anche dio dei morti, come il lemure Anubis. Sua sposa era infatti la dea Makos, nome con la quale i Burgundi identificano l'argiva Ekate, il cui culto era particolarmente sviluppato tra le tribù della Kolkide, e da queste transitato nella Burgundia.

    Il nuovo credo religioso trovava piena ed incondizionata accettazione solo nelle classi più elevate dell'Impero Argivo, costituite dall'aristocrazia guerriera di origine mirmidone, mentre tra il popolo formato in gran parte dalle stirpi degli Akhei e dai discendenti dei popoli sottomessi, come gli Elamiti, i Traci ed i Frigi dell'est, si continuavano a venerare in segreto gli antichi Dei, riconoscendo in Mithra l'antico dio Apollo, divinità associata al sole.

    I Nani che in gran numero erano immigrati nelle città dell'Impero non avevano tardato ad abbracciare la fede di Mithra, perché questo aveva favorito la loro integrazione ed elevazione sociale, anche se in segreto continuavano a venerare il loro dio Rahma.

    Per combattere le eresie e le antiche religioni, ad imitazione di Meheetep il Sinodo dei Vescovi di Argos decise di costituire un analogo Ordine di Inquisitori, che avrebbe avuto come compito specifico la persecuzione degli infedeli, cioè di quelli tra gli Argivi ed i popoli sottomessi che si rifiutavano di adottare come unica divinità il dio Mithra e si ostinavano a venerare gli antichi Dei.

    Il culto di Osiride, ancora praticato in Lemuria, veniva tollerato perché come si è detto i preti argivi riconoscevano in lui il dio Mithra, mentre tutti i numerosi altri Dei che continuavano ad essere venerati nell'Impero del Sud, erano visti con diffidenza ed il loro culto era proibito nei confini dell'Impero del Nord.

    Allo stesso modo venivano visti con diffidenza gli Ariel, i Pitti e gli Aryal, compresi i Mezzelfi che nel Lloegyr avevano costituito diversi regni, il più famoso dei quali era quello di Camelot, che continuavano a professare l'antica religione dei loro padri, e naturalmente i Barbari, le Amazzoni, i Sabbith (Mezzuomini) ed i Nani che vivevano al di fuori dell'Impero, che erano rimasti fedeli alle loro antiche divinità e quindi erano considerati dai vescovi argivi alla stregua di eretici infedeli, allo stesso modo degli altri popoli che anche dopo la fine della Guerra dei Sette Oscuri Signori erano rimasti asserviti alle divinità delle Tenebre (Orchi, Goblins, Ratscum, ecc.).

    Con la scusa di combattere l'eresia, i vescovi argivi si fecero spesso promotori di campagne di guerra ("Crociate") contro i popoli confinanti e le città dell'Akhea che continuavano pervicacemente a venerare i loro Dei.

    In alcune occasioni, i Vescovi arrivarono all'ignominia di arruolare degli Orchi come mercenari per formare delle armate da mandare ad occupare le città dell'Akhea, per estirpare definitivamente quella che loro chiamavano "l'Eresia". In questo ruolo si misero in evidenza gli Orchi delle Compagnie Mercenarie del Mindelheim: gli Orchi Lanzichenecchi. Furono essi che si macchiarono della grande infamia conosciuta come il "Sacco di Athena", quando la città venne saccheggiata brutalmente dall'armata dei ferocissimi pelleverde comandati dall'infame vescovo Juvenius.

    L'origine dell'Ordine Monastico-Militare dei Templari.

    La costituzione di un Ordine di Cavalieri Monaci fu un'idea dell'immortale Meheetep, quando ritornò in Lemuria al termine del suo lungo peregrinare nelle terre di Naran (vedere il Libro dell'esercito della Lemuria).

    La prima ad essere stata creata da Meheetep fu la "Compagnia Bianca", l'Ordine di Horus, i cui adepti vennero indicati con il nome di Templari, perché ebbero come loro prima sede il tempio dedicato a codesto Dio, nella città di Tebe. Il loro simbolo fu la croce Ankh. A questo fecero seguito l'Ordine di Month, o "Compagnia Rossa" e gli Ordini femminili delle Vestali di Iside e delle Vestali di Hathor.

    In occasione della grande alleanza costituita dagli Uomini dell'Impero di Argos (Argivi) e dagli Elfi Lemuri per fronteggiare la grande minaccia degli Orchi delle steppe, che si concretizzò nella Grande Armata che risultò vincitrice nelle durissima campagna della Guerra di Crymeha, i Vescovi che seguivano le armate argive vennero a contatto con i Cavalieri-Monaci degli Ordini Monastico-Militari di Meheetep. Questo incontro diede ad essi l'idea di fondare un Ordine monastico-militare sul modello di quello che era stato creato da Imothep.

    Fu così che nacque l'Ordine dei Templari di Mithra, il braccio armato dell'Inquisizione, il cui stemma fu una grande croce, derivata da quella Ankh dei Templari Lemuri, ma senza il tipico occhiello superiore. Successivamente la croce assunse la forma di quella a otto punte, chiamata anche "Croce di Rhodas" quando la sede dell'Ordine venne posto su codesta isola.

    L'espansione ad Oriente.

    A seguito degli accordi intercorsi tra i vincitori della Guerra di Crymeha, gli Orchi sconfitti furono costretti a cedere all'Impero di Argos una vasta regione che comprendeva le provincie della Kosnja, Walstania, Masovia e Karpazia, che sebbene fossero abitate da tribù della stirpe dei Barbari e dai superstiti del popolo degli Sharmath, da alcuni secoli facevano parte dell'Impero dei "pelle-verde".

    A fare da cuscinetto tra le terre passate sotto il governo dell'Impero e quelle rimaste nelle mani degli Orchi si costituì il Principato di Valakja, concesso al voivoda degli Sharmath, Vlad III soprannominato "Drakula", per il suo aiuto dato alle armate alleate contro gli Orchi. A causa del fatto che successivamente Drakula risultò essere un Lord Vampiro, la Valakja venne considerata alla stregua di una delle "Terre Perdute", rifugio sicuro per i Vampiri e le altre creature del Caos (vedere il Libro dell'esercito dei Vampiri e Non-morti.).

    Con i territori della Kosnja, Masovia e Walstanja venne fondato il Ducato di Estonia, conosciuto anche col nome di Marca Orientale, la cui capitale fu posta nella fortezza di Orenburg, posta in posizione strategica sulla strada che conduceva al passo che attraverso i Karpazi conduceva nella Karpazia, oltre il quale si estendeva l'oscura, grande foresta di Transilvania.

    L'espansione ad occidente e la guerra fratricida.

    Per diffondere la fede di Mithra nelle terre dell'ovest, la sede principale dell'Ordine venne spostata dall'isola di Rodhas nella ricostruita città di Rahma, antica capitale dell'Impero dei Nani, nel Vinland Orientale; la regione circostante venne data in feudo perpetuo all'Ordine ed assunse il nome di Esarcato di Rahma.

    Con la forza delle armi, l'Ordine dei Templari riportò sotto il controllo imperiale molte delle terre del Vinland, procedendo altresì alla conversione forzata delle popolazioni.

    Qualche tempo dopo, a causa del dissidio che era scoppiato tra i Vescovi per la nomina del nuovo Patriarca del Tempio di Mithra, si verificò una spaccatura irreparabile tra i membri del Sinedrio, che sfociò in una feroce guerra fratricida.

    Il "casus bellis" che scatenò il conflitto fu la decisione dell'Imperatore di istituire la nuova carica dell'Arcivescovo, un Vescovo-Duca di nomina imperiale, la cui sede (Diocesi) sarebbe stata posta in una importante città capoluogo di provincia, al quale sarebbero stati sottoposti i Vescovi delle Contee che facevano parte di quel Ducato. Si sussurra che ha insinuare questa idea nell'orecchio dell'Imperatore sia stato il malefico vescovo Juvenius, il quale, ricevuta l'investitura ad Arcivescovo, divenne un vero e proprio principe, con gli stessi poteri degli antichi Basileus, dominando dalla città di Yorvik, sede della sua Diocesi, l'intera Frigia, un vero e proprio "regno" all'interno dell'Impero.

    Nella guerra scoppiata tra i suoi sostenitori ed i Vescovi che si erano opposti alla costituzione degli Arcivescovadi, l'Imperatore, molto furbescamente, si tenne in disparte, assumendo un atteggiamento neutrale tra i due contendenti, lasciando che i Vescovi ed i Templari dei due schieramenti si sterminassero vicendevolmente.

    Il lungo, sanguinoso conflitto terminò con uno stallo. Nessuna delle due parti era risultata vittoriosa.

    A quel punto intervenne l'Imperatore che impose un armistizio ed obbligò le due parti a siglare un compromesso: gli Arcivescovadi sarebbero stati costituiti solo nelle regioni che dipendevano direttamente dalla corona, o in quelle di nuova acquisizione, quindi inizialmente solo nell'Argolide, nella Lidia e nella Frigia. Nelle altre regioni dell'Impero rimaneva invariato il sistema precedente, con i vari Vescovadi posti alle dipendenze del Sinedrio.

    La conseguenza di questo fu che il Sinedrio e l'Ordine si spaccarono in due nuove organizzazioni religiose e militari, che mantennero lo stesso nome, ma assunsero due diverse uniformi: uno ebbe la tunica bianca con la croce rossa, l'altro, come contrapposizione, scelse la tunica rossa con la croce bianca.

    Il Sinedrio dei Vescovi si divise in due nuovi Ordini religiosi, che assunsero i nomi di Logge: la Loggia d'Occidente e la Loggia d'Oriente, ognuna con un suo Sinedrio di Vescovi ed un Patriarca. Da entrambe le Logge dipesero i due nuovi Ordini di Templari. Da par suo, l'Imperatore decise di costituire la terza loggia, la Loggia Imperiale, a capo delle quale venne posto l'arcivescovo Juvenius.

    Il nome "loggia" venne derivato da quello dei tipici portici formati da colonnati che delimitano i cortili ed ai chioschi dei monasteri e conventi, e la scelta di esso fu dovuta al fatto che i Vescovi che conclusero l'accordo si erano riuniti nella loggia della casa dei Templari della città di Argos, capitale dell'Impero.

    Il popolo diede ai componenti dei due nuovi Ordini monastico-militari i nomi di Templari Bianchi e di Templari Rossi, in relazione al colore della veste. Il nome ufficiale dei due Ordini fu invece: Ordine dei Templari d'Occidente e Ordine dei Templari d'Oriente, rispettivamente per quelli "Bianchi" e per quelli "Rossi".

    La Loggia d'Occidente ed i Templari "Bianchi" mantennero la loro sede nella città di Rahma, mentre quella d'Oriente ed i Templari "Rossi" ripristinarono l'antica sede dell'isola di Rodhas, conosciuta anche col nome di Isola delle Rose. La sede della Loggia Imperiale venne fissata nella città di York. Sebbene oggi tra i due Ordini viga una pace dichiarata, ad ogni occasione che si presenta scoppiano piccoli conflitti tra gli appartenenti agli stessi e le popolazioni ad essi sottoposte, le quali sovente ne pagano le spese.

    Altro motivo di conflitto tra i due Ordini e le due Logge è che quelli d'Oriente ("Rossi") sono schierati con l'Imperatore e ne seguono la politica. Molti dei loro Maestri e dei loro Vescovi-Conti sono di nomina imperiale, mentre quelli "Bianchi", dipendenti dalla Loggia di Rahma, vengono nominati esclusivamente dal Patriarca di questa Loggia.

    Codesta situazione ha già causato nel Vinland diverse guerre di religione, tra i sostenitori del Patriarca di Rahma e quelli dell'Imperatore ai quali danno man forte i Templari "Rossi" del Patriarca di Rhodas. La maggioranza delle città del Vinland sono schierate dalla parte del loro Patriarca, mentre i grandi feudatari ed alcune città appoggiano l'Imperatore.

    Si sono formati così due "partiti", uno contrario e l'altro a favore dell'Imperatore di Argos, i cui "partigiani" hanno assunto rispettivamente i nomi di Guelfi e Ghibellini. I primi hanno come stemma il giglio (o fiordaliso imperiale) di colore rosso su sfondo bianco, mentre i secondi, per contrapposizione, hanno effettuato l'inversione dei colori: giglio bianco su sfondo rosso, secondo uno schema che riprende quello dei Templari, ma con il giglio al posto della croce.

    La guerra di espansione nel nord.

    Una volta sistemati gli Orchi dell'est, le mire espansioniste dell'Imperatore di Argos si volsero verso le terre del nord. Con la scusa di eliminare il pericolo rappresentato dalle tribù dei Barbari che si erano insediate nella regione della Turingia, ora confinante con la provincia della Walstania di recente acquisizione, le truppe imperiali scatenarono una offensiva su vasta scala contro i Barbari del nord.

    Occupata la Turingia, le armate imperiali proseguirono vittoriose nella Lotharingia, obbligando gli Orchi che l'abitavano a rifugiarsi sulle montagne. La potenza dell'Impero, che sembrava inarrestabile, attraversata la Westfalia, s'abbatté sul regno dei Saxar. E qui conobbe l'amarezza di subire una prima disfatta. I Saxar , benché Barbari e meno armati dei loro nuovi avversari, si batterono con coraggio e determinazione, disposti a farsi sterminare dal primo all'ultimo, piuttosto che arrendersi e sottomettersi.

    Questa grande nazione di fieri guerrieri, che tra i suoi mitici eroi annoverava Beowulf, nei secoli precedenti aveva avuto una grande espansione verso occidente. Molti gruppi di Saxar avevano occupato le regioni a cavallo della grande, lunga catena dei Monti Zagros, sterminando o facendo fuggire i Kelter, un popolo di Mezzelfi che si era insediato in quelle terre da tempo immemorabile.

    I Kelter non erano riusciti a costituire un unico grande impero; erano rimasti divisi in vari piccoli regni, sovente in guerra gli uni con gli altri. Di questa divisione ne avevano approfittato i Saxar, che avevano occupato le terre di alcuni dei regni settentrionali. Alleandosi a volte con gli Jurkhen che occupavano la grande pianura che da essi aveva preso il nome di Jurkenstan, i Saxar avevano pure effettuato delle rapide incursioni contro i regni meridionali di Deira, Rheged e persino contro il Lloegyr ove con saggezza governava il re Artù di Camelot.

    Quando l'Impero di Argos scatenò la sua grande campagna contro i Saxar, questi occupavano già da tempo la Westfalia, la Bernika ed il Nothumber, ed in quel periodo avevano iniziato una offensiva contro i regni di Strathclyde, Dumfries, Gododdin. Quest'ultimo regno era già caduto nelle loro mani. Per gli altri due si trattava solo di tempo, le loro scarse forze non avrebbero resistito a lungo.

    Da tempo Artù meditava di prendersi la giusta rivincita contro i Saxar, di infliggere loro una salutare lezione, e nel contempo liberare le regioni del nord. Colse al volo l'occasione che ora gli si presentava. L'Impero aveva subito una pesante disfatta e le truppe inviate a nord si trovavano in una precaria situazione. La sconfitta subita poteva trasformarsi in un disastro.

    Artù mandò messaggi a tutti gli altri sovrani dei Kelter. Una grande armata venne raccolta e, con alla testa Artù ed i suoi Cavalieri della Tavola Rotonda, si mise in marcia verso il nord.

    Lo scontro, memorabile, avvenne nella piana di Camlan. I Saxar subirono una totale disfatta. Tutti i principali capi ed i guerrieri più valorosi, la crema di quel popolo, rimasero sul terreno immersi nel loro sangue.

    Per Artù ed i suoi Cavalieri quello fu un giorno memorabile, indimenticabile, che sarà ricordato per i secoli e millenni a venire. Sconfitti i nemici secolari, Artù e Carlo si incontrarono per accordarsi su come spartirsi quelle terre.

    Artù ottenne la restituzione ai legittimi proprietari delle terre già appartenute ai Kelter. Carlo si impadronì della Wesfalia e del Saxarheim. Ai Saxar rimasero i regni di Bernika e Nortumber, in quanto i loro sovrani, astutamente, si erano tenuti fuori dal conflitto. Ad essi fu concesso di restare indipendenti anche perché le loro terre formavano una barriera contro le invasioni dei Barbari che vivevano nelle terre dell'estremo nord, ove vi erano i regni oscuri di Lothian (Regno della Terra Deserta) e di Morvah, quest'ultimo un regno dei Giganti. La regione costiera del Friesland era abitata da Orchi dediti alla pirateria, che furbescamente si erano tenuti in disparte, non facendosi coinvolgere nel grande conflitto passato alla storia come la Guerra Boreale, dal nome dato a quelle regioni (Borea, derivato da quello di Iperborea, patria d'origine dei Barbari sul continente Andhra).

    L'offensiva dell'Impero non si esaurì con questa campagna. Un'altra grande armata venne inviata a presidiare il Saxarheim, e da lì passò nella confinante regione del Samland, abitato da tribù ancora primitive e selvagge, che vennero facilmente disperse, in parte sottomesse.

    Dal Samland gli Imperiali scesero verso sud est, occupando la vastissima regione, quasi disabitata, che venne divisa in tre grandi provincie: Samaltheim, Wjerland e Kurland. Un territorio immenso, grande come quasi metà del territorio già facente parte dell'Impero di Argos, totalmente da colonizzare.

    Codesto compito fu affidato ai Cavalieri Templari.

    I Frati Cavalieri Portaspada.

    Per proseguire l'opera di proselitismo forzato nelle terre del nord di recente acquisizione, il potente arcivescovo-duca Juvenius, che già governava dalla città di Yorvik l'intere Frigia, e che nella precedente guerra tra le due Logge si era mantenuto neutrale, sebbene fosse stato lui ad attizzarla, suggerì all'Imperatore di costituire un terzo Ordine Monastico-Militare che avrebbe costituito in quelle lontane terre il braccio armato dell'Inquisizione: ebbero così origine i Monaci-Cavalieri dell'Ordine dei Frati Cavalieri Portaspada, indicati anche con il nome di Cavalieri Teutonici perché come prima sede del loro Ordine venne scelta la fortezza di Teutoburg, costruita al centro dell'immensa foresta di Teutberga la quale costituisce il confine meridionale del Samaithen. Il nome della foresta deriva dai Teutoni, una tribù di Barbari che vi si era insediata dai tempi antecedenti la Guerra delle Nere Legioni, e che fu in parte sterminata ed in parte sottomessa dai Cavalieri Portaspada.

    Uno dei Vescovi-Conti che dipendevano da Juvenius, Germanius, venne elevato al rango di Supremo Grande Maestro dell'Ordine, con il titolo di Duca di Kurland. Come simbolo dell'Ordine venne scelta la croce nera bordata d'argento, mentre per la divisa si utilizzò quella bianca che era stata mantenuta dai Templari che servivano l'arcivescovo Juvenius.

    Le successive campagne, o "crociate", dei Cavalieri Portaspada estesero i domini di questo Ducato verso est; conseguentemente venne creata la Marca di Brandburg e la capitale del Ducato venne spostata nella nuova, più imponente fortezza di Konigburg ("la città del re").

    Seguendo ancora l'esempio fornito dagli Ordini Monastico-Militari dei Lemuri, i Sinedri dei Vescovi di Mithra decisero di costituire dei corrispondenti Ordini femminili per ognuno dei tre Ordini monastico-militari: le Vestali-Guerriere.

    Per tali compiti militari e religiosi, le prime ad essere arruolate sono state le fanciulle razziate dai Portaspada, affiancati sovente dai Templari degli altri due Ordini, nei villaggi delle tribù nomadi dell'est, frutto delle "Preukenreisen" ("caccie al nomade"), che si organizzano ogni estate, e che sono diventate anche una sorta di rito d'iniziazione per i figli cadetti delle più nobili famiglie mirmidoni che, non potendo ereditare il feudo paterno, spettante di diritto interamente solo ai primogeniti, si arruolano in gran numero nei tre Ordini. Tale "cacce" sono viste dai Vescovi anche come scuola d'addestramento per future guerre contro le forze del Male.

    Anche a molti bambini maschi delle tribù nomadi razziate è riservata la medesima sorte: portati in schiavitù ai centri di addestramento dei Portaspada e degli altri Templari, vengono cresciuti, quelli che sopravvivono, per essere poi arruolati come Monaci-Guerrieri dei tre Ordini.

    Le Campagne dei Templari d'Oriente.

    La grande penisola che costituisce il ponte tra il continente Iverdon ed il continente Swartran è conosciuta con il nome di Jazirah, e la sua parte settentrionale, che si affaccia sul mare Kreteus è la Valle di Amurru, conosciuta anche col nome di Hawran.

    Già facente parte degli antichi imperi dei Nani e dei Lemuri, poi occupata dai Barbari delle tribù dei Cimmeri e dei Kurgans che diedero vita all'effimero Regno degli Ittiti, conquistata dal grande condottiero mirmidone Iskander, dopo la fine della Guerra delle Nere Legioni ed il crollo dell'Impero Lemure che seguì alla devastante invasione degli Uomini Bestia, l'Hawran venne definitivamente occupato, come tutta la penisola di Jazirah, dai Saraceni Orientali, che fondarono il Sultanato di Aksum, con capitale a Badgard, splendida metropoli orientale che si affaccia sulle sponde del Mare Scarlatto.

    Tutta la Valle di Amurru divenne una provincia di Aksum, il cui Sultano ne affidò il governo ad un capo locale al quale venne riconosciuto il titolo di Tetrarca.

    Dopo la "Guerra di Krymeha", l'Impero di Argos organizzò una spedizione militare per conquistare la Valle di Amurru, in modo da bilanciare la presenza dei Lemuri sul continente Iverdon, concretizzatasi con la costituzione del Ducato di Tauran, nel nord del Vinland.

    Dopo aver concordato con Meheetep questa impresa, il Sinodo dei Vescovi della Loggia d'Oriente decise di bandire una "Crociata" per la riconquista di quei territori.

    La prima fase dell'impresa si concretizzò con l'occupazione da parte degli Argivi del porto di Dathin e della ristretta fascia costiera compresa tra la foce del Baradaq ed i Monti Jabal. Successivamente venne conquistata la capitale dell'Amurru, Judhazar, chiamata "la Splendente" per via delle cupole dei minareti e dei templi ricoperte da lamine d'oro.

    Dopo aver sconfitto in una grande battaglia campale una grande Armata dei Saraceni, sventando così il loro tentativo di rioccupare Judhazar, gli Argivi si insediarono stabilmente in quella regione, costituendo il Regno di Judhazar, vassallo dell'Impero, sul cui trono venne posto il Gran Maestro dell'Ordine dei Templari Rossi, che era - casualmente - il fratello minore dell'Imperatore.

    Il Regno di Judhazar si estende a sud fino al Lago di Tibeorg, il cui nome deriva da quello di un mitico condottiero dei Nani che nelle sue acque trovò la morte, caduto in una imboscata tesagli da una banda di Orchi. Il lago viene anche chiamato Mare degli Scheletri (Skulls Sea), per via dei resti dell'armata dei Nani che vi sarebbero sepolti. Dopo la morte di Tibeorg, soverchiati da un gran numero di Orchi, quei Nani preferirono andare ad affogarsi nel lago, piuttosto che cadere prigionieri, seguendo così la sorte che era involontariamente toccata al loro comandante.

    Il Regno di Judhazar si estese fino a comprendere l'Altipiano di Samak, delimitato a sud dalla catena dei Monti Samak che costituisce il confine con il Sultanato di Aksum, controllato dalla possente fortezza di Ba-al'Bek, che solo dopo un lungo e sanguinoso assedio cadde nelle mani dei Templari.

    L'arrivo degli Argivi venne accolto favorevolmente da molti degli indigeni di origine ittita, ed anche dai Nani e dagli Gnomi schiavizzati dai Saraceni, terrorizzati dai mercenari orchi e ratti che erano al loro servizio, e che erano stati perseguitati affinché abbracciassero la religione dei loro dominatori.

    Ai Templari "Rossi" venne assegnata la fortezza di Ba-al'Bek, da essi ribattezzata "Krak dei Cavalieri" imitando la denominazione delle fortezze ("krak") dei Templari lemuri di Meheetep.

    Le Campagne dei Templari contro i Saraceni per il Vinland.

    Sulle terre che formano la vasta penisola del Vinland da tempo immemore grava la minaccia dei Saraceni, che dalla penisola di Ophir, attraversato il Mare Kreteus, più volte sono sbarcati su Iverdon, cogliendo di sorpresa le poche truppe imperiali lì dislocate.

    Per alcuni secoli i Saraceni hanno occupato tutte le regioni meridionali del Vinland, sia quelle ad occidente dei Monti Azzurri, che si affacciano sull'Oceano Aztlant, sia quelle ad Oriente, che sono bagnate dal Mare Kreteus: Kastalia, Zaragona, Taraskona, Enotria, Dumnorca, e l'isola di Sparthel.

    Con una serie di campagne di guerra molto cruente ("Crociate"), a costo di gravi perdite, alla fine di una interminabile guerra, l'Impero è riuscito nel doppio intento di contenere l'espansione dei Saraceni nel Vinland e a liberare la Kastalia, la Zaragona, la Taraskona e l' Enotria, ed a ricacciare dall'altra parte del mare gli invasori, i quali però hanno mantenuto il controllo della Dumnorca, e, per un breve periodo, dell'isola di Sparthel. Quest'isola è poi stata occupata dai guerrieri del Nord, i Vanir, chiamati in soccorso dall'Esarca di rahma, la cui città era stata assediata dai saraceni. Sconfitti, i Saraceni furono costretti a levare l'assedio ed a cercare la salvezza nella fuga. Vennero inseguiti, via mare, dai Vanir, i quali li raggiunsero quando erano ormai in vista delle coste dell'isola. Distrutta la flotta nemica, i Vanir sbarcarono sull'isola e dopo una breve, vittoriosa campagna, la occuparono.

    I Saraceni continuano a tenere sotto una costante minaccia le coste del Vinland, sia dalle isole dove si sono insediati i Corsari Barbareschi, sia dalle coste oceaniche di Ophir. Sul continente, nelle mani dei Saraceni è rimasta solo la Dumnorca, dove all'epoca della Guerra delle Nere Legioni si era stabilita un'orda di Orchi (i Vandalorks: Orchi Vandali), i quali si sono messi agli ordini degli sceicchi saraceni. A loro volta, questi hanno concesso delle basi commerciali ai Goblins delle Triadi.

    Da una fase che lo ha visto su posizioni difensive, l'Impero sta ora passando ad una nuova fase offensiva. L'obbiettivo è quello di invadere il regno di Ophir, impresa che si dimostrerà tutt'altro che facile. Gli Argivi sono riusciti a costituire una piccola testa di ponte nell'area costiera attorno alla città di Palmira, già antico insediamento lemure, quando l'impero dei Faraoni si estendeva fino all'Oceano di Aztland.

    A difesa di codesto insediamento, gli Argivi hanno costruito una serie di castelli e fortezze lungo il confine del vastissimo deserto, affidandoli ai Templari "Bianchi" e "Rossi", i quali hanno così esteso il loro potere su queste terre con la costituzione di nuovi feudi facenti capo alle due Logge. In alcune occasioni, si sono visti i Templari dei due Ordini combattere assieme contro i "Predoni del Deserto", i valorosi mezzi elfi dalla carnagione ambrata.

    Per rinforzare i loro eserciti impegnati nelle terre dei Saraceni, sia ad ovest (contro Ophir), che ad est (contro Aksum), i Templari hanno costituito delle speciali Unità di Cavalleggeri, denominati Turcopoli, formate dai figli di sangue misto di donne Saracene e di Uomini di Argos (sovente gli stessi Templari, in deroga al loro voto di castità) e da ex schiavi di questa stessa stirpe, che sono stati razziati durante le numerose campagne di guerra condotte dai Templari contro i Predoni del Deserto.

    Organizzazione del Tempio di Mithra.

    Le tre Logge del "Tempio di Mithra" hanno l'identico tipo di organizzazione piramidale che costituisce un vero e proprio stato all'interno della struttura imperiale. Al vertice della piramide si trova il "Sinedrio", una sorta di consiglio aristocratico formato da dodici Vescovi e presieduto da un Patriarca che è il "primus inter pares" ed ha anche il titolo di Duca Grande Elettore dell'Impero. Quello d'Occidente ha il titolo di Esarca.

    Da ogni Patriarca dipende uno dei Grandi Maestri Superiori dell'Ordine dei Templari che ad esso fa capo. I Vescovi che vengono nominati dal Sinedrio ricevono dall'Imperatore il titolo di Conte, e di conseguenza hanno pari dignità e potere dei Nobili dell'Impero, ed al pari di questi possiedono vasti feudi sui quali esercitano il potere assoluto. Gli Arcivescovi, sia quelli di nomina imperiale, sia quelli nominati dal loro Patriarca, ricevono il titolo di Duca, ma non quello di Elettore riservato solo ai due Patriarchi ed all'Arcivescovo di Yorvik.

    Ogni contea vescovile fa capo ad un tempio dedicato al dio Mithra, che si trova di norma in una città o borgo fortificato, ed è difeso dai Campioni del Tempio, Cavalieri e Monaci che si sono particolarmente distinti in precedenti campagne di guerra.

    Da ognuno dei Vescovi Conti dipende normalmente un Grande Maestro dei Templari o dei Portaspada, dal quale dipendono i Cavalieri Monaci, le Vestali ed i Monaci dell'Ordine, i quali costituiscono la forza armata del feudo (Contea Vescovile). Le Vestali sono poste agli ordini di una Badessa.

    Alle dipendenze di ogni Tempio (Contea Vescovile) vi sono dei Sacerdoti e dei Monaci, alcuni dei quali sono anche Maghi o Indovini: Sacerdoti che si sono dati allo studio delle arti arcane, dell'astrologia e della divinazione. Vi sono anche dei Vescovi che si sono dati allo studio dell'arte arcana: i Vescovi-Maghi.

    Tra il Grande Maestro del feudo ed i Cavalieri e Monaci vi è un grado intermedio, quello del Maresciallo, il quale ricopre l'incarico di Comandante di Squadrone di Cavalleria o di Reggimento di Fanteria.

    In caso di guerra, i feudi sono obbligati a fornire al Sommo Grande Maestro un numero di Cavalieri e di Fanti in rapporto all'importanza del feudo stesso. A sua volta, il Sommo Grande Maestro è tenuto a fornire i suoi guerrieri (Cavalieri e Fanti) all'Imperatore.

    Il Patriarca, quale supremo capo religioso ma anche militare di una delle tre Logge del Tempio di Mithra, ha ai propri ordini diretti dei Cavalieri, dei Monaci e delle Vestali del suo Ordine, compresi i suoi Campioni. Una Armata comandata da un Vescovo Conte potrà quindi essere formata dai Cavalieri, dai Monaci e dalle Vestali di uno dei tre Ordini. Le Vestali Guerriere formeranno un Comando che sarà posto agli ordini di una delle loro Badesse. Un Vescovo potrà decidere se guidare in battaglia personalmente il proprio esercito feudale oppure se affidarlo ad uno dei suoi Grandi Maestri.

    Dai Grandi Maestri assegnati ai templi e/o ai feudi vescovili dipendono i Marescialli che ricoprono gli incarichi di ufficiali militari, e da questi i Cavalieri ed i Monaci. I primi sono i figli cadetti di nobili che non potendo ereditare le terre dei loro padri si sono arruolati in uno degli Ordini Monastico-Militari; nei Monaci confluiscono invece quelli che non hanno origini nobili, molti dei quali sono degli schiavi o figli di schiavi e prigionieri di guerra.

    I Cavalieri (nobili) dei tre Ordini sono tenuti ad arruolare, a loro spese, una "Lancia", formata dal Cavaliere stesso e da almeno un Sergente (combattente a cavallo). Il territorio concesso in uso al feudo vescovile, che a volte comprende anche una o più città e borghi, viene gestito attraverso i feudi più piccoli che fanno capo alle Abbazie, dalle quali dipendono i Priorati (o Castellanie).

    Gli Abati governano le Abbazie, sia quelle che dipendono da un Vescovo Conte sia quelle di uno dei due Patriarchi o quelle del Gran Maestro Vescovo Duca di Kurland, e sovrintendono all'operato dei Priori loro vassalli.

    Ad ogni Abbazia, sovente fortificata, viene di norma assegnato un contingente di Cavalieri e Monaci di uno dei tre Ordini Militari. Ai Priori Castellani è affidata l'amministrazione dei castelli e delle case (mansioni) appartenenti ad uno degli Ordini del Tempio.

    Per il mantenimento della propria "Lancia", ad ogni Cavaliere viene assegnata la rendita di un piccolo feudo; un gruppo di feudi contigui territorialmente costituisce una Castellania dell'Ordine che viene gestita da un Priore Castellano, un Sacerdote che dipende da un Abate.

    L'Ordine delle Vestali è organizzato nel medesimo modo delle Abbazie. I Conventi, spesso fortificati, delle Vestali sorgono per lo più nelle immediate vicinanze di uno dei templi, a volte facenti parte della medesima struttura, e sono governati da un Madre Badessa. Anche questi Conventi, fanno parte, come le Abbazie, di una Contea Vescovile, mentre quelli che si trovano nelle terre che costituiscono il feudo personale del Gran Patriarca o dell'Arcivescovo Duca di Kurland dipendono direttamente da questi.

    Nella gerarchia militare, le Badesse sono subordinate ai Grandi Maestri degli Ordini Cavallereschi ed il loro grado è equiparato a quello dei Marescialli (Generale).

    La setta dei Rosacroce.

    Si narra che da un gruppo di Templari "Rossi", che si erano stabiliti nella città di Zamara (capitale della regione della Zaragona, nel Vinland occidentale meridionale), ebbe origine la setta esoterica dei Rosacroce. Tale nome deriva da quello del Gran Maestro di quei Cavalieri, Herik von Rosenkrueutz.

    Si dice anche che i componenti di questa setta siano governati da sette "Illuminati", dei saggi che praticano le arti oscure della magia e dell'alchimia. Gli "Illuminati" sarebbero fautori di un'idea religiosa che vorrebbero propagare in tutto il mondo di Naran, con l'obbiettivo di portare la pace universale fondata su una sola religione internazionale, che avrebbe come unico dio Ahura Mazda e come suo profeta ispiratore il filosofo Zoroastro.

    La setta dei Rosacroce è ritenuta eretica dai Templari "Bianchi", ed è guardata con sospetto anche dai confratelli Templari "Rossi". I suoi adepti, se scoperti, vengono torturati e poi condannati a morire sul rogo come eretici. Essi vengono accusati di adorare il demone Baphomet.

    Il fatto che si sia scoperto che in tale setta sono confluiti molti Templari "Rossi" ed anche diversi di quelli "Bianchi" che sono in disaccordo con l'Esarca di Rahma, ha già fatto scoppiare dei brevi ma cruenti conflitti con gli altri due Ordini, in particolare con quello dei Templari "Bianchi" che hanno il controllo delle terre del Vinland, e si è quindi nuovamente assistito al penoso spettacolo di due armate di Templari che si sono scontrate sul campo. Al termine di questi scontri, i perdenti catturati vengono di solito arrostiti sul rogo come se fossero dei miscredenti.

    In gioco vi sono le fiorenti terre della penisola del Vinland, dopo le ultime conquiste dell'Impero di Argos, dove il credo propagato dai Rosacroce sta facendo proseliti in gran numero, anche perché in passato queste regioni vennero occupate da molti coloni provenienti dal nord e dalle altre regioni dell'Impero.

    Le Monache Guerriere (Vestali di Mitra).

    Sebbene nell'Impero di Argos la guerra sia una questione riservata quasi esclusivamente agli Uomini, vi è l'eccezione rappresentata dalle Vestali di Mithra, le Vergini Guerriere che formano un Ordine monastico-militare che si affianca a quelli dei Cavalieri Templari. Le Vestali di solito combattono appiedate, ma tra esse ne vengono scelte alcune, le più brave, che vengono addestrate alla difficile arte del combattimento a cavallo, di solito assieme ai Novizi che devono diventare Cavalieri. La più famosa di queste Campionesse Vestali Guerriere è Bradamante, che a volte ha già avuto l'alto onore di comandare anche la Guardia a cavallo dell'Imperatore.

    Le Monache-Gueriere appartengono ai tre Ordini del Tempio di Mithra, e dipendono gerarchicamente da uno dei Grandi Maestri.

    La "Regola" dell'Ordine dal quale esse dipendono prevede, per le varie specialità che compongono l'Ordine delle Monache-Guerriere, uno specifico colore della veste, in sintonia con il colore della veste dei Templari. La cuffia ed il velo sono generalmente di colore bianco. Le Vestali dei Portaspada indossano una veste nera, con collare e cuffia bianchi.

    Da tale regola a volte derogano le Badesse di origine nobile, le quali possono ottenere una "Bolla di Dispensa" dal Gran Maestro del Tempio nel quale servono, e di conseguenza possono adottare per le divise delle loro Vestali un diverso colore, in base ai colori caratterizzanti lo stemma della loro casata.

    I Cacciatori di Streghe.

    I Cacciatori di Streghe sono dei fanatici seguaci del dio Mithra che agli ordini dei Monaci dell'Inquisizione operano al fine di eliminare da Naran le Streghe e gli Stregoni, che essi reputano venduti ad Ahriman.

    In passato, quando il clero di Mithra aveva bandito dalle terre dell'Impero tutti i Maghi, i Cacciatori di Streghe, riuniti in "Compagnie di Epurazione" che agivano anche come mercenari, erano stati utilizzati dagli Inquisitori per la persecuzione di tutti i fruitori di magia, sia di quella bianca che di quella nera.

    Dopo il riavvicinamento dei Vescovi alla magia, e la loro trasformazione in Maghi-Sacerdoti, il campo di azione dei cacciatori di Streghe è stato limitato a dar la caccia a queste ultime, non essendo stato riconosciuto alle donne argive, akee e delle altre regioni dell'Impero il diritto di praticare l'Arte Arcana, cosa questa che, nelle terre dell'Impero è riservata esclusivamente ai maschi che siano anche dei fedeli seguaci del dio Mithra.

    I Frati Pellegrini.

    Con il nome di Frati Pellegrini venivano un tempo indicati solo i membri della Confraternita del Vinland, un ordine monastico appartenente al Tempio del dio Mithra.

    Il nome originario di questi monaci guerrieri era Frates Peregrinantes, che tradotto nella lingua dell'Enotria suona come "Frati Peregrinanti" o anche come "Frati Pellegrini". Questo nome derivava da quelli che erano stati i compiti attribuiti dall'Ordine ai suoi adepti: scortare i fedeli che da ogni parte del vasto Impero di Argos si recano in pellegrinaggio al santuario di Campo Stella.

    Il santuario, ove aveva (ed ha tuttora) la propria sede principale l'Ordine (Priorato Generale), sorge nella regione di Asturihan, nel settore nord-occidentale del Vinland, che si affaccia sull'Oceano Aztlant.

    Il Principato di Asturihan è uno stato retto dai Templari "Rossi", il cui Gran Maestro ha ottenuto dall'Imperatore il titolo di Duca e di Grande Elettore. Questa nomina ha sollevato le indignate proteste dell'Esarca di Rahma, capo dei Templari "Bianchi", il quale ha visto in questa operazione una manovra ordita ai suoi danni, una occasione colta dall'Imperatore di mettere uno dei suoi scagnozzi a governare una delle regioni del Vinland.

    La divisa dei Frates Perigrinantes derivava da quella dei Monaci Guerrieri dell'Ordine dei Templari "Rossi", quindi può essere grigia oppure rossa, quest'ultima normalmente usata per le cerimonie ed i riti.

    In tempi successivi, anche gli altri Ordini crearono delle Confraternite analoghe a quella dei Frates Peregrinantes, tutte poi indicate indistintamente come Confraternite di Frati Pellegrini. Ogni Confraternita ebbe la sua propria divisa, rappresentata da un saio del colore dell'Ordine da cui dipendeva.

    Accadde poi che alcune Confraternite legate all'Ordine dei Cavalieri Teutonici venissero anch'esse corrotte dai poteri del Caos, come ad esempio quella che fu creata dal templare oscuro Tannhauser (i Cavalieri del Tau).

    I Frati Pellegrini che sono rimasti fedeli al tempio di Mithra, sono dei fanatici che sovente si mettono al servizio degli Inquisitori, per dare la caccia alle streghe ed agli adepti degli altri culti ancora largamente praticati nelle varie provincie dell'Impero e nelle terre del nord.

    I Frati Pellegrini, come detto, quando non sono impegnati nelle cacce agli infedeli, svolgono prevalentemente il compito di scortare le carovane di pellegrini che si recano a rendere omaggio ai simulacri del dio nei vari santuari che sono sorti in ogni parte dell'Impero, il più importante dei quali è quello di Campo Stella.

    * * *

    ESERCITI COMUNALI

    Città e Signorie del Vinland

    Geografia.

    Il Vinland è una grande penisola la cui parte terminale costituisce l'estrema appendice meridionale del settore occidentale del continente Iverdon. E' formato da due sub-regioni: il Vinland Settentrionale (o Nord Vinland) ed il Vinland Meridionale (o Sud Vinland). Il primo confina a nord ed a nord-est con la catena montuosa dei Monti Taurini, che costituisce il confine con l'Armorhan ed il Morganwc, a nord, e con la Texalia a nord-est. Ad occidente il Vinland confina con l'Oceano Aztland e ad oriente col Mare Kreteus; a sud poche leghe di mare separano l'estrema punta meridionale del Vinland dall'isola Sparthel, situata questa nel punto dove il Mare Kreteus sfocia nell'Oceano Aztland; quest'isola fa da ponte tra il Vinland e la penisola di Ophir che fa parte del continente Swartran.

    Il Vinland Settentrionale è anche chiamato in argivo ERIDANIA (Eridanheim in elfico), per via del fatto che è attraversato dal lungo, maestoso fiume Eridano, che nella parte centrale del suo corso forma un grande lago che porta il medesimo nome.

    Le due parti del Vinland sono percorse da nord a sud dalla catena dei Monti Azzurri, che costituiscono la colonna vertebrale della grande penisola. I Monti Azzurri si uniscono ai Monti Taurini tramite la breve catena dei Monti d'Argento, che delimitano la valle della Moriana; sono così chiamati perché in essi vi sono delle miniere di questo prezioso metallo.

    Le coste verso l'Oceano Aztland sono in genere rocciose, con alte scogliere a picco sul mare e profonde insenature, mentre quelle orientali, che si affacciano sul Mare Kreteus, sono basse e in molti punti paludose.

    Il clima varia da quello medio temperato del nord a quello caldo sub-tropicale del sud, con abbondanti precipitazioni primaverili ed autunnali; a nord gli inverni sono piuttosto rigidi, con abbondanti precipitazioni nevose, come nelle regioni nordiche continentali, mentre a sud sono miti ma le estati sono torride.

    La fauna è quella tipica delle regioni meridionali di Iverdon e settentrionali di Swartran; tra i predatori dominano a nord gli orsi, i lupi ed i puma, mentre a sud vi sono anche dei leoni e, nelle foreste, tigri, leopardi e pantere; nelle paludi costiere si possono incontrare alligatori e ragni giganti; la fauna erbivora è caratterizzata dalla presenza di numerosi cinghiali e, soprattutto nel sud e sugli altipiani occidentali, dai grossi sauri tra i quali dominano i Triceratopi che vengono predati da sparuti gruppi di famelici Raptor.

    Per quanto riguarda la flora, le regioni settentrionali del Vinland sono caratterizzate da molte zone boscose, con anche delle fitte foreste di alberi ad alto fusto tipici del nord, mentre quelle centrali e meridionali sono movimentate da catene di basse colline ove predominano gli alberi da frutto e la vite, pianta tipica di questa regione, che ha dato il nome sia all'intera penisola (Vinland) sia ad una delle regioni meridionali, l'Enotria (in entrambi i casi, il nome significa: Terra del Vino).

    Storia.

    Come le altre terre del pianeta, gli ancestrali abitanti autoctoni del Vinland furono i Ratscum ed i Tritoni: i primi abitavano a nord e sui rilievi montuosi del centro, i secondi al sud e lungo le coste paludose. Nelle grotte scavate nelle alte pareti a picco sulle scogliere lambite dalle onde dell'oceano vivevano numerosi Draghi, scampati allo sterminio della loro specie operata dagli Dei.

    Alcuni millenni dopo, provenienti da oriente, giunsero nel Vinland i Minotauri ed i Centauri che si insediarono sui monti Taurini.

    Dopo l'arrivo degli Dei su Naran, nel Vinland giunsero gli Halflings, i Mezzuomini che vivevano sull'isola di Erin, che erano stati deportati sul continente ad opera degli Ariel. Si narra che sia stato il dio Osiride a decidere che Erin dovesse diventare la terra degli Ariel, e che fu lui che ordinò agli Halflings di spostarsi sul continente Iverdon, ordinando ai Tritoni di emigrare sul continente Aztland, che a quell'epoca era del tutto disabitato.

    Per consentire agli Halflings di prendere possesso delle nuove terre che erano state loro assegnate, gli Dei scatenarono una guerra di sterminio contro i Ratscum, che si erano asserragliati negli anfratti delle montagne, e contro i Tritoni che incuranti dell'editto di Osiride erano rimasti ad occupare le paludi costiere.

    Passarono così alcuni millenni, durante i quali gli Halflings, che nel frattempo avevano fondato il Regno dei S'Habbith che si estendeva su quasi tutto il Vinland, crebbero notevolmente di numero; una parte di essi emigrò verso altre regioni, in cerca di altre terre da colonizzare. Nel frattempo quelli rimasti continuarono a combattere contro i Ratscum delle montagne e, nel Vinland del Sud, contro i Tritoni che erano sopravvissuti nelle paludi costiere allo sterminio della loro razza perpetrato dagli Dei.

    I Tritoni ricevettero aiuto da un gruppo di Fomori, i Ciclopi di Aztland, che un giorno giunsero con le loro grandi navi in vista delle coste del Vinland Meridionale. Con la loro enorme potenza fisica e la loro ferocia, i Fomori crearono un loro potente regno occupando le regioni meridionale del Vinland e soggiogando i Tritoni che le abitavano. Poiché il loro capo si chiamava Cikal, quella terre vennero identificate col nome di "regno di Cikaland". Per spregio, gli Halflings che dovettero subire gli assalti dei Fomori, diedero al sovrano dei loro nemici il soprannome di Cytroll, ed in seguito tale nome divenne un termine spregiativo, "citrullo", nel senso di imbecille.

    Pitti, Nani, Kelter e Barbari.

    Trascorsero altri millenni, finché alcune delle foreste dell'Eridania vennero occupate da tribù di Pitti (Elfi Silvani) provenienti dal Midgard. Dei Centauri non vi era più traccia, mentre sui Monti Taurini vivevano ancora sparuti gruppi di Minotauri, i superstiti di questo grande popolo che aveva abitato questa regione dando il proprio nome alle montagne. Qualche tempo dopo, dal nord giunsero dei Nani della stirpe dei Nörrlung, i quali si insediarono sui due rami dei Monti Taurini, ove iniziarono a scavare le prime miniere dalle quali estraevano i metalli.

    Alcuni millenni più tardi, da oriente giunsero nell'Eridania degli Uomini appartenenti alla stirpe dei Kelter (vedere il libro dell'esercito degli Iperborei). Questi nuovi arrivati erano comandati dal prode guerriero Nemeth, il quale diede il proprio nome ad una parte dell'Eridania che era stata occupata dai componenti del suo clan. Tale regione venne dunque chiamata "Nemetia" e costituisce la parte orientale dell'Eridania.

    Nemeth dovette affrontare i Fomori, che a quest'epoca erano comandati da Partholon, un grande ciclope discendente da Cikal, i quali avevano deciso proprio in quel periodo di estendere il loro dominio anche sulle regioni del Vinland Settentrionale. Vi fu una grande battaglia nella quale i Nemeti, grazie al loro soverchiante numero ed alle armi ed armature migliori che essi possedevano, fecero grande strage dei Fomori. I pochi di essi che sopravvissero e riuscirono a fuggire si diressero alla costa ove in una baia avevano lasciato alcune delle loro grandi navi. Si imbarcarono e fuggirono a sud, ove però si imbatterono in una flotta di Pirati Argivi che inflisse loro altre perdite. Fuggirono allora verso le colonne di Heracles e, dopo averle superate, entrati nell'oceano Aztland si diressero verso nord. Si dice che abbiano poi raggiunto una lontanissima isola situata al largo di Erin, Tor Iniz, ove avrebbero trovato rifugio e costituito un altro dei loro regni.

    Sconfitti e scacciati i Fomori, e sterminato anche un gran numero di Tritoni, i Kelter si insediarono nell'Eridania. Per non sottostare ai nuovi arrivati, quasi tutti i Mezzuomini abbandonarono l'Eridania e, attraversati i Monti Bianchi, trovarono rifugio tra i loro confratelli che abitavano nelle regioni del sud. I nuovi arrivati si accordarono con gli Elfi, i quali tennero per essi le foreste lasciando che i Kelter occupassero le zone di pianura e le colline abbandonate dai Mezzuomini.

    I Kelter costruirono molti villaggi fortificati, solitamente sulle alture o in prossimità dei fiumi. Col passare del tempo, tali villaggi si trasformarono in vere e proprie piccole città.

    Gruppi di Mezzuomini rimasero ad occupare la parte orientale della Nemetia, nella zona compresa tra la riva orientale dell'Eridano e il ramo orientale dei Monti Taurini, una regione collinare ove rigogliosa cresceva la vite, denominata Langheim.

    Come la maggior parte delle terre di Iverdon, l'Eridania non venne risparmiata dall'invasione delle orde dei Barbari giunti da est e dal nord. Per sfuggire alla furia degli invasori, gli Halflings si nascosero in caverne sotterranee, scavate sotto le dolci colline della loro terra. A farne maggiormente le spese furono i Kelter ed i Pitti dell'Eridania, i cui territori vennero devastati dalle prime, più selvagge e brutali orde barbariche, le quali tornarono poi a nord, tranne pochi gruppi di Cimmeri che assieme alle loro tigri si insediarono nella parte centrale, più aspra e selvaggia, della catena dei Monti Azzurri.

    La partenza dei Barbari consentì agli Halflings ed ai Kelter superstiti, ed all'esiguo numero di Nani che si era unito ad essi, di ricostruire i loro villaggi. Gli Halflings tornarono a vivere in superficie, in pace con i Kelter e gli Elfi dei Boschi che erano sopravvissuti alla devastante scorreria. Molte donne dei Pitti erano state rapite dai Barbari, altre abbandonate dopo essere state costrette ad unirsi agli invasori, e da esse nacque una nuova stirpe di Mezzelfi, i quali, cacciati dai boschi dai loro consanguinei perché colpevoli di essere figli di Barbari, si stabilirono nelle campagne formando delle comunità rurali che pacificamente presero a convivere con quelle degli Halflings e dei Kelter, mentre i Nani preferirono continuare a vivere nelle loro città sotterranee sulle montagne.

    La partenza dei Barbari ebbe però come conseguenza negativa la ricomparsa dei Ratscum, i quali, rimasti anch'essi nascosti nelle loro tane sotterranee durante la bufera che si era abbattuta sul Vinland, appena essa fu passata iniziarono ad uscire dai loro covi durante la notte per compiere incursioni contro i villaggi degli Halflings, dei Kelter e dei Mezzelfi.

    L'Impero di Argos e la Guerra delle Nere Legioni.

    Ad oriente, i Mirmidoni ed i loro cugini Traci (entrambi appartenenti al popolo di stirpe umana degli Argivi, come gli Akhei) avevano costituito un potente impero, che si stendeva dai confini del Vinland Orientale fino alla lontanissima regione di Aryal, ove vi era la terra delle Amazzoni. Queste donne guerriere si erano già scontrate diverse volte con gli Akhei che si erano stabiliti nell'Argolide, la prima delle quali proprio in occasione dell'assedio a Throjgard, in quanto un contingente di Amazzoni era giunta in aiuto dei Nani d'Oriente.

    Delle Amazzoni, guidate dalla regina Camilla, si stabilirono in questo stesso periodo nella regione centrale del Vinland, sulle balze del Monte Titano ove, con l'aiuto dei Nani che avevano resi schiavi, edificarono la rocca di Titania, fondando un loro regno.

    Il grande Impero dei Mirmidoni si rinforzò ulteriormente con la sottomissione delle città e delle isole degli Akhei, della stessa stirpe, che erano stati indeboliti dalle lunghe lotte che avevano dovuto sostenere per difendersi dagli assalti degli Orchi Parthi.

    Successivamente, durante la guerra delle Nere Legioni di Ahriman, l'Imperatore mirmidone Iskander Magno riuscì a sconfiggere gli eserciti del Male formati in gran parte dalle orde degli Orchi Parthi, occupandone gran parte del territorio e sterminandone una gran quantità.

    Poiché le Armate delle Tenebre avevano occupato anche il Vinland, radendo al suolo la città di Rahma e massacrandone l'intera popolazione, Iskandher fu costretto ad intervenire con i suoi Mirmidoni, ed essendo risultato egli vincitore, estese il proprio dominio anche su questa terra, che così entrò a far parte del grande Impero Mirmidone, che aveva preso il nome di Impero di Argos, perché la capitale era stata posta nella città di Argos, posta sull'omonima isola.

    La guerra dei Sette Oscuri Signori, conosciuta anche come Guerra delle Nere Legioni, lasciò morte e desolazione sull'intero pianeta, e fu seguita dal terribile inverno Finbul.

    Dopo i rivolgimenti climatici e sociali seguiti a codesti tremendi avvenimenti, nell'Impero di Argos imperversò per diversi secoli una sanguinosa guerra civile, scatenata dai generali che si erano spartiti le terre dopo la morte di Iskander.

    Fu in questo periodo che dei gruppi di Argonauti (Argivi, Akhei e di Mirmidoni) emigrarono verso le terre situate nella parte orientale del Vinland, un tempo facenti parte dell'Impero dei Nani di Rahma, rimaste quasi del tutto disabitate a seguito della devastante guerra delle Nere Legioni. Questi Argonauti, appartenenti alle tribù degli Etoli, degli Ausoni e degli Enotri, sbarcarono sulle coste orientali del Vinland. Dopo aver sopraffatto i pochi Nani, Emioni e Mezzelfi che erano sopravvissuti al grande conflitto, i quali dividevano ora quelle terre con i S'Habbith (Mezzuomini), quegli Argonauti si insediarono in quelle regioni alle quali diedero i loro nomi: Etolia, Ausonia ed Enotria.

    La Nuova Era.

    Con la Nuova Era, la vita ritornò su Naran, ed anche il Vinland tornò a rifiorire. Gli Halflings, che a causa dei narrati dolorosi eventi, erano stati costretti nuovamente a rifugiarsi sotto terra, tornarono in superficie e poco a poco le città ed i borghi distrutti furono ricostruiti.

    La popolazione del Vinland in poco tempo aumentò di numero grazie agli Argonauti giunti da est, i quali si erano mescolati con gli indigeni, molti dei quali erano dei Mezzelfi e Barbari delle montagne; questi ultimi discendevano da quei Cimmeri che erano giunti lì molti secoli addietro.

    Tra gli indigeni delle regioni centrali e meridionali del Vinland, il gruppo più numeroso era quello degli Emioni (i Mezzi Nani nati dalle unioni miste tra i Nani di Rahma e le schiave di razza umana).

    Anche gli Halflings in breve tempo tornarono ad essere nuovamente numerosi; la terra era ricca e forniva ai suoi abitanti di che sostenersi senza bisogno di doverla lavorare.

    Gli Elfi dei Boschi sopravvissuti rimasero rintanati nelle loro foreste, preferendo avere solo sporadici contatti con gli altri abitanti del Vinland. Lo stesso atteggiamento lo tennero le Amazzoni del Monte Titano, rimaste isolate e al sicuro nella loro imprendibile fortezza.

    I discendenti dei Cimmeri, assieme a dei Giganti e gruppi di Trolls, fondarono dei loro piccoli regni sulle Montagne Azzurre, nelle zone più aspre e isolate; ad essi gli abitanti delle pianure diedero il nome di "Giganti delle Montagne".

    Le regioni più desolate rimasero quelle del sud, ove erano sopravvissuti gruppi tribali di Orchi e di Goblins i cui padri avevano fatto parte delle Armate delle Tenebre che avevano invaso il Vinland. Tribù di Goblins si insediarono nelle foreste del sud che erano situate in prossimità delle paludi costiere.

    Gruppi guerrieri di codesti selvaggi diedero vita alla cultura delle Paludi, a volte in contrasto altre in simbiosi con degli strani esseri aventi l'aspetto di Uomini Rana e Uomini Tartaruga: i Batrachi ed i Keloni, anch'essi giunti nel Vinland all'epoca della Guerra delle Nere Legioni. Questi strani Uomini Bestia facevano parte delle schiere del Caos guidate dal dio Plutone, signore del Tartaro (riguardo a queste strane creature vedere il Libro dei Mercenari).

    In tempi successivi, dal nord si ebbe nel Vinland una seconda immigrazione di Nani, questa volta appartenenti alla nuova stirpe dei Naughlung, anch'essi sopravvissuti al terribile inverno. Come loro solito, i Nani si insediarono nelle zone di montagna del Nord, dopo aver sterminato i Ratscum ed i Trolls che vi dimoravano. Lunga e sanguinosa fu la guerra combattuta dai Nani per il possesso della Moriana e dei Monti d'Argento. A complicare la situazione concorsero anche dei gruppi di Goblin delle Foreste del sud, che erano risaliti per la penisola fino ai Monti d'Argento, e lì avevano occupato alcune delle miniere, protetti da dei Demoni che lì erano rimasti celati dalla fine della guerra degli Dei.

    Eridano.

    Durante la Guerra delle Nere Legioni, a rinforzare i contingenti argivi che erano stati dislocati nell'Eridania erano stati inviati, a seguito di un accordo del faraone lemure con l'imperatore Iskander, un contingente di guerrieri lemuri i quali in seguito erano stati raggiunti dalle loro famiglie. Li guidava l'immortale inquisitore Meheetep.

    I coloni guidati da Meheetep costruirono la fortezza di DENDERAH, su un isolotto che s'innalza dal centro del grande lago Eridano. La fortezza di Denderah venne così chiamata perché gli antenati dei Lemuri che la costruirono provenivano dall'omonima città lemure consacrata alla dea Hathor; la quale poi venne completamente distrutta durante la guerra delle Nere Legioni; tutti gli abitanti di Denderah erano stati sterminati dai demoni di Azaz'Hel o a loro volta trasformati in creature sataniche; la sua localizzazione si è persa, in quanto dopo quei tragici avvenimenti si dice sia stata completamente sommersa dalla sabbia del deserto. Secondo alcuni, le fondamenta degli antichi templi di Denderah sono poi diventate ricettacolo degli adepti del culto di Seth.

    Nella località che era stata scelta per l'insediamento della nuova colonia, Meheetep fece innalzare due grandi templi: uno dedicato al dio Month, l'altro alla dea Hathor, sue protettrice e, secondo alcuni, sua amante. Secondo una leggenda, nel tempio a lei dedicato, la dea Hathor avrebbe concepito con Meheetep un figlio al quale venne dato il nome del lago, Eridano.

    Quando la guerra delle Nere Legioni ebbe termine, il principe Eridano aveva già raggiunto la maggiore età e così fu in grado di assumere il governo di quella regione dalle mani del padre, il quale era stato richiamato in Lemuria dal Faraone.

    Per un certo periodo, l'Eridania, come le altre regioni del Vinland, continuò ad essere, almeno formalmente, una provincia di Argos, finché i Kelter della Taurasia, i Taurini, approfittando della debolezza dell'Impero, si ribellarono e riuscirono a riottenere l'indipendenza, aiutati anche dagli Elfi dei Boschi loro amici ed alleati.

    I Lemuri di Denderah approfittarono della guerra che era scoppiata tra i Taurini e le guarnigioni imperiali e, con una breve azione militare, riuscirono ad impadronirsi della Taurasia.

    I Taurini tentarono invano di opporsi alle truppe di Eridano, ma vennero inesorabilmente sconfitti dalle migliori armi e tecniche di combattimento dei Lemuri e, soprattutto, dalle potenti magie dei maghi che affiancavano il principe lemure.

    Dopo essere stati sconfitti, i Kelter Taurini accettarono di lasciarsi convertire alla religione di Month e di Hathor, anche perché dopo averlo visto combattere, iniziarono a venerare Eridano come un dio, il quale ricevette dal Faraone l'investitura a Duca. Alla Taurasia, regione che Eridano aveva sottomesso, venne dato il nome di "Ducato di Tauran", stato vassallo dell'Impero Lemure, con capitale nella città-fortezza di Taurgard (vedere il libro dedicato all'esercito di Tauran).

    L'esempio dei Taurini, che si erano ribellati all'Impero, aveva nel frattempo contagiato anche i capi dei Kelter delle altre provincie settentrionali dell'Eridania. I Guerrieri della Nemetia, Akvithan e Madhyalant insorsero contro le truppe imperiali di Argos che presidiavano codeste regioni. L'impero non poteva accettare di perdere anche queste terre e così iniziò una sanguinosa campagna militare.

    Approfittando di codesto nuovo conflitto, il Duca di Taurasia intervenne ed occupò la parte orientale della Nemetia (Langheim) e la regione del delta dell'Eridano che confinava ad ovest con il Principato di Dal Riada, e ad est con quello della Dal Riata, ove vivevano gli Halflings.

    Enotro ed Enomao.

    Uno dei gruppi degli Argonauti che giunsero nel Vinland era quello degli Enotri, comandati dal principe Enotro, figlio di Licaone, fuggito dalla sua terra dopo che il dio Zeus aveva maledetto suo padre trasformandolo in un lupo mannaro.

    Al seguito di Enotro vi erano molti guerrieri con le loro donne e figli: gli Enotri.

    I nuovi arrivati vennero benevolmente accolti dagli indigeni, Uomini, Emioni, Mezzuomini e Mezzelfi, ed anche dai Nani delle montagne, così che per essi non ci fu bisogno di combattere per conquistare quella terra: ce n'era in abbondanza per tutti e produceva in grande quantità frutti in modo naturale. I nuovi arrivati si insediarono nella parte meridionale del Vinland, che da essi venne chiamata Enotria: la terra del vino.

    Fu così che - forse per intervento degli Dei - tra le varie etnie, caso abbastanza raro su Naran, si creò uno stato di pacifica coesistenza tra i Nani, gli Uomini, gli Elfi, i Mezzelfi e gli Halflings, ed anche con gli Orchi delle Paludi. Lo stesso non poteva dirsi, invece, con i Goblins e gli Orchi delle Foreste e con i Tritoni del sud, e con i Ratscum delle Montagne, con i quali si mantenne uno stato di perenne conflittualità, nella quale gli Orchi delle Paludi tennero un comportamento neutrale: a volte alleandosi con gli Uomini altre volte con i loro confratelli delle Foreste.

    Si narra poi che Enotro venisse eletto Re di quella terra; egli visse a lungo ed il suo popolo prosperò nella pace e nell'abbondanza. Egli poi ebbe come erede Enomao, il quale però era il figlio del dio Ares, generato dal dio con la moglie del Re, la regina Arpinna, una donna di stirpe mezzelfa di stupenda bellezza.

    Enomao divenne famoso per la sua crudeltà. Avendo sposato anch'egli una principessa mezzelfa, aveva avuto una bellissima figlia, Ippodamia, così chiamata perché aveva ereditato in larga misura i caratteri elfici della madre e della nonna, ed aveva una particolare dimestichezza con i cavalli.

    Enomao era gelosissimo della figlia, e non la voleva dare in sposa a nessuno dei numerosi pretendenti che si presentavano alla reggia.

    Egli aveva imposto una regola: sua figlia sarebbe andata in sposa solo a chi fosse riuscito a batterlo nella corsa di bighe da lui organizzata nell'arena fatta costruire appositamente appena fuori la città di Neapolis (la Nuova Città), edificata da suo padre, che era sorta in una baia stupenda ove - si narrava nel mito - la stessa dea Venere Afrodite fosse usa andarsi a bagnare..

    Enomao era imbattibile in tal genere di gara perché aveva ricevuto dal suo vero padre, il dio Ares, una pariglia di stupendi stalloni alati, che nessun cavallo comune poteva battere.

    Un giorno però si presentò a palazzo reale Pelope, figlio di Tantalo, che sfidò il re. Ad insaputa di questi, Pelope aveva già sedotto la fanciulla e l'aveva convinta ad aiutarlo per fargli vincere la corsa. L'eroe argivo aveva anche lui un divino protettore, il dio degli oceani Poseidone, che gli aveva donato una pariglia di cavalli che erano in grado di tenere testa a quelli di Ares.

    Ippodamia, perdutamente innamorata di Pelope, convinse l'auriga del Re, Mirtillo, a segare l'assale del carro di suo padre, il quale così trovò la morte travolto e calpestato dai suoi stessi cavalli.

    Fu così che il figlio di Tantalo, Pelope, divenne il nuovo sovrano dell'Enotria e, secondo il mito, da quella gara di bighe avrebbero avuto origine i giochi olimpici, che tanto appassionavano ed appassionano tutt'ora, gli abitanti dell'Enotria e delle altre regioni del Vinland.

    Diomede e gli Etoli.

    Appartenenti al gruppo degli Argonauti, gli Etoli erano dei guerrieri che discendevano dagli abitanti di una antica città dell'Argolide, Etolia, che si narrava fosse stata fondata da un mitico re, Oineo, che per primo ricevette da Dionisio la conoscenza del metodo di ottenere il vino dalla pianta della vite. Oineo sposò Altea, figlia di Testio, e fu padre di molti figli, tra i quali anche Deianira, una delle mogli di Heracles, la quale però pare fosse in realtà stata concepita da Altea assieme al dio Dionisio.

    Un altro figlio di Oineo fu Tideo, frutto del rapporto incestuoso del re di Etolia con l'altra sua figlia Gorge. Tideo partecipò all'impresa dei Sette contro Tebe, nella quale uccise in duello il tebano Melanippo, ma ne fu ferito a morte: prima di morire, Tideo chiese la testa di Melanippo e ne succhiò il cervello.

    Tideo aveva sposato Deifile, figlia di Adrasto re di Argos, con la quale generò Diomede, il quale fu uno dei più audaci e valorosi degli eroi akhei combattenti nella mitica Guerra di Throigard, superato in forza solo da Achille e Aiace. Diomede aveva anche partecipato, con gli Epigoni, alla riconquista di Thebes (vedere il libro dell'esercito delle città della Lega Akhea).

    Nel corso della guerra di Throjgard, Diomede ferì Enhea, affrontò il dio Ares, e ferì perfino Afrodite; la dea che si sarebbe vendicata facendogli trovare la moglie nel letto con un amante, al suo ritorno ad Argos.

    Consigliere e compagno di straordinarie avventure gli fu Ulisse. Memorabile la scalata delle mura di Throjgard per entrare di notte nella città e rubare dall'Acropoli, furto sacrilego, il Palladio, immagine di Athena, la dea dagli occhi azzurri.

    Diomede era con Ulisse nella pancia del famoso cavallo di legno che i Throjani fecero ingenuamente entrare nella città e dette con gli altri il segnale convenuto per il via agli Akhei attestati fuori delle mura.

    Con la moglie Egialéa Diomede aveva generato cinque figli: Falias, Finnlias, Gorlias, Murias e Zemlias. Tornando dalla guerra di Throjgard, Diomede ebbe il cocente disinganno di scoprire l'infedeltà di Egialèa, alla quale, però, per intervento di Afrodite, non poté fare nulla; allora se ne andò nell'Arcadia, dove gli Dei lo resero immortale.

    Nel periodo dell'emigrazione degli Argonauti verso il Vinland, nel corso di una missione che doveva compiere nell'Argolide che lentamente si stava riprendendo dalle devastazioni della tremenda guerra delle Nere legioni e del terribile lungo inverno Finbul, Diomede ebbe l'occasione di conoscere i discendenti dei suoi cinque figli, i quali erano diventati i capi di gruppi di guerrieri che erano regrediti ad uno stato semiselvaggio, i quali vivevano di caccia e di rapina nella regione dove anticamente sorgeva la città di Etolia, ormai da molti secoli ridotta ad un cumulo di rovine. Essendo al corrente dell'emigrazione dei gruppi di Argonauti, Diomede propose agli eredi dei suoi figli di seguirlo con i loro guerrieri verso il Vinland, alla ricerca di nuove terre da colonizzare.

    I guerrieri che si misero in viaggio al seguito di Diomede formavano una truce banda di masnadieri, tuttavia erano stati ben armati ed organizzati, suddivisi in cinque gruppi ognuno agli ordini di uno dei discendenti dei figli dell'Eroe.

    Durante il viaggio, la flotta a causa di una improvvisa tempesta dovette trovare rifugio nella baia dell'Isola degli Squali. Gli Argonauti vennero benevolmente accolti dal re Dauno, il quale offrì sua figlia in moglie a Diomede.

    Si narra poi che sebbene egli fosse stato reso immortale, tale sua prerogativa manteneva i suoi effetti solo finché restava nell'Arcadia o nell'isola del Parnaso, ma veniva meno quando si fosse trovato su un'altra delle terre di Naran. Ebbe così compimento la maledizione della dea Afrodite. Diomede venne ucciso in duello dal discendente di uno dei suoi figli, a seguito dalla rivalità che era sorta a causa della figlia del re Daunia, della quale entrambi gli uomini si erano innamorati.

    Dopo aver seppellito il loro avo, i guerrieri di Etolia risalirono sulle loro navi e fecero rotta verso il Vinland, approdando sulle coste della regione alla quale diedero il nome della loro patria d'origine.

    Le guerre civili ed i nuovi invasori: Gauthar, Tartari e Sansonidi.

    Non tutti i discendenti di Iskander si dimostrarono di valore pari a quello del loro avo. Un lungo periodo di guerre civili devastò l'Impero di Argos; molti imperatori vennero uccisi subito dopo essere stati eletti. Fu un lungo periodo di totale anarchia, dominato dai Signori della Guerra, i più potenti tra i feudatari che si contendevano il trono.

    Di questo fatto se ne approfittarono molte città, sia della regione Akhea che del Vinland e pure di alcune isole; fu così che nacquero le prime città-stato, le Polis, governate da Consigli di cittadini che avevano dichiarato l'indipendenza dall'Impero.

    Le lotte intestine indebolirono il controllo delle frontiere, che così non furono più protette a sufficienza da nuovi possibili invasori. La frontiera meno difesa era proprio quella del Vinland: dopo essere stata nuovamente devastata da varie orde di Barbari, la grande penisola venne definitivamente occupata dai Gauthar, originari dell'omonima isola situata nell'estremo nord, a sud del Vikland.

    Questi Barbari occuparono quasi senza colpo ferire le belle città del Vinland, relegandone gli abitanti nell'infimo rango di schiavi. Molte città vennero incendiate e rase al suolo dai conquistatori, che si divisero il ricco paese costituendo dei piccoli stati che vennero chiamati "Ducati", termine che derivava da "Dux", titolo nobiliare dell'antico linguaggio dei Nani di Rahma, che significava "Comandante militare", fatto proprio anche dai Gauthar perché in passato molti dei loro avi avevano combattuto come mercenari per la mitica repubblica che venne spazzata via durante la guerra dei Sette Oscuri Signori.

    Dopo il loro insediamento nel Vinland, i vari capi guerra dei Gauthar iniziarono a combattere tra di loro per il potere, ed a farne le spese furono ancora i miserandi abitanti della penisola. Neppure i Nani poterono opporsi, perché molti di essi da tempo avevano abbandonato i loro antichi insediamenti nelle viscere dei monti e si erano stabiliti nelle città.

    Qualche tempo dopo nel Vinland calarono i Tartari capeggiati dall'invincibile condottiero Etzel, con al seguito molte bande di Orchi. Il Gran Khan di codesti barbari era stato ingaggiato come alleato dall'Imperatore di Argos, che così facendo lo aveva tenuto alla larga dai suoi confini convincendolo ad iniziare una campagna militare contro i Barbari dell'ovest (vedere il libro dell'esercito dei Burgundi).

    I Gauthar, essendo troppo pochi di numero, per opporsi ai nuovi invasori furono costretti ad arruolare anche i loro schiavi, Nani, Mezzelfi, Emioni, Uomini Argivi, ed anche i piccoli Halflings, che in precedenza avevano sottomesso, e persino dei Ratscum e degli Orchi delle Paludi.

    Inizialmente però le cose si misero male per i difensori, che si erano rinchiusi nelle città contando sulla protezione delle mura che in fretta e furia erano state ricostruite o riparate dai danni che vi avevano inferto i precedenti conquistatori.

    Una dopo l'altra le città venivano conquistate dai Tartari e dai loro mercenari Orchi; dopo la conquista ed il saccheggio, la città veniva data alle fiamme, le mura rase al suolo e tutti gli abitanti venivano decapitati. Le loro teste venivano ammucchiate a formare delle orripilanti colline di teschi.

    Per evitare di essere del tutto sterminati, i Duchi sopravvissuti decisero di cambiare tattica. Si unirono e formarono un grande esercito che affrontò l'Orda di Etzel in prossimità dei Campi Flegrei.

    La grande sanguinosa battaglia non ebbe né vinti né vincitori, solo un gran sterminio da entrambe le parti. Tuttavia Etzel, per la prima volta, dovette ritirarsi senza potersi considerare vincitore. Volendo affrettare il momento delle sue già previste nozze con la Regina dei Burgundi, sulla lealtà della quale non poteva contare troppo, ordinò alle sue masnade di riprendere la via per il nord.

    Non tutte le truppe che erano agli ordini di Etzel furono d'accordo su quella decisione. Gli Orchi si rifiutarono di tornare a nord, preferendo insediarsi in quella regione che in parte avevano conquistato.

    Fu così che un nuovo gruppo di Orchi si insediò nel Vinland del Sud, occupando l'estrema punta meridionale, che da essi prese il nome di Dumnorca.

    Dapprima contrastati dai Duchi, che li temevano, gli Orchi furono poi arruolati dai capi dei Gauthar, che con essi formarono le loro migliori unità di guardie del corpo, non fidandosi ancora pienamente della fedeltà dei Nani, Mezzelfi, Emioni, Argivi, Halflings, Ratscum e Orchi delle paludi che avevano da poco arruolato nei loro eserciti per cause di forza maggiore.

    La società multietnica del Vinland si arricchì dunque dell'apporto genetico di due nuove razze: quella dei Gauthar e quella degli Orchi dell'Est. Dopo non molto tempo cominciarono a verificarsi delle unioni multietniche, persino tra Nani (di solito donne, sovente prese con la forza) ed Orchi. Da questo fatto nacque uno stato di cose inusuale per le altre terre del pianeta: il Vinland è l'unica regione dove Orchi e Nani vivono assieme in apparente concordia e sovente persino militano negli stessi eserciti.

    Dopo la partenza dei Tartari, i molti duchi dei Gauthar non riuscirono ad accordarsi per leggere uno di essi come Re; ebbe così inizio una nuova, lunga guerra civile nella quale furono coinvolti anche gli altri abitanti di varia origine.

    Di codesta guerra fratricida ne approfittò il rinato Impero di Argos, sul cui trono era salito il giovane Eraclio, nelle cui vene scorreva il sangue di Iskander. Dopo essersi alleati con il principe Eridano e con alcuni principi degli Ariel (Elfi Alti), con una lunga e non sempre facile campagna di guerra, gli Imperiali riuscirono a riconquistare quasi tutto il Vinland. Le truppe imperiali erano formate in grande maggioranza con i feroci guerrieri delle tribù dei Sansonidi (Langhbarthen).

    Le terre delle regioni del nord e dell'est, e cioè Armorhan, Akvithan, Madhyalant, Nemetia, Etolia ed Enotria, vennero riorganizzate come Ducati, Marchesati e Contee dell'Impero, alcune date in feudo a dei nobili Ariel (Elfi Alti), altre ai capi guerra dei Sansonidi che avevano combattuto come Alleati al fianco delle truppe imperiali.

    Le regioni ad ovest dell'Etolia e dell'Enotria rimasero invece nelle mani dei capi guerrieri Gauthar, i quali riuscirono a conservare il possesso di quelle terre accettando di diventare vassalli dell'Imperatore e per questo ottennero il permesso di fregiarsi del titolo di Re o di Duca. Nacquero così i Regni di Asturihan, Leon, Nyverheim, Kastalia, Zaragona ed i Ducati di Gevadhan e di Taraskona.

    Gli Elfi Oscuri.

    Qualche tempo dopo la scorreria dei Tartari, nelle regioni costiere che si affacciano sull'Oceano Aztland fecero la loro apparizione gli Elfi Oscuri; riguardo alla loro origine vi sono molte teorie; alcuni sostengono che essi erano giunti da nord-est, molto tempo prima, al seguito delle Nere Legioni, e che erano rimasti celati sotto le montagne per tutto quel lungo periodo. Secondo altri essi invece erano degli Arial, Elfi Alti di Erin, i quali erano stati corrotti dalle seduzioni del Male e si erano trasformati, nell'animo più che nel fisico, in Elfi Tenebrosi. I sostenitori di questa seconda teoria basano la loro tesi sul fatto che questi Elfi Oscuri, a differenza degli Elfi Maledetti delle montagne d'oriente, non patiscono alcuna Luce Sfavorevole, come gli Elfi Alti.

    Gli Elfi Oscuri, o Elfi Tenebrosi, ai quali in seguito si aggregarono degli Elfi Maledetti giunti da oriente, estesero il loro dominio su una vasta regione nord occidentale, che da essi prese il nome di Swartarlfheim: Regno degli Elfi Oscuri.

    Gli Elfi trovarono nella regione che avevano occupato molti Raptor, che essi addomesticarono per utilizzarli come cavalcature da battaglia. Essi si accordarono con alcuni dei Draghi delle Scogliere, stabilendo con essi un modus vivendi: in cambio di cibo, di solito schiavi catturati durante le loro incursioni via mare o nei territori limitrofi, ricevettero protezione ed aiuto in battaglia.

    Le Cinque città dell'Etolia.

    Dopo la riconquista del Vinland da parte dell'Impero, seguì un lungo periodo di pace che favorì enormemente lo sviluppo sociale e culturale di questa penisola, che ebbe come effetto la nascita, nella regione dell'Etolia, di cinque belle città costruite dagli Etoli, giunti al seguito dei discendenti dei figli di Diomede, assieme agli indigeni (Emioni, Uomini, Mezzelfi e Halflings) che abitavano quella regione, con l'aiuto dei Nani delle Montagne.

    A queste città vennero dati i nomi dei cinque mitici figli di Diomede, i capostipiti delle cinque tribù che avevano formato il popolo degli Etoli: Falias, Finnlias, Gorlias, Murias e Zemlias.

    Sebbene formalmente dipendenti da un Duca di stirpe sansonide che era vassallo dell'Imperatore di Argos, il quale risedeva nella fortezza di Megas, a codeste cinque città venne riconosciuto lo status di città-stato vassalle dell'Impero e col passare del tempo, così come era avvenuto nell'Akhea, esse si resero di fatto indipendenti. Dopo essere stato sconfitto in battaglia dagli eserciti alleati delle cinque polis, il Duca di Megas dovette riconoscere la loro autonomia e così il territorio del Ducato si ridusse alla sola parte meridionale dell'Etolia, comprendente le vasti Paludi del Mare ove abitavano degli Orchi.

    Nel corso dei secoli seguenti, i cittadini di codeste città-stato hanno cercato di rendersi del tutto autonomi dall'Impero, e l'Imperatore è stato molto spesso costretto ad intervenire militarmente per riportare questa regione sotto il proprio controllo, almeno formale.

    Sovente è successo che alcune città si siano schierate con l'Imperatore ed altre contro, e questo ha causato delle guerre tra gli Etoli appartenenti ai due diversi schieramenti, i quali hanno assunto rispettivamente i nomi di Guelfi (contrari all'Impero) e di Ghibellini (ad esso invece favorevoli).

    Succede a volte che all'interno di una stessa città sorgano due partiti avversi l'uno all'altro, uno favorevole all'Impero e l'altro contrario, con conseguenti conflitti civili tra gli abitanti della stessa polis, che poi coinvolgono gli abitanti delle altre città con una estensione del conflitto che alla fine vede impegnate anche le truppe imperiali e i feudatari delle campagne.

    Le Signorie del Nord.

    Nella guerra intrapresa dall'Impero per riprendere il pieno controllo delle varie regioni del Vinland, come si è già detto vennero stipulati accordi di alleanza con alcuni dei Principi Ariel (Elfi Alti) del nord, ai quali, terminata quella lunga e sanguinosa campagna di guerra, quale compenso per il loro servizio reso all'Impero vennero donate delle terre, a patto che essi si dichiarassero vassalli di Argos.

    A rinforzare le guarnigioni imperiali che erano state nuovamente insediate nelle varie città tornate sotto il controllo dell'Impero, venne inviata una delle Legioni di Curzio, alla quale erano aggregati numerosi contingenti di Cavalleria Ausiliaria di Aryal (Elfi delle Praterie).

    La sede della Legione venne posta nella città di Mainz, all'imbocco della Valle di Maganz, posizione strategica per tenere sotto controllo gli Elfi Oscuri che avevano fondato il loro regno al di là delle montagne.

    Col passare degli anni, i valorosi Cavalieri delle steppe sposando delle donne indigene di razza umana diedero origine ad una nuova stirpe di Mezzelfi, i cui discendenti formarono una nuova casta guerriera.

    Fu così che nella grande penisola di Armorhan, nell'Akvithan e nelle altre regioni del Vinland Settentrionale, dove la popolazione era in maggioranza di stirpe umana (Kelter e Gauthar), ebbe origine una nuova classe aristocratica di Cavalieri Mezzelfi, grazie alla quale i Signori Elfi Alti, in nome e per conto dell'Impero, poterono mantenere il controllo di codeste regioni.

    Le famiglie di Ariel (Elfi Alti) che avevano ricevuto in feudo parte delle terre diedero vita a delle Signorie, e fu così che in codeste regioni si costituirono dei potenti feudi imperiali che vennero elevati al rango dei Granducati, il più importante e forte dei quali è quello di Armorhan.

    Alcuni Mezzelfi Aryel si misero al servizio dei Signori Elfi Alti e così ottennero a loro volta delle terre, diventando vassalli dei Granduchi con i titoli di conti o marchesi. Altri, invece, quale compenso per il loro servizio prestato nella Legione, ricevettero direttamente dall'Imperatore in dono delle terre che si trovavano nelle vicinanze delle città, soprattutto nell'Etolia, nella Nemetia e nel Madhyalant.

    Da codesti Cavalieri, eredi degli Aryel, ebbe origine la classe dei nobili delle città, sovente in contrasto con la classe dei Mercanti formata dai cittadini di stirpe umana. Causa dei conflitti è anche la diversa appartenenza delle due stirpi ai partiti dei Guelfi e dei Ghibellini. Nella generalità, i Mezzelfi sono schierati con l'Impero, avendo ricevuto in feudo delle terre, e quindi sono Ghibellini; al contrario, gli Uomini parteggiano in maggioranza per il partito dei Guelfi, fautori di una maggiore indipendenza della loro città e, soprattutto, poco propensi a pagare le gabelle imperiali e le molte tasse loro imposte dai funzionari imperiali e dai feudatari proprietari terrieri.

    Rahma, la Città Eterna.

    Nella regione collinare situata tra le Paludi del Mare e quelle del Ponto, che costituisce la parte settentrionale dell'Enotria abitata da una popolazione variegata, multietnica, sorge la città di Rahma, l'antica, mitica capitale dell'Impero dei Nani, distrutta e ricostruita più volte, sempre risorgente dalle proprie ceneri, come la Fenice di Ophir, tanto da meritarsi il titolo di "città eterna".

    Codesta antica, gloriosa città è diventata la sede dell'omonimo Esarcato, un potente regno costituito dai sacerdoti, chierici e monaci devoti al culto del dio Mithra e strettamente legati ai Cavalieri Templari dell'Impero di Argos. Questo regno indipendente venne creato a seguito della donazione della città di Rahma e delle terre circostanti al Tempio di Mithra, effettuata dal prode guerriero Connal quale contropartita del fatto che la nuova potente casta sacerdotale gli aveva riconosciuto il titolo di Imperatore di Argos (vedere il libro dell'esercito dell'Impero di Argos).

    Questo regno è retto da un governo ecclesiastico costituito da un Consiglio formato da sei Esarchi e dal Sommo Esarca che ha il titolo di Patriarca Metropolita.

    L'Esarcato è attualmente dominato dai Borgas, una famiglia di Elfi Oscuri i cui componenti pubblicamente hanno giurato fedeltà agli Dei della Luce ma, in segreto, continuano a praticare i culti oscuri all'insaputa dei Templari a cui l'Esarcato è legato.

    Ad aiutare gli Esarchi nel loro arduo compito sono giunti da Argos dei contingenti dei Templari, i Cavalieri Monaci del Tempio di Mitra, nuova religione ufficiale dell'Impero.

    Ausonia, la città dei Maghi.

    A sud dell'Esarcato, nel nord dell'Enotria, vi è la regione dove sorge la città di Ausonia, che ha il medesimo nome.

    Nel mito si narra che questa città sia stata fondata da Ausone, figlio del mitico eroe Ulisse e della maga Circe. Forse non è causale il fatto che il più alto dei Monti Azzurri che sorge in questo settore della catena montuosa si chiami Monte Circeo e che le montagne circostanti siano chiamate Monti delle Fate.

    Ausone giunse nel Vinland accompagnato da un gruppo di guerrieri, che da lui vennero chiamati Ausoni, che facevano parte delle tribù degli Argonauti. Gli Ausoni occuparono la regione che da essi prese il nome, ove fondarono la loro città. Narra una leggenda che grazie alla magia di Ausone la città fosse stata edificata dal nulla in una sola notte, forse con l'aiuto di alcuni Demoni evocati dal potente Stregone.

    Essendo figlio di un grande eroe guerriero e di una potentissima maga, Ausone fondò una scuola di Alta Magia nella quale si insegnavano anche le arti marziali ai futuri maghi-guerrieri. Ausone viene da molti storici considerato come uno dei primi Warlock, i potenti Stregoni-guerrieri di Naran.

    I discendenti di Ausone, anch'essi tutti potenti stregoni e guerrieri, hanno fondato un ordine arcano che ha posto il proprio dominio su tutta questa ricca regione, originariamente abitata da Uomini ed Halflings, confinante a nord con le Paludi del Mare, ove vivono delle tribù di Orchi Maremmani.

    A sud di Ausonia si estendono altre paludi costiere, le Paludi del Ponto, ove abitano altri Orchi che come quelli delle più settentrionali Paludi del Mare si dedicano all'allevamento dei Liocorni, strani animali giunti assieme ad essi dal continente Swartran.

    Il risveglio dei Vulcani.

    Dopo che gli Dei ebbero abbandonato il pianeta, il Male tornò a materializzarsi anche su questa terra benedetta, favorito dal fatto che i vulcani che la caratterizzavano, situati tutti nella regione meridionale, costituivano la naturale via di comunicazione tra i sotterranei regni infernali e la superficie.

    Anche la città di Neapolis, capitale della felice provincia dell'Enotria dovette subire questa triste sorte.

    La baia e la città era dominata (e lo sono tuttora) dall'imponente mole di un antico vulcano spento, il Vesubeos, il quale un brutto giorno si risvegliò con una eruzione tremenda e devastante. Tutta la zona venne sommersa da una spessa coltre di lapilli infuocati che distrusse numerosi villaggi uccidendone tutti gli abitanti. Anche una parte di Neapolis subì devastanti demolizioni per effetto del terremoto che aveva annunciato l'improvviso, imprevedibile risveglio del vulcano, dal quale cominciò a sgorgare un fiume di fumanti acque sulfuree al quale poi venne dato il nome di Flegethon ("ardente").

    Una vasta zona pianeggiante a nord della città divenne una inospitale palude vulcanica, che prese il nome di Campi Flegrei, ove si trova una grotta dalla quale si diparte una strada sotterranea costeggiante il fiume che conduce nell'infernale regno del Tartaro.

    Dopo l'eruzione ed il terremoto, i disgraziati abitanti di Neapolis dovettero affrontare un assalto di Demoni scaturiti dal Tartaro, sbucati in superficie attraverso i Campi Flegrei. Pur subendo numerosissime perdite, gli abitanti di Neapolis, ai quali si erano uniti anche molti cittadini delle altre città accorsi in aiuto, riuscirono a ricacciare i Demoni nel loro regno sotterraneo.

    I Maghi ed i Sacerdoti di Neapolis posero poi un sacro sigillo sulla magica porta che venne costruita per ostruire l'ingresso della caverna che comunicava con il mondo inferiore, al fine di impedire altre invasioni demoniache. Ma è solo una debole barriera, che un qualsiasi Signore delle Tenebre potrebbe un giorno infrangere per riportare le sue Armate Infernali in superficie.

    La furibonda battaglia che si era combattuta ai margini dei Campi Flegrei aveva lasciato sul campo migliaia di morti, i cui resti vennero inglobati dalla lava che continuava - e continua tuttora - a sgorgare; così quel luogo divenne una delle "Terre Maledette", da dove, di tanto in tanto, sinistre creature di Guerrieri Non-morti si levano perché risvegliate dagli insani richiami di qualche orrido Negromante.

    I Saraceni Neri.

    Qualche tempo dopo la vittoriosa battaglia dei Campi Flegrei, grazie alla quale gli Imperiali erano riusciti a ricacciare i Demoni nel loro regno sotterraneo, nel Vinland sbarcarono i Saraceni Neri di Timbuktù. Questo nuovo popolo, che aveva occupato la regione che si trova a sud di Ophir, nello Swartran del nord-ovest, era nato dalle unioni di Nubiani (Uomini del Sud) con donne dei Lemuri (Elfi del Sud).

    Inizialmente codesti Saraceni Neri, chiamati "Mori" dagli indigeni del Vinland per via della loro epidermide scura, avevano occupato l'isola Sparthel; poi, combattendo contro gli eserciti dei Duchi dei Gauthar, erano risaliti su per la penisola, fino ad occupare l'Enotria e tutta la parte occidentale della penisola, fino ai Monti Perihann e, ad est, alla sponda occidentale del fiume Tagos, comprendente le regioni della Kastalia, della Zaragona, della Taraskona e della Dumnorca.

    Lo sceicco Kalid che aveva occupato codeste terre del Vinland istituì due Emirati, di Enotria e di Zaragona, affidati al governo di due suoi generali, stati vassalli del Regno di Timbuktù (vedere il libro dell'esercito dei Saraceni). La dominazione dei Saraceni Neri, durò tre secoli, durante i quali i Guerrieri Predoni del Deserto tentarono più volte di invadere le altre terre, sempre però fermati dalle truppe dei Regni di Asturihan e di Nyverheim, aiutati dai Maghi di Ausonia, dai Templari di Rahma, dai Ducati di Akvithan, Madhyalant, Nemetia e di Tauran.

    La liberazione dell'Enotria e delle altre regioni costiere.

    Il giogo dei Saraceni Neri sul Vinland sud-occidentale e sull'Enotria meridionale durò fino a quando un nobile della Kastalia, Rodrigo de Villar, soprannominato El Cid, iniziò la rivolta che venne chiamata "Reconquista".

    In questo conflitto si inserirono i Cavalieri Templari del Tempio di Mithra, che occupavano la parte settentrionale dell'Enotria e la città di Rahma (Esarcato di Rahma), i quali intravidero l'opportunità di estendere ancora di più il loro potere nella penisola del Vinland. Con una mossa astuta, il Sinedrio del Tempio diede vita ad un nuovo Ordine Monastico-Militare arruolando molti Hidalgos, ai quali venne dato il nome di Cavalieri di Alkanthar, dal nome della fortezza della Kastalia ove il nuovo Ordine aveva stabilito la propria sede. Parallelamente, venne costituita una nuova sezione dell'Inquisizione che affiancò i Cavalieri di Alkanthar nel dare la caccia ai Saraceni ed agli eretici nelle terre del West Vinland.

    Nella guerra contro i Saraceni intervennero anche i Regni di Asturihan, di Leon e di Nyverheim, aiutati dai Templari di Rahma e dai Maghi di Ausonia. A quel punto l'Imperatore decise di intervenire per tentare di riprendere il controllo di codeste regioni.

    Per rinforzare i suoi eserciti, l'Imperatore di Argos arruolò molti Barbari del Nord, alcuni dei quali formavano la sua Guardia Personale, i Variagh. Erano questi dei Barbari che appartenevano alla nazione dei Vanir, ai quali si erano aggregati anche molti Aesir e pirati Vichinghi.

    Fu così che mentre dal nord gli eserciti dei Regni alleati, posti agli ordini di don Rodrigo, tenevano impegnate molte delle forze dei Saraceni, un potente esercito di Vanir, Aesir e Vichinghi sbarcò nell'Enotria e si scontrò con i Saraceni, facendone strage. La testa dell'Emiro di Enotria venne inviata in dono all'imperatore come grazioso dono.

    Un contingente di truppe imperiali venne inviato in Enotria per rioccupare la capitale, Neapolis, che era stata selvaggiamente saccheggiata dai "liberatori". Quale compenso per il loro "lavoro", i capi dei Vanir e degli Aesir pretesero l'isola Sparthel, che da allora divenne il loro nuovo regno, e dalla quale essi dominano i passaggi tra il Mare Kreteus e l'Oceano Aztland, ed utilizzano come base per le loro scorrerie marittime in aperta, accesa competizione con i Pirati Barbareschi delle isole adiacenti.

    La guerra civile.

    Poco prima della definitiva scomparsa del dominio saraceno sul West Vinland (caduta dell'ultimo baluardo saraceno a Semeyaz, nella Zaragona), a seguito del matrimonio tra Sancio, figlio del Re di Leon, e Isabella, figlia del Re di Kastalia, i due regni vennero uniti sotto un solo sovrano, il quale si autoproclamò Imperatore del Vinland.

    L'Imperatore di Argos immediatamente reagì a codesta provocazione, non potendo accettare che un "barbaro" si fregiasse del suo stesso titolo, e inviò delle truppe per sedare quella che erroneamente venne classificata alla corte di Argos come una semplice rivolta. Le armate imperiali che affrontarono l'esercito degli Hidalgos di Leon e Kastalia andarono incontro ad una inaspettata, cocente disfatta. Al fianco di Sancio si erano schierati anche gli altri sovrani dei regni del Vinland Occidentale ed i valorosi, espertissimi Cavalieri di Alkanthar, reduci della appena conclusa vittoriosa campagna contro i Saraceni.

    Seguì un'altra lunga guerra che imperversò nel Vinland per circa trent'anni, coinvolgendo oltre gli altri due regni (Nyverheim e Zaragona) anche le altre regioni della penisola, comprese le città-stato dell'Etolia, il Ducato di Tauran ed il regno degli Elfi Oscuri dello Swartalfheim. Mentre i Cavalieri Templari di Rahma ufficialmente appoggiavano l'Impero, quelli di Alkanthar si schierarono apertamente al fianco dei sovrani del Vinland Occidentale.

    La guerra terminò con la completa vittoria degli Hidalgos e la conquista, da parte di quelli della Zaragona, della parte meridionale dell'Enotria (fino al confine con il Despotato di Ausonia). Per un breve periodo anche le provincie di Akvithan e di Madhyalant, invase dagli Elfi Oscuri, vennero occupate dagli Hidalgos della Kastalia.

    Dopo aver subito una serie di umilianti sconfitte, l'Imperatore di Argos fu costretto a firmare un trattato di pace col quale riconosceva i nuovi regni del Vinland Occidentale con i quali venivano definiti i confini; a seguito di questo accordo, l'Akvithan e il Madhyalant vennero riconsegnate alla sovranità dell'Impero di Argos, tornando così ad essere due dei suoi Ducati. La regione del Gevadhan, occupata temporaneamente dalle truppe del regno di Nyverheim, tornava ad essere un Marchesato di Argos. Al nuovo regno di Zaragona veniva confermata la sovranità sulla parte dell'Enotria che aveva occupato, costituita come regno vassallo (Regno di Novapolis) governato da un Viceré.

    Spartaco e la rivolta dei Gladiatori.

    Spartaco era il figlio primogenito di una nobile casata della Tracia, nelle cui vene scorreva il sangue degli antichi sovrani di questa regione dell'Impero di Argos. I Traci facevano parte della grande Orda degli Argonauti che giunsero su Iverdon via mare, da Andhra, all'epoca della grande emigrazione in massa degli Uomini da codesto continente.

    Egli venne ingiustamente accusato di complottare contro l'Impero e di aver disertato dalla Legione di Curzio, presso la quale ricopriva il grado di Comandante della Cavalleria. Condannato a morire nell'arena come gladiatore, venne portato nella scuola di gladiatori del borgo di Kapua, una piccola città del "Thema" (provincia) di Novapolis, nell'Enotria. Spartaco capeggiò la rivolta dei Gladiatori e tenne testa ai vari eserciti che l'Impero gli aveva mandato contro (vedere il libro dell'esercito dei Gladiatori).

    Durante la Guerra Civile, egli si schierò dalla parte degli Hidalgos della Zaragona, ottenendo poi da essi, in modo definitivo, il possesso delle terre che con la sua armata di Gladiatori aveva occupato alle balze del vulcano Vesubeos.

    Facendo base nella "Fortezza di Lava" e nel porto fortificato edificato alla foce del fiume Flegetonte, l'esercito di Spartaco ha proseguito le sue incursioni contro le terre dell'Impero, sia nelle varie provincie imperiali del Vinland, sia effettuando degli improvvisi devastanti raid contro le zone costiere delle altre regioni, alla maniera dei Vichinghi e dei Corsari Barbareschi, con i quali vi è un doppio rapporto di amicizia ed ostilità: a volte combattendosi altre invece alleandosi per compiere raid a più vasto raggio, soprattutto contro i possedimenti dei Templari.

    Spartaco non fa mistero che il suo primario obbiettivo sia l'isola di Rodhas, dove ha sede l'Ordine dei Templari d'Oriente, i suoi più acerrimi nemici.

    Per fare fronte a questa minaccia, l'Imperatore ha ordinato a Curzio di insediare una delle sue Legioni nella zona a cavallo del confine tra l'Enotria e l'Esarcato di Rahma, a protezione dell'omonima città ove ha sede l'Ordine dei Templari d'Occidente e per affiancare i Cavalieri Monaci nella guerra contro Spartaco e anche, con l'occasione, per tenerli sotto il controllo dell'Impero.

    Come contro mossa, Spartaco ha stretto un patto di alleanza con Häkin Von Tannhäuser, l'oscuro Signore del Caos che con i suoi Cavalieri dell'Ordine del Tau si è insediato ad Altopasso, un villaggio situato sul valico che si trova sui Monti Azzurri, nella zona dove vi è il confine tra l'Etolia e l'Esarcato di Rahma.

    Situazione politica attuale.

    Il Vinland attuale risulta politicamente diviso nel modo seguente:

    • a Nord vi è il Ducato di Tauran, che nominalmente fa parte dell'Impero di Lemuria, di fatto uno stato del tutto indipendente. Il Duca di Tauran ha esteso il suo controllo sui Monti d'Argento della Moriana, sottomettendo i Nani, e sulla Contea di Dal Riada abitata esclusivamente da Mezzuomini.
    • A sud della Taurasia vi sono i Granducati di Madhyalant, Akvithan e Nemetia, ove regnano delle dinastie di Elfi Alti (Signorie). Ad occidente, oltre le montagne, si estende il vasto territorio che forma il Granduca di Armorhan, anche questo governato da una Signoria di Ariel (Elfi Alti).
    • Tra i più potenti Signori dell'Armorhan vi è il conte Gildir di Rasdor, soprannominato "Barbablù", Maresciallo dell'Impero, il quale ha ai suoi ordini molti mercenari (Masnadieri, Picari e Marrani).
    • Il confine meridionale del Granducato di Armorhan è costituito dal fiume Loiren, a sud del quale si trova la grande, misteriosa foresta di Deann, nella quale, con l'unione di diverse tribù si è costituito un potente regno di Elfi Silvani.
    • Ad nord-ovest si trova lo Swartalfheim, il Regno degli Elfi Oscuri, che occupa la parte settentrionale della regione costiera bagnata dall'Oceano Aztland. Capitale di questo regno è la città di Porthos, col suo grande porto fortificato, sicura tana per i vascelli dei tenebrosi pirati elfi. La parte terminale della penisola di Kilthern comprende le Contee di Dal Ailech e di Dal Aridhe, abitate esclusivamente da Mezzuomini che sono stati resi succubi dagli Elfi Oscuri.
    • A sud-ovest vi sono il Regno di Leon e Kastalia (che comprende anche l'ex regno di Asturihan), e il Regno di Nyverheim, suddivisi in feudi (contee) governati dagli Hidalghi, i discendenti dei guerrieri Gauthar che si sono opposti vittoriosamente prima ai Saraceni e poi alle truppe imperiali durante la guerra civile. Molte delle contee della Kastalia ("la terra dei castelli") sono state assegnate all'Ordine dei Cavalieri di Alkanthar.
    • A sud della Kastalia vi è il Regno di Zaragona. La città più importante di questa regione è Zamara, che sorge sulla riva del fiume Tagos, al confine tra la Kastalia e la Zaragona. Questa città è soprannominata "la città dei ladri", covo di malfattori e di ogni sorta di avventurieri, punto di partenza per le spedizioni nelle terre oltre il grande mare. Sulla costa sorge l'antica città di Semeyaz, fondata da Elfi Alti della stirpe degli Arial, già occupata dai Saraceni Neri, ora città multietnica.
    • Tra il Regno di Nyverheim ed i Monti Azzurri vi è il Ducato di Gevadhan, stato vassallo dell'Impero di Argos, come lo è anche il Ducato di Taraskona, che si trova a sud della Zaragona. Entrambi questi Ducati sono divisi in tanti piccoli feudi (contee) assegnati a turbolenti guerrieri di origine barbara (Gauthar e Langhbarthen) la cui unica attività praticata è quella di compiere razzie ed incursioni contro le città ed i feudi delle regioni confinanti con i loro territori.
    • La grande foresta Katalan, che copre gran parte della parte meridionale del Regno di Zaragona, è il dominio di alcune tribù di Pitti (Elfi dei Boschi).
    • Sulle montagne della catena dei Monti Azzurri che si elevano in questo settore vi sono gli insediamenti di piccole tribù di Cimmeri ed alcuni gruppi di Giganti: i cosiddetti Giganti della Montagna.
    • A nord-est vi è l'Etolia, il cui territorio è suddiviso tra le cinque città stato, che ha preso il nome di Pentapoli; ogni città (Falias, Finnlias, Gorlias, Murias e Zemlias) è di fatto uno stato indipendente, solo nominalmente legata ad un rapporto di vassallaggio con l'Impero.
    • La parte meridionale dell'Etolia, con la città fortezza di Megas e le Paludi del Mare abitate dagli Orchi Maremmani, è un Ducato dell'Impero (Ducato di Maremma).
    • I passi di montagna del ramo centrale dei Monti Azzurri, dove passa la via che collega l'Etolia al territorio dell'Esarcato di Rahma, sono controllati dalle tribù dei Briganti, dei Nani che taglieggiano i viaggiatori che non siano scortati da una adeguata scorta militare. Il loro capo è uno Stregone che si fa chiamare Fra Diavolo.
    • A sud dell'Etolia vi è la regione di Rahma, governata dagli Esarchi e difesa dai Templari, l'Ordine militare monastico del Tempio del dio Mithra, la religione ufficiale di Argos della nuova era.
    • Nel tratto dei Monti Azzurri che fa da confine tra l'Etolia e l'Esarcato di Rahma, si è stabilito il Templare traditore Hakin von Tannauser, un Templare Oscuro che ha fondato l'Ordine del Tau ed ha occupato il villaggio fortificato di Altopasso, da dove controlla il transito attraverso i passi di montagna.
    • Dalla loro fortezza del Monte Titano, le Amazzoni di Titania dominano la verde valle sottostante.
    • Al sud vi è l'Enotria, diventata una provincia del Regno di Zaragona, suddivisa in feudi assegnati agli Hidalgos ed ai Capitani di Ventura che si misero in luce durante la trentennale guerra civile, molti dei quali sono degli ex guerrieri di origine Vanir o Aesir che in precedenza avevano combattuto per il sovrano di Zaragona contro i Saraceni. Il Regno di Zaragona controlla questa provincia tramite un Viceré che risiede a Neapolis. Parte di queste terre sono state assegnate all'Ordine dei Cavalieri di Alkanthar.
    • La parte settentrionale dell'Enotria fa invece parte del Despotato di Ausonia, governato dai Maghi Despoti della città che ha dato il nome a questa provincia; nominalmente dipende dall'Impero, di fatto è del tutto indipendente. Altri Elfi dei Boschi abitano la grande Foresta Ombrosa che separa le terre del Despotato da quelle delle Amazzoni di Titania.
    • La regione dei Campi Flegrei, nel sud dell'Enotria, è diventata feudo di Spartaco, le cui terre si estendono fino alla foce del fiume Flegetonte, ove il signore dei Gladiatori ha fatto costruire la "Fortezza di Lava" con un porto fortificato ove trovano rifugio le navi della sua flotta. Il borgo che è nato in prossimità del porto, ai piedi della fortezza, è stato chiamato "Lavinia", in onore della moglie di Spartaco, nipote dell'Imperatore di Argos.
    • All'estremo sud, il Vinland termina con la stretta penisola di Dumnorca, abitata da Orchi che si sono sottomessi all'Impero, ricevendo in cambio quelle terre in feudo.
    • Nell'isola Sparhel, con capitale Tarsis, si è formato un regno dei Vichinghi che si sono dichiarati vassalli dell'Impero di Argos; di fatto sono del tutto indipendenti e praticano senza ritegno alcuno la pirateria, in aperta competizione con i Corsari Barbareschi delle non lontane isole dell'omonimo arcipelago.

    ERIDANIA - IL DUCATO DI TAURAN

    La guerra di Tauran contro i Pirati Barbareschi.

    A ricoprire il grado di Ammiraglio Generale della nuova Marina da guerra, venne designato il Conte di Provaigne, Andrea, il quale subito si mise in luce con una brillante azione condotta contro dei pirati barbareschi che avevano tentato un'incursione nella zona del delta dell'Eridano. Il capo di quei pirati era il noto brigante barbaresco Ulugh Alì, che da un po' di tempo compiva azioni contro gli insediamenti argivi e lemuri sulle opposte coste di Swartran e di Iverdon.

    Dopo uno scontro navale, avvenuto nei pressi dell'isola di Gerbhera (una delle isole dell'arcipelago dei Barbareschi), che aveva visto la flotta argiva subire una pesante disfatta per opera dei pirati di Ulugh Alì, Eridano ricevette dall'Imperatore di Argos l'invito ad unire la propria flotta a quella argiva che si stava organizzando per trasferirsi in quel settore.

    Sei galee, agli ordini del Conte di Provaigne e del corsaro "Moretto" vennero inviate incontro alla flotta argiva, che si sarebbe dovuta riunire nel porto di Krethas, la grande isola posta nel settore centrale del Mare Kreteus. Quando però arrivarono a destinazione, non poterono far altro che constatare che l'imperatore argivo aveva accettato di firmare un trattato di pace con il Sultano di Badgard, ricevendo da questi una ingente somma in oro e pietre preziose per compensare i danni inflitti dai pirati barbareschi. Pertanto gli argivi avevano deciso di rinunciare, almeno per il momento, a qualsiasi impresa di ritorsione ai danni dei pirati barbareschi che conducevano la "guerra di corsa" per conto di Badgard.

    Trovandosi in quelle acque infestate da pirati e corsari, il Conte di Provaigne decise di approfittarne, per non tornare dal Duca a mani vuote; così la flotta ducale iniziò una crociera alla ricerca di prede, di qualsiasi tipo e nazionalità. A farne le spese, oltre a numerose navi barbaresche, dei Vanir e dei Vendhi, fu anche una piccola squadra di tre galere argive, le quali vennero fermate ed abbordate. Nonostante la presenza, sull'ammiraglia di quel convoglio, di un console argivo che aveva ricoperto il grado di ambasciatore presso il Sultano di Ophir, ed ora stava rientrando in patria, i corsari di Tauran fecero man bassa della casse di preziosa merce che le tre navi trasportavano.

    Quella fu l'ultima delle azioni della flotta ducale, che dopo quel bottino volse le prue verso casa, rientrando alla base di Port Zoser tra gli entusiastici applausi dei concittadini.

    Codesta azione piratesca attirò però sul Duca di Tauran, e presso lo stesso Faraone, le irate rimostranze dell'Imperatore di Argos, che pretese dal Duca la restituzione del mal tolto e le "scuse ufficiali". Al Duca non restò altro da fare che restituire quanto richiesto e rimborsare quegli equipaggi che erano stati derubati e, dopo lunghe trattative, il caso rientrò.

    Dopo quella spedizione, le navi del Duca proseguirono a dar la caccia ai Barbareschi che continuavano i loro raid sulle coste del Vinland. Tra le azioni degne di menzione, figurano la spedizione per la difesa dell'Isola delle Rose (ove ha sede l'Ordine dei Templari d'Oriente) e la partecipazione alla battaglia di Lep Hants, dove le flotte riunite dell'Impero di Argos e dell'Impero Lemure inflissero una sonora batosta alla flotta di Badgard che, con l'aiuto dei Corsari Barbareschi e dei Vendhi loro alleati, aveva iniziato una vasta manovra per tentare di occupare alcune delle isole facenti parti dell'impero argivo.

    In entrambe le occasioni la piccola ma agguerrita flotta del Ducato di Tauran era comandata dal Conte di Provaigne avente come vice il corsaro "Moretto".

    La Marina da guerra di Tauran.

    Per poter subito armare le dieci navi da guerra a sua disposizione (sei galee e quattro brigantini), il duca Eridano fu costretto ad arruolare numerosi mercenari tra i corsari ed i pirati, uno dei quali, come si è detto, era il commodoro "Moretto".

    Non volendo che la sua Marina fosse dominata da inaffidabili mercenari e pirati, il Duca, su suggerimento del Conte di Provaigne, istituì il nuovo corpo degli "Incursori", cioè dei soldati imbarcati sulle galee e sui brigantini che avevano il compito di fungere anche da "truppe da sbarco" nel caso si fosse presentata l'occasione di dover combattere sulla terra ferma, e chiese guarnigioni di rinforzo al Faraone di Lemuria che, di buon grado gliele concesse, conscio dell'importanza di mantenere un presidio su Iverdon, onde avere un diretto contatto con gli Ariel, gli Elfi Alti del nord.

    Riorganizzate le truppe di fanteria, il Duca considerò quali opzioni gli si presentassero per organizzare unità di armi da tiro: esclusi i Nani, poco inclini a salire sulle navi avvezzi com'erano a starsene chiusi nelle loro montagne, e non fidandosi degli umani del regno di Argos, al Duca non restò che arruolare arcieri Pitti con i quali vi era sempre stata amicizia favorita dall'affinità razziale e culturale.

    Dai numerosi contatti che, nei primi anni di vita, la marina di Tauran ebbe con pirati Vichinghi e corsare Amazzoni, il Duca apprese come trasportare sulle navi i cavalli e così piccoli contingenti di Templari e Vestali Guerriere si unirono alle Unità imbarcate dell'esercito di Tauran, potendo trasportare sulle navi i loro cavalli.

    Infine, per rinforzare le Unità di Fanteria, il Duca, che era strettamente legato al culto del dio Month, fece arrivare dalla Lemuria altri esponenti di quel culto, accompagnati dai temibili Minotauri Lemuri, feroci ma intelligenti creature, subito arruolate per dare supporto alla fanteria del Duca.

    Oltre all'arruolamento dei marinai ed alle truppe combattenti, si dovette affrontare anche il problema del reclutamento dei rematori per le galere, e per questi si ricorse agli schiavi, anche se presso gli Elfi (sia gli Ariel che i Lemuri), la schiavitù è una pratica poco seguita e sovente osteggiata in quanto ritenuta indegna. Superando gli antichi tabù elfici, Eridano ordinò che venissero incatenati ai remi delle galee (ridenominate: galere) i numerosi saraceni catturati a Lep Hants, che sostituirono i precedenti schiavi, quasi tutti Taurini condannati alla galera per essersi ribellati agli invasori delle loro terre.

    Molti di codesti Taurini, graziati, accettarono di essere arruolati come marinai sulle stesse galere che li avevano visti incatenati ai remi, e si dimostrarono dei fedeli sudditi ed abilissimi combattenti.

    I Pazzi di Colle Legno.

    Come conseguenza del trattato di pace che era stato imposto al Sultano di Badgard, vi fu la liberazione di moltissimi schiavi catturati in precedenza dai Barbareshi nelle loro frequenti incursioni nel Vinland. Molti di quei poveretti poterono così tornare alle loro case, ma gran parte di essi, per le sevizie subite, dimostravano chiaramente di aver perso il bene dell'intelletto, quindi vennero fatti ricoverare in un monastero costruito in una località chiamata Colle Legno, che si trova nelle immediate vicinanze della città di Taurgard.

    La cura di quei malati venne affidata a dei Monaci appartenenti all'Ordine dei Templari di Month, ai quali venne affidato il monastero di Colle Legno, che essi avevano trasformato in un ospedale psichiatrico.

    Qui, molti di quei derelitti vennero amorevolmente curati con le abili arti lemuri, e molti di essi a poco a poco iniziarono a dare segno di evidente miglioramento delle loro capacità intellettive. Fu così che al Conte di Provaigne venne in mente di costituire, con quelli tra i malati di Colle Legno che avevano un fisico adatto, uno speciale corpo di Assaltatori di Marina, i "Pazzi Incursori", i quali si sarebbero dimostrati dei valorosi combattenti, soprattutto se si fossero trovati di fronte quegli aguzzini barbareschi e saraceni che li avevano portati sull'orlo della totale pazzia.

    Così fu fatto.

    Il Corpo dei "Pazzi Incursori", a volte indicati col nomignolo di "Matti di Colle Legno", venne integrato nella flotta da guerra del Ducato, e ne costituisce oggi uno dei corpi più efficienti, accreditato di moltissime imprese, soprattutto contro le navi e le coste del Sultanato di Badgard e gli stati vassalli dei Corsari Barbareschi che si sono costituiti sulla opposta sponda del Mare Kreteus, sul continente Swartran.

    Per controllare questi combattenti particolari, in quanto la loro frenesia pazzoide deve essere indirizzata contro il nemico, e per evitare che si mettano a combattere contro essi stessi, viene sempre delegato un monaco-guerriero dell'Ordine dei Templari, il quale può controllare fino a dieci di questi Incursori per volta.

    La "Compagnia Rossa" : I Templari di Month.

    Quando il principe Eridano venne insignito del titolo di Duca di Taurasia chiese a suo padre di poter fondare un nuovo Ordine monastico-militare, al quale poi sarebbe spettato il compito di difendere il suo Ducato.

    Per costituire questo nuovo Ordine, Eridano riuscì ad arruolare un discreto numero di giovani guerrieri degli Ariel, soprattutto molti figli cadetti di nobili famiglie, che desideravano una vita avventurosa ed avevano un gran desiderio di misurarsi sul campo di battaglia contro le forze del Male.

    Fu così che ebbe origine la "Compagnia Rossa", una sezione dell'Ordine dei Templari di Meheetep, sottoposta al controllo del principe Eridano in persona, così chiamata per il colore della veste scelto da Eridano per i suoi Cavalieri.

    Incurante di venir accusato dai sacerdoti di Osiride di eresia, Eridano scelse per i suoi monaci-cavalieri il colore rosso e l'emblema del toro, in onore del dio della guerra lemure Month. Come noto, nella Lemuria il colore rosso è considerato sinonimo di Male ed identifica il dio Seth, ma Eridano decise comunque di adottarlo perché codesto colore era quello preferito dagli indigeni, come pure il simbolo del Toro.

    Tale scelta fu determinata dal fatto che Eridano voleva, in qualche modo, dopo averli sottomessi, andare incontro alle usanze degli indigeni, per far sì che le loro antiche credenze, per quanto possibile, potessero essere ricondotte nell'ambito della religione lemure, anche se questo poteva farlo sospettare di essere, in segreto, un seguace di Seth, e quindi un eretico.

    Dopo aver ricevuto la visita dei Sacerdoti inviati dal Faraone, che lo sottoposero ad un vero e proprio severo esame, Eridano superò tutte le prove che gli vennero richieste e diede sufficienti garanzie della sua fede in Osiride, Iside, Horus e negli altri Dei della Luce, con una certa predilezione per Month e per sua madre Hathor.

    IL PRINCIPATO DI AKHAJA

    Baliano, figlio della Foresta.

    Le terre che fanno parte del Principato di Akhaja sono governate da un valoroso Cavaliere di stirpe elfica, il quale si mise particolarmente in luce durante la guerra che vide gli eserciti degli Imperi Occidentali (Lemuria, Argos e Camelot) impegnati a difendere le loro conquiste nel Medio Oriente contro i Saraceni del Sultanato di Badgard.

    La straordinaria vita di Baliano ebbe inizio nella Kelthya: egli apparteneva ad una tribù di Pitti (Elfi dei Boschi) che vivevano nella grande foresta di Ardhenar. Sua madre era la figlia del capo tribù; Baliano non sapeva invece chi fosse suo padre; sua madre gli aveva detto che era un nobile, grande guerriero, un Elfo Alto che era partito per andare in guerra in una terra lontana, ma che un giorno sarebbe tornato, l'avrebbe sposata e li avrebbe portati tutti e due nel suo castello. Dalla madre, Baliano aveva saputo che suo padre sicuramente non era al corrente di aver avuto un figlio, perché egli era partito prima che lei si fosse accorta di essere incinta.

    A causa di un giuramento che aveva fatto, la madre di Baliano non aveva mai voluto rivelare a nessuno, nemmeno a suo figlio, il nome del padre di questi. Per questo motivo, dal nonno materno di Baliano, appena fu evidente il suo stato, lei venne separata dal resto della famiglia, allontanata dalla tribù, e relegata in una piccola valle nel folto della foresta. Così anche il fanciullo che da lei poi era nato aveva vissuto in totale isolamento, tanto che gli altri ragazzi, nelle rare occasioni che avevano avuto d'incontrarlo, lo avevano scambiato per uno dei Folletti dei Boschi, gli Spiriti della Foresta, i quali sono quei giovani che non riescono a ritrovare la via per tornare al loro villaggio dopo la notte che hanno trascorso, da soli, nel folto della foresta armati solo del loro coltello da caccia, del loro arco e del loro coraggio, per compiere la prova di iniziazione che li consacrerà "adulti".

    Sebbene egli non lo fosse, da altri componenti della tribù Baliano era invece considerato alla stregua dei Fenian, i cosiddetti "ecland", cioè "senza tribù", i quali vivono nella natura, nei più fitti e tenebrosi anfratti delle foreste, ai margini tra il mondo naturale e quello soprannaturale.

    Gli anni trascorsero, senza che del padre di Baliano giungesse alcuna notizia. Nel frattempo, il fanciullo cresceva e arrivò anche per lui l'età di compiere il rito d'iniziazione. Aveva ora 15 anni ed era diventato un abile arciere, come tutti quelli della sua razza. In più egli era stato anche iniziato dalla madre ai segreti occulti della magia, essendo lei una Wiccan molto esperta nella magia del Bene, sebbene fosse ancora giovanissima, avendo appena diciotto anni quando l'aveva concepito,

    Grazie alla sua abilità con l'arco ed alle conoscenze magiche apprese, egli superò senza eccessivi problemi la notte nella zona della foresta che era stata scelta dai Druidi della tribù quale arena per i giovani che dovevano affrontare tale prova. Diventato così "adulto", gli venne offerto di tornare ad abitare nel villaggio, sull'albero ove era stata costruita la casa dei suoi nonni, ma lui preferì restare nella valle isolata, assieme a sua madre, alla quale i genitori non avevano ancora perdonato il fatto di essersi lasciata sedurre da uno "straniero".

    Qualche mese dopo codesti avvenimenti, al ritorno da una battuta di caccia, nel tornare alla sua capanna Baliano ebbe la sgradita sopresa di trovare sua madre che giaceva in una pozza di sangue. Qualcuno l'aveva uccisa. Non ebbe il tempo di riprendersi dallo shock, che un forte colpo sul capo lo fece svenire.

    Qualche ora più tardi, quando si svegliò, Baliano scoprì che era stato catturato da una banda di Masnadieri che operava agli ordini del fosco Conte di Lusignan, un nobile kelter che controllava le terre confinanti ad nord-est con la foresta. Cercò di richiamare alla mente alcuni degli incantesimi che sua madre gli aveva insegnato, per tentare di liberarsi e fuggire, ma la sua mente era offuscata e così capì che l'avevano drogato. Evidentemente sapevano che lui poteva possedere tali potere e l'avevano in tal modo neutralizzato.

    Nello stato di semi incoscienza nel quale lo teneva la droga che gli era stata somministrata, cercò per quanto gli fosse possibile di prestare attenzione alle voci dei suoi catturatori.

    Erano dei Kelter e la lingua che essi parlavano era assai simile a quella degli Elfi Silvani, dai quali in tempi remoti gli antenati di codesta razza di Barbari l'aveva imparata dal popolo delle foreste. Gli fu così possibile capire cosa dicevano.

    Dai loro discorsi, Baliano ebbe la triste conferma che erano stati proprio loro ad uccidere sua madre, perché lei si era rivoltata, preferendo farsi uccidere piuttosto che cadere prigioniera. Si era difesa strenuamente, con le armi e con la magia, ma alla fine era stata sopraffatta e crudelmente assassinata.

    Una rabbia furente ed un grande odio crebbero in lui. Si ripromise che non avrebbe mai avuto pace finché non avesse vendicato sua madre, uccidendo quel "Conte di Lusignan" che quei Masnadieri indicavano come loro capo.

    Baliano sapeva cosa si diceva dei componenti della famiglia dei Lusignan: erano uomini crudeli, discendenti per via materna da una stirpe di Fate malvagie, le Melusine, per metà donne e per metà serpente. Dalla capostipite, Melusina, essi avevano ricevuto in eredità una vita molto lunga, quasi quanto quella degli Elfi ed una innata malvagità e ferocia, unita alla subdola inclinazione al tradimento ed alla cospirazione.

    Il conte Guido di Lusignan all'epoca operava in combutta con un altro tristo figuro, il barone Reginaldo di Chateau Lion, un feroce pirata kelter che compiva scorrerie nell'Oceano Aztland, feudatario del Conte di Breizhel. Il Breizhel è la regione che forma la parte settentrionale della Kelthya; confina ad ovest con la penisola di Armorhan e si affaccia sul Golfo dei Pirati.

    Consegnato dai Masnadieri di Lusignan a Reginaldo, Baliano venne imbarcato su una nave pirata assieme ad altri prigionieri, destinato ad essere portato in un mercato di schiavi per essere venduto. La loro destinazione doveva essere il porto di Al Jarya, capitale dell'Emirato dei Barbareschi, dove vi era uno dei più importanti mercati di schiavi delle terre occidentali.

    Mentre la nave pirata che trasportava Baliano veleggiava verso la meta, una furiosa tempesta scoppiata improvvisamente la trascinò verso est, facendola poi naufragare in prossimità della costa del Sultanato di Ophir.

    Con i Nani dell'Atlante.

    Grazie a qualche divino protettore, Baliano si risvegliò sulla spiaggia, un po' ammaccato e con la gola riarsa dalla sete, ma ancora vivo e tutto intero. Mentre smarrito si stava avviando lungo la costa alla ricerca di acqua e cibo, s'imbatté in un gruppo di Nani: erano dei guerrieri che appartenevano ad una delle tribù dei Monti Atlante, in viaggio per tornare nella loro patria dopo essere stati ad Ophir a sbrigare affari. I Nani soccorsero il giovane naufrago e lo portarono nella loro fortezza sulle montagne.

    Dapprima tenuto sotto attenta osservazione dai sospettosi Nani, che per natura erano inclini a diffidare degli Elfi, dopo non molto tempo egli venne adottato da uno dei suoi salvatori, il quale apparteneva alla confraternita dei fabbri, che se lo prese in casa come se fosse figlio suo.

    Passarono così alcuni anni.

    Baliano continuò a crescere e ad irrobustirsi; istruito dal padre adottivo, egli facilmente imparò l'antica arte dei maestri forgiatori, il "segreto dell'acciaio". Nel contempo continuò ad esercitarsi con l'arco, arte marziale per la quale era naturalmente molto dotato. Assieme all'arte di forgiare delle bellissime lame, egli imparò anche ad usare le spada con grande maestria, diventando presto uno dei più validi combattenti della tribù.

    Nel regno di Ophir.

    Un giorno, mentre con un altro Nano suo amico era in volo di ricognizione su uno dei giganteschi uccelli che nidificano sulle montagne dell'Atlante e sui monti Hagar, i Rukh, che i Nani Orientali impiegano come cavalcature volanti da battaglia, Baliano dall'alto, grazie alla sua vista da elfo, vide in lontananza dei cavalieri che stavano combattendo. Nonostante il parere contrario del suo compagno, che avrebbe preferito "farsi gli affari loro e lasciar perdere", Baliano ordinò al suo Rukh di scendere in picchiata.

    Imprecando, anche il Nano ordinò alla propria bestia di seguire quella cavalcata da Baliano.

    A terra vi era un Cavaliere di Ophir che si stava coraggiosamente difendendo dall'assalto congiunto di tre altri cavalieri che portavano le insegne dei Templari di Meheetep. Mentre planava velocemente verso di loro, senza indugiare, Baliano armò l'arco e colpì in rapida successione due Templari. Vista la mala parata, il terzo si diede alla fuga.

    Appena atterrati, Baliano ed il Nano saltarono giù dal tappeto e si avvicinarono con le spade in pugno al Cavaliere di Ophir, che era rimasto ferito, offrendogli il loro aiuto. Da lui seppero che faceva parte di una carovana che stava scortando una delle sorelle di Saladino, il Gran Sultano di Ophir, che viaggiava assieme al proprio giovanissimo figlio ed al nipote, figlio di un'altra sorella più anziana, che per l'appunto era codesto Cavaliere, il cui nome era Ahmed.

    Ahmed si era allontanato dall'oasi, dove si era fermata la carovana, per compiere una ispezione nei dintorni, al fine di avvistare eventuali malintenzionati, e si era imbattuto nei tre Cavalieri Templari.

    Tornati all'oasi, i tre trovarono i cadaveri degli uomini che formavano la scorta, tutto il carico era stato depredato, nessuna traccia delle donne e dei fanciulli.

    Al colmo della disperazione, Ahmed voleva lanciarsi all'inseguimento dei banditi, ma Baliano con buone e calme parole lo convinse dell'inutilità e sconsideratezza di tale gesto. Decisero allora di dirigersi il più in fretta possibile verso Ophir.

    Dopo aver congedato il Nano, pregandolo di portare i suoi saluti e ringraziamenti alla coppia di Nani che lo aveva accolto come figlio, Baliano salì in groppa al cavallo di uno dei due Cavalieri che aveva ucciso ed assieme a Ahmed si avviò verso la capitale del Sultanato.

    Durante il tragitto nel deserto, Baliano venne a sapere che aveva salvato la vita ad un nipote del Saladino, figlio di una sorella maggiore di questi. Al termine della lunga traversata, che si svolse senza altri intoppi, Baliano venne accolto nella dorata reggia di Ophir dal Sultano in persona, che lo ricoprì di doni e gli offrì la sua eterna amicizia ed ospitalità. Entrò a far parte della Guardia del Sultano, diventando un amico fraterno di Ahmed, il quale aveva il grado di Emiro, Comandante della Cavalleria della Guardia.

    Come componente della Guardia del Sultano, per Baliano venne subito il momento di mostrare il suo valore. Era infatti successo che la razzia, della quale era stata vittima la carovana della quale Ahmed aveva fatto parte, era imputabile ad uno dei Cavalieri Templari di Meheetep che occupavano la zona desertica che si estendeva al confine tra Ophir e l'Impero di Lemuria. Baliano trasalì quando seppe che il nome di codesto Cavaliere era Reginaldo di Chateau Lion. Si trattava del medesimo "pirata" che lo aveva fatto prigioniero e che lo voleva vendere come schiavo.

    A causa del suo troppo disinvolto comportamento come pirata, Reginaldo era stato costretto a "cambiare aria" per un po'. Assieme al suo degno compare Guido de Lusignan, aveva offerto i suoi servigi come Cavaliere a Meheetep, il quale in quel momento era un po' a corto di organici per le sue fortezze del deserto e non faceva quindi troppe domande a chi chiedeva di arruolarsi nel suo esercito personale.

    Essendo un nobile ed avendo un cospicuo numero di Cavalieri e soldati ai suoi ordini, a Reginaldo era stato assegnato in feudo uno dei castelli più importanti dell'Ordine, che si trovava in pieno deserto, sulla linea del confine tra la Lemuria ed Ophir, dal quale si godeva di un'ottima posizione per intercettare le carovane dirette dalla costa del Mare Kreteus verso l'interno, o viceversa.

    Reginaldo si era subito messo in mostra per la sua intraprendenza, iniziando ad esigere dalle carovane in transito esosi tributi. Sovente i componenti delle carovane venivano imprigionati per essere poi venduti come schiavi, antica abitudine del "Pirata" che gli fruttava cospicue somme di denaro. Le più apprezzate erano le belle, giovani donne di razza mezzelfa di Ophir, o i cavalli e le merci preziose. Una parte del bottino restava nelle mani di Reginaldo, mentre una quota non indifferente veniva da questi versata direttamente a Meheetep, nella sede centrale dell'Ordine alla fortezza di Krak. Per tale motivo, il Sommo Inquisitore chiudeva un occhio e talvolta entrambi sulle malefatte di Reginaldo.

    Questo stato di cose alla lunga aveva indispettito Saladino, che aveva preso a tempestare di proteste sia Meheetep sia il Faraone, sempre solo ottenendo scuse formali e promesse che poi venivano subito disattese.

    La goccia che ora aveva fatto traboccare il vaso già abbastanza colmo, era stata la cattura, da parte di Reginaldo, della carovana della quale faceva parte una delle sorelle di Saladino, che viaggiava assieme al proprio giovanissimo figlio ed al nipote Ahmed.

    Appena Saladino ebbe da Ahmed, che già si cominciava a temere fosse morto, la conferma che erano stati proprio i Cavalieri di Reginaldo a tendere l'imboscata alla carovana, l'invio di un messo con una formale dichiarazione di guerra a Meheetep fu cosa immediata.

    Come si trova riportato nel libro dell'esercito di Meheetep, lo scontro tra le forze di Saladino e quelle di Reginaldo avvenne a Yormuz. Per i Templari di Meheetep fu una disastrosa disfatta. Allo scontro partecipò anche Baliano al fianco di Ahmed, e fu proprio lui che ebbe la soddisfazione di vendicarsi disarcionando Reginaldo, il quale però riuscì a farsi proteggere da alcuni dei suoi uomini, che fecero scudo attorno a lui, consentendogli così di mettersi in salvo con una ignominiosa fuga.

    Si venne poi a sapere che Reginaldo era riuscito a tornare al suo castello con i pochi Cavalieri che si erano salvati dal gran massacro. Meheetep era furente, ma non poté fare nulla, se non appellarsi al faraone Ramesse affinché portasse un consistente esercito al confine per proteggere la Lemuria da una possibile invasione di Saladino. Ma questi si era già presa la rivincita; chiese al Faraone solo la testa di Reginaldo e l'immediata restituzione di sua sorella, del nipote e delle altre donne e bambini catturati, rassicurandolo delle sue pacifiche intenzioni nei confronti della Lemuria.

    A Ramesse non restò altro da fare che accettare: consegnò Reginaldo (vivo) al Saladino, affinché ne disponesse come meglio credesse, assieme alle donne e fanciulli che erano stati rapiti; consegnò inoltre anche un forziere ripieno d'oro e gioielli come rimborso per i danni causati alla famiglia del Sultano e per rimborsare le famiglie dei soldati uccisi dai Templari.

    Per dare l'esempio, il Faraone ordinò a Meheetep di fare impiccare un paio dei Templari che avevano partecipato all'aggressione, quelli di più alto grado al servizio di Reginaldo. Effettuata questa sgradevole incombenza, Meheetep venne invitato dal Faraone a restare nella sua fortezza di Krak, a meditare.

    Nei confronti di Reginaldo, Saladino si mostrò invece molto generoso. Si accontentò di fare fustigare pubblicamente il "Pirata", infliggendogli una giusta, severa punizione, ma risparmiandogli il patibolo. Dopo un lungo periodo trascorso in prigionia, Reginaldo venne infine rimesso in libertà, riconsegnato a Meheetep quando venne siglato un nuovo trattato di pace tra la Lemuria ed Ophir, che sanciva definitivamente i confini e stabiliva le modalità di riscossione dei diritti di passaggio sulla pista del deserto.

    Sotto la bandiera di Eridano.

    Passarono alcuni anni, durante i quali Baliano rimase al servizio di Saladino, salendo via via di grado fino a raggiungere quello molto prestigioso di Emiro, Comandante degli Arcieri Ghulam della Guardia.

    Ora aveva compiuto ventuno anni. Mentre prestava servizio nella reggia di Saladino, egli si innamorò di una nobile fanciulla mezzelfa che viveva nel palazzo, venendo ricambiato del medesimo sentimento. Chiese allora al Saladino di poterla sposare. Ottenne il permesso e per un breve periodo la sua vita fu più che felice. Purtroppo tale felicità fu di breve durata: nel partorire, sua moglie ed il neonato morirono e lui cadde nella più nera depressione.

    Affranto dal dolore per la grave perdita subita, cominciò a sentire l'irresistibile desiderio di andare via per dedicarsi a qualche nobile impresa che l'avesse impegnato al punto da fargli dimenticare o quanto meno lenire il dolore indicibile che lo tormentava.

    L'occasione non tardò a presentarsi. Qualche tempo dopo, infatti, giunse in visita ad Ophir il principe Eridano. La sua venuta era dovuta al fatto che erano stati avviati nuovi contatti per rinnovare l'alleanza degli Ophiri con il Faraone. Questi aveva bisogno di arruolare nuove truppe, necessarie per controllare i territori che erano stati occupati dopo la vittoriosa campagna di guerra condotta, assieme all'Imperatore di Argos, contro i Saraceni di Badgard. Poiché per le cuase precedentemente narrate non correva troppo buon sangue tra Saladino e Meheetep, Ramses decise di chiedere a suo cugino Eridano di trattare per lui.

    I "Crociati", cioè le forze alleate di Lemuria ed Argos, avevano ottenuto una grande vittoria, a seguito della quale avevano occupato la terra di Hawran ed altre terre confinanti con essa nel Medio Oriente. Servivano ora delle truppe fresche per poter controllare i nuovi territori.

    Saladino acconsentì di fornire al principe Eridano un reggimento dei suoi Ghulam, per rinforzare le truppe della Lemuria che si apprestavano a partire per Hawran. Venne offerto a Baliano il grado di vice-comandante, alle dipendenze del principe Ahmed, ed egli acconsentì. Questo Reggimento venne inquadrato nelle forze che il Ducato di Tauran inviava nell'Hawran per rinforzare il contingente Lemure.

    Fu così che Baliano si aggregò alle forze di spedizione che il Faraone e l'Imperatore di Argos stavano preparando per inviare in Medio Oriente, al fine di dare il cambio a quelle che avevano portato a termine la vittoriosa campagna di guerra.

    Giunto nell'Hawran, Baliano si rese conto che le notizie che aveva avuto prima di partire non erano del tutto esatte. La situazione non si presentava così idilliaca come gli era stata prospettata. Vigeva un continuo stato di guerra contro le popolazioni che non erano state affatto pacificate. Non vi era giorno che qualche Cavaliere cadesse vittima di un'imboscata.

    Col tempo, la situazione si era via via fatta ancor più complicata per la divisione che esisteva tra le varie fazioni dei Nobili che si erano spartite le nuove terre di Hawran.

    Per non lasciarsi invischiare in tali beghe, dopo un po' di tempo Ahmed decise di tornare in patria con i suoi Ghulam. Baliano invece decise di restare. Tornare nel palazzo dove aveva vissuto solo poco tempo di felicità con la sua sposa gli era sembrato insostenibile. La ferita che portava nel cuore non si era ancora rimarginata. Aveva quindi preferito rimanere dove c'era da combattere, così che l'azione poteva lenirgli il dolore della perdita subita.

    Comprendendo lo stato d'animo dell'amico, Ahmed si congedò, augurandogli ogni bene per il futuro.

    Al servizio di Goffredo: un padre ritrova un figlio.

    Messosi a disposizione del principe Eridano, da questi Baliano venne posto agli ordini di un suo feudatario, il barone Goffredo di Ibelin. Anche questi, come molti dei nobili feudatari dell'Eridania, era di stirpe elfica. Goffredo era il fratello minore di un Conte dell'Akvithan. In Medio Oriente aveva fatto fortuna ed aveva ottenuto un feudo ed il titolo di Barone di Ibelin. Il feudo di Goffredo faceva parte del Regno di Judhazar, lo stato che era stato creato dai Crociati che avevano occupato la regione di Hawran.

    Sovrano di questo nuovo regno era stato eletto Guglielmo "Lungaspada", Marchese di Aleramor, un Mezzelfo che era uno dei Grandi Elettori dell'Impero di Argos. Aveva come moglie una mezzelfa, Sibilla, nipote dell'Imperatore di Argos (figlia di un figlio dell'Imperatore e di una principessa lemure).

    A Judhazar, capitale del nuovo Regno, Goffredo aveva una bella casa accogliente; inoltre possedeva un feudo costituito da una casa padronale, un villaggio e alcuni acri di terra. Il feudo non era molto ricco ma era importante perché era situato lungo la strada principale di Hawran. A non molta distanza si trovava il feudo ed il castello di Kerak, ove dimorava uno dei vecchi nemici di Baliano, Reginaldo di Chateau Lion.

    A Judhazar Baliano si era pure imbattuto nell'altro suo acerrimo nemico, Guido de Lusignan, il quale godeva di una posizione molto elevata, essendosi legato al clan dei Cavalieri Templari, i quali di fatto costituivano uno stato nello stato, non riconoscendo altro superiore se non il loro Gran Maestro. Al medesimo ordine apparteneva il re Guglielmo, in qualità di Gran Maestro Onorario.

    Un giorno, mentre era in viaggio verso il suo feudo accompagnato solo da un Cavaliere dell'Ordine degli Ospitalieri suo fedele amico, nel transitare nei pressi delle terre di Reginaldo, Goffredo cadde in un'imboscata tesagli da una banda di Masnadieri pagata probabilmente dal "Pirata" o forse da Guido di Lusignan. Tuttavia l'assalto non andò a termine per il provvidenziale intervento di Baliano, arrivato in estremis ad aiutare Goffredo con i suoi Cavalieri.

    Nel combattimento contro i Masnadieri, Baliano rimase leggermente ferito ad un braccio. Il Monaco che accompagnava Goffredo, che come si è detto apparteneva all'Ordine degli Ospitalieri, nel curare la ferita di Baliano notò il braccialetto che questi portava al polso. Il Monaco chiamò subito Goffredo e gli fece notare il simbolo inciso sul braccialetto: era lo stemma di famiglia degli avi di Goffredo.

    Esterefatto, Goffredo si fece raccontare da Baliano come questi avesse avuto tale braccialetto, e lui gli narrò che lo aveva avuto fin da bambino, dono di sua madre; gli disse poi di come era stato rapito, venduto ai Pirati ed infine salvato dai Nani. Baliano venne così a sapere che lui era il figlio che Goffredo aveva concepito con una fanciulla appartenente ad una tribù di Elfi Silvani, con la quale si erano scambiati la promessa di matrimonio, che però non aveva avuto luogo perché quando lui, dopo essere rimasto via per diversi anni, era finalmente riuscito a tornare al villaggio di lei, aveva saputo che lei era morta e che suo figlio probabilmente era stato rapito e che di lui non si era più saputo nulla.

    Padre e figlio trascorsero così molti anni assieme, guerreggiando contro i Saraceni che nel frattempo avevano ripreso il conflitto che li opponeva agli Imperi Occidentali che avevano occupato quelle terre che essi consideravano loro: vedere il libro dell'esercito dei Saraceni e quello dei Khaladrin.

    Dopo l'eroica morte in battaglia di Goffredo, nel corso di uno degli innumerevoli scontri che quasi giornalmente avvenivano tra i componenti delle due opposte fazioni, Baliano gli subentrò quale Barone di Ibelin.

    Complotti e veleni.

    Il regno che era stato creato dai Crociati nell'Hawran era ora debolmente governato dal fratello di Sibilla, Baldovino, il quale era affetto dalla terribile malattia della lebbra. Baldovino era salito al trono a seguito dell'uccisione di suo cognato Guglielmo, eseguita da sicari del clan degli Assassini. Si sussurrava che a farlo uccidere fosse stato Guido di Lusignan, il quale poco tempo dopo aveva sposato la bellissima Sibilla. I Nobili che si erano spartiti le terre del Regno avevano eletto come nuovo sovrano il fratello della Regina, non potendo una dobba governare quel Regno ed essendo ancora troppo piccolo il legittimo erede, cioè il figlio che lei aveva avuto con Giglielmo.

    Pochi anni dopo, si era scoperto che Baldovino era stato contagiato dalla lebbra. Per tale motivo, per non costringere gli altri a dover vedere il suo viso deformato dalla malattia, egli portava sul volto una maschera d'oro e d'argento.

    Attorno al trono volteggiavano come avvoltoi altri pretendenti, i più potenti dei quali erano le due vecchie conoscenze di Baliano: Reginaldo di Chateau Lion e Guido de Lusignan, i perfidi conti kelter che odiavano gli Elfi. Dopo le loro malefatte contro il Saladino, entrambi erano stati cacciati via da Meheetep, ed allora avevano offerto le loro lance all'Imperatore di Argos, il quale, sempre a corto di validi Cavalieri da mandare nelle terre dell'Oltremare, li aveva benevolmente accolti, concedendo ad essi terre e il titolo nobiliare di conte.

    Si erano venute a creare due fazioni, ferocemente ostili: una capeggiata da Guido, l'altra dal Conte di Tirok, Raimondo; la prima era appoggiata dai Templari, la seconda dagli Ospitalieri. In una posizione intermedia si erano posti i Teutonici, dei quali però si sospettava fossero legati intimamente a Reginaldo.

    Baliano si schierò apertamente con Raimondo, acuendo così l'antica rivalità con Guido e Reginaldo.

    A complicare la situazione, era anche nata una travolgente passione amorosa tra Baliano e la bellissima Sibilla, che ora era la moglie del vile Guido de Lusignan. Essendo una nipote dell'Imperatore di Argos, lei aveva anche il titolo di Principessa di Akhaja.

    Lo scontro tra i due fu inevitabile.

    Molti Baroni e Conti del Regno si divisero, appoggiando chi l'uno chi l'altro dei due contendenti. Baliano poteva contare sull'amicizia Re e su quella del conte Raimondo di Tirok.

    La gravissima malattia che l'aveva colpito portò presto a termine la vita terrena del Re. Con un colpo di stato, i Templari elessero come nuovo sovrano di Judhazar Guido de Lusignan, il quale, mal consigliato da Reginaldo e dal Gran Maestro dei Templari, non fece nulla per impedire che la guerra con i Saraceni venisse ripresa in un momento assai delicato, perché i Nobili che si spartivano le terre del regno erano divisi ed ostili gli uni agli altri e la maggioranza di essi avrebbe voluto deporre Guido per eleggere al suo posto Raimondo. Uno di questi era proprio Baliano.

    L'offensiva scatenata dal Sultano di Badgard contro il regno di Judhazar, fece precipitare la situazione anche nelle altre terre del Medio Oriente, dove da tempo covava sotto la sabbia del deserto la rivolta dei Khaladrin.

    Una dopo l'altra, le fortezze dei Templari caddero nelle mani dei Khaladrin. Dopo aver occupato (essi dicevano: "liberato") il Khalad, la stessa sorte toccò alla regione del Nizirad e alla città di Anghbar, che venne riconquistata dai Corsari con l'aiuto dei Khaladrin. Non vennero fatti prigionieri.

    Mentre da oriente si sviluppava l'assalto dei Khaladrin. Da sud ovest era in corso un analoga offensiva scatenata dai Saraceni, i quali dalla loro terra di Madhyan erano risaliti verso nord-est occupando prima l'altipiano di Khor e, dopo aver preso la città di Damyzar, avevano investito le forze degli Imperi Occidentali che presidiavano l'Haram.

    Il re Guido guidò personalmente il suo esercito contro le forze del Sultano, ma non essendo esperto della guerra del deserto e non avendo dato retta ai consigli di Raimondo, che l'aveva scongiurato di non uscire da Judhazar, egli andò incontro ad una grave, disastrosa sconfitta. Al termine della battaglia, il Re e Reginaldo vennero fatti prigionieri. Il primo venne inviato a Badgard come prigioniero, per essere poi successivamente liberato dietro pagamento di un cospicuo riscatto, mentre il secondo venne condannato a morte e doveva essere giustiziato. La sua esecuzione venne però rimandata, perché il Sultano voleva che si svolgesse a Judhazar, dopo che anche tale città fosse stata conquistata.

    L'eroica difesa di Judhazar.

    Pochi mesi dopo iniziarono gli assalti alle guarnigioni dei presidi Crociati dell'Hawran. L'ultima piazzaforte rimasta nella mani dei Crociati fu quella di Judhazar, ove Baliano, rimasto solo più lui a difendere con pochi uomini la città, si mise in luce quale abile comandante.

    Baliano concesse il titolo di Cavaliere a tutti i ragazzi nobili al di sopra di 15 anni e promosse anche 40 borghesi al rango di Cavaliere. Ovviamente avere il titolo non equivaleva ad avere anni di addestramento ed esperienza. Con questi soldati non si poteva certo difendere a lungo la città.

    Baliano, non solo non aveva truppe adeguate alla difesa, ma aveva anche nemici interni. Tra gli abitanti vi erano numerosi appartenenti alla setta dei Melchiti, i quali avevano mal sopportato l'imposizione della venerazione del dio Mithra, forzatamente imposta dai Templari ad essi che invece praticavano la loro religione che derivava da quella dei Terahim seguaci di Melkizedek.

    Baliano si ritrovò con pochi Cavalieri inesperti e con qualche migliaio di soldati, i più validi dei quali erano i Cavalieri ed i soldati che avevano servito suo padre nel feudo di Ibelin e che gli erano rimasti fedeli. Li comandava loroai suoi ordini.

    Baliano ordinò che dai templi venisse prelevato tutto l'oro e l'argento che vi si trovava, al fine di battere moneta per arruolare soldati tra i Terahim, i quali sulle prime se ne stavano in disparte, poi vennero convinti che se la loro città fosse caduta nelle mani dei saraceni anche loro avrebbero dovuto pagare un altissimo tributo di sangue e devastazione.

    Si era verso la metà del nono mese dell'anno, sul finire dell'estate, quando in vista della città arrivarono le avanguardie dei Saraceni. Il giorno 20 dello stesso mese arrivò il sultano Solimano e si accampò di fronte al tratto di mura compreso tra la Torre di Tancredi e la Torre di David.

    L'assalto venne portato contro le mura occidentali. Per cinque giorni i Saraceni non riuscirono a far valere il loro numero preponderante. I difensori riuscirono anche ad effettuare una vittoriosa sortita contro una colonna saracena che si snodava sulla strada che collegava la città alla costa.

    Dopo una settimana di inutili assalti Solimano decise di cambiare tattica. Fece spostare il grosso della sua armata di fronte alle mura settentrionali, di fronte alla porta di Giosafat.

    Solimano aveva infatti capito che doveva attaccare esattamente dove erano passati i Crociati quando, diversi anni prima, erano riusciti a conquistare la città, ossia sfondando le mura e creando una breccia sufficientemente ampia attorno alla porta di Giosafat, nel punto dove era stata posta dai templari una imponente croce a ricordo dell'avvenimento.

    Il giorno 26 i Saraceni occuparono il Monte dei Cedri, un'alta collina che sovrastava il lato nord della città. Quaranta mangani cominciarono a rovesciare pietre e fuoco greco sulla città.

    Vennero gettati nella mischia Nani minatori dell'Urarthu (Nani Assiri) ed Orchi del Khorasan, questi nel ruolo di sterratori, per scavare cunicoli sotto le mura portanti. Per impedire che un'altra una sortita dei difensori potesse bloccare il lavoro dei suoi minatori e sterratori, Solimano fece schierare 10.000 cavalieri di fronte alla porta di Giosafat.

    I Nani aiutati dagli Orchi riuscirono a scavare una galleria di una trentina di metri che dalle porizioni dei Saraceni arrivava fin sotto il barbacane. La galleria era sostenuta da pali. Quando venne dato fuoco ai pali l'angolo nord-orientale delle mura crollò insieme con la grande croce commemorativa.

    Baliano capeggiò i suoi uomini, che con gran coraggio riuscirono a ricacciare, con gravissime perdite, gli assalitori che subito si erano gettati a capofitto nella breccia.

    Egli si rese però conto che la breccia era difficilmente difendibile. Se i Saraceni fossero entrati combattendo in città ci sarebbe stato un massacro. Baliano decise di trattare la resa. Si recò da Solimano accampato nella valle del torrente Cedron.

    Il Gran Sultano rifiutò per due volte di riceverlo. La terza volta comunicò che avrebbe preso la città con la forza e avrebbe fatto un massacro.

    Mentre procedeva la discussione, sulle mura nord-orientali comparve la bandiera saracena. Solimano disse sprezzante "Perché mi offri una città che è già nelle mie mani?". Ma in quel momento i Crociati contrattaccarono e lo stendardo di Solimano venne gettato dalle mura. Le trattative vennero interrotte e rinviate al giorno seguente.

    Baliano minacciò il Sultano che se ai Crociati non veniva dato un salvacondotto che avesse consentito loro di portare in salvo anche le loro famiglie, egli con i pochi uomini che gli erano rimasti avrebbe passato per le armi tutti gli abitanti, la maggior parte dei quali erano Saraceni, ed avrebbe dato fuoco alla città, uscendo poi contro l'esercito nemico per morire con onore.

    Reputando che non fosse per lui conveniente riprendersi una città ridotta ad un cumulo di macerie e ad un cimitero a cielo aperto, il Sultano acconsentì. Così la guarnigione con al seguito le famiglie dei Crociati venne condotta in salvo da Baliano a Tirok, sulla costa, che si trovava ancora nelle mani degli occidentali agli ordini del Conte Raimondo. Da lì poi i componenti di quello che restava della grande armata che aveva conquistato il Medio Oriente, con le loro famiglie, poterono tornare in patria.

    Si venne poi a sapere che Reginaldo venne sostituito sul patibolo da un sosia ad opera dell'infido mago Jafar, perché lui poco tempo dopo fece nuovamente la sua apparizione nella sua fortezza di Chateau Lion, sulla costa dell'Harmorhan, il che era un chiaro ed inequivocabile segno che non era lui quello che era stato messo a morte, tra atroci supplizi, sul patibolo innalzato al centro di Judhazar.

    La notizia della caduta del Re e della conquista dell'Haram da parte dei Saraceni fece molto scalpore, ma i Lemuri in quei giorni erano anche impegnati a difendere i loro confini da una incursione messa in atto da un grosso esercito dei Saraceni Neri di Timbuctù. Pertanto non fu possibile mandare subito rinforzi, e quando la cosa venne presa in considerazione era ormai troppo tardi. La riconquista dell'Haram avrebbe comportato l'organizzazione di una nuova imponente campagna militare.

    Le Terre del Medio Oriente tornavano così nelle mani dei Saraceni e dei Khaladrin.

    Tornato in Taurasia con Sibilla ed i Cavalieri del suo feudo che erano sopravvissuti, Baliano ottenne in feudo dal principe Eridano la Contea di Pignarol, alla quale venne poi dato il nome di Principato d'Akhaja perché Baliano, nel frattempo, avendo sposato Sibilla che aveva divorziato da Guido, la quale aveva il titolo di Principessa di Akhaja, ne aveva ereditato il titolo che passò dunque al feudo che gli era stato assegnato.

    * * *

    I NORDHYR

    Gli impavidi guerrieri del Nord

    ll nome di Nordhyr venne dato dagli Elfi a gruppi di guerrieri Vikinghi di stirpe Aesyr, Vanir e Danir che si erano insediati nella penisola dello Jutland. Da questa regione, forti gruppi di pirati partivano per compiere razzie lungo le coste dell'intero continente. Successivamente, gruppi di questi guerrieri occuparono stabilmente alcune regioni assai distanti le une dalle altre, ove fondarono dei loro regni.

    Un gruppo di essi, che in precedenza aveva operato come forza militare mercenaria per conto dell'Impero di Argos, si insediò nella Styria ove diede origine al Regno dell'Aquila Rossa, il cui sovrano, Hedhinn, aveva sottomesso i Saxar ed i Burgundi che vivevano in codesta regione. Dopo avere esteso i suoi domini sullo Swiezheim, la Valle di Halsingland ed il Volsungheim, Hedhinn si era reso indipendente dall'Impero di Argos ed ambiva a diventare il sovrano di un vasto regno a spese della confinante Burgundia. Riguardo alle guerre tra il Regno dell'Aquila Rossa e i Burgundi: vedere il libro degli eserciti dei Burgundi & Galati.

    Un secondo gruppo, che era sceso più a sud, occupò la grande isola di Sparthel, scacciandone i Saraceni che a loro volta l'avevano occupata. In breve tempo, la città di Tarsis, di origine argiva, divenne il più importante dei porti sotto il dominio di questi feroci lupi di mare. Il Re di questi Nordhyr, Boemondo, divenne un potente alleato dell'Impero e partecipò alla testa dei suoi guerrieri alla campagna di guerra contro i Saraceni per la liberazione della città di Judhazar. Un suo nipote, Tancredi di Altavilla, divenne il primo Re del nuovo regno di Judhazar, che però ebbe vita effimera, venendo dopo appena un secolo riconquistato dalle orde del Sultano Solimano.

    Infine, l'ultimo, in ordine di nascita, ma il più importante dei Regni dei Nordhyr, è quello che si è costituito nella parte nord-orientale delle terre del Lloegyr, denominato Regno di Nordland. Questo regno ebbe origine con il Ducato di Normandia, sorto nella regione di Tindal, a nord delle terre degli Elfi, per opera del capo pirata Donner, un grande guerriero vanir, che ottenne dagli Ariel, in cambio della sua sottomissione come vassallo, il titolo di "Duca" e tutta la terra che era stata conquistata dai suoi guerrieri, che venne denominata "Normandia", cioè la "terra degli Uomini del Nord".

    Un discendente di Donner, Guglielmo il Bastardo, approfittando del fatto che il re Edward, sovrano del regno dei Saxar nel Lloegyr, era morto senza lasciare eredi diretti, ed in forza del fatto che lui era cugino del defunto sovrano, avanzò la propria candidatura al trono. Nel frattempo, però i capi dei Saxar avevano deciso di nominare loro Re il Conte del Wexer, Harold. La disputa non poteva essere risolta che con un atto di guerra, e questo avvenne.

    Agli ordini di Guglielmo, un forte esercito di Nordhyr sbarcò sulle coste del Lloegyr nord-orientale e venne affrontato in campo aperto dall'esercito dei Saxar comandato da Harold. Lo scontro avvenne nella piana di Hastings.

    Dopo una sanguinosa giornata ed accanita lotta, i Nordhyr riuscirono a sconfiggere i Saxar; nello scontro feroce cadde anche il re Harold, trafitto al collo da una freccia. La sua morte causò lo sbandamento del suo esercito e così i Nordhyr rimasero padroni del campo.

    Dopo una campagna militare durata due anni, Guglielmo riuscì ad occupare gran parte delle terre dei Saxar poste ad occidente del fiume Umber e cioè quelle delle Contee di: Gododdin, Northumber, Wexer e Saxer. Ai Saxar rimasero quindi solo più i territori delle contee di Bernika, Elmer ed Exer, che tornarono a dividersi, riprendendo l'antica denominazione di "Regno".

    Nei territori da essi occupati i Nordhyr imposero ai Saxar sottomessi il loro regime feudale, però mantennero alcune delle loro tipiche strutture amministrative, come quella ad esempio dello Sceriffo, solo sostituendo gli sceriffi di stirpe saxar con altri di schiatta normanna.

    La Contea di Nottingham.

    La Contea di Nottingham è uno dei più importanti nuovi feudi istituiti da Nordhyr nelle terre che un tempo facevano parte del regno (saxar) del Northumber. Il nome è derivato dall'omonima rocca fortificata che era stata edificata dai Saxar.

    I Saxar che si stabilirono in questa regione diedero il nome di Sherwood alla vasta foresta che ricopriva - e ricopre tuttora - gran parte di questa regione. In questa foresta vivevano piccoli gruppi di Elfi Silvani, rimasti isolati dagli altri della loro razza quando su di essi erano piombati i Barbari della grande ondata migratoria della prima era. Inferiori di numero, gli Elfi vennero sopraffatti dai Saxar e sterminati dal primo all'ultimo, tranne alcune femmine che con la forza furono obbligate a sposare i capi dei loro crudelissimi conquistatori.

    Successivamente, per un certo periodo, la rocca di Nottingham venne occupata da una banda di Vanir, i quali poi si fusero con i Saxar avendo sposato donne indigene. Da questa seconda mescolanza di razze nacque l'attuale stirpe degli Uomini di Sherwood, alcuni dei quali hanno anche un po' di sangue elfico nelle vene che ha dato loro una certa predisposizione nel tiro con l'arco e nel combattere e muoversi furtivamente nel folto della foresta.

    Quando i Nordhyr del Duca, poi Re, Guglielmo presero il controllo di questa regione, gli indigeni delle terre di Nottingham opposero fiera resistenza, ma alla fine dovettero cedere di fronte alla supremazia guerriera dei Cavalieri Normanni corazzati.

    La regione venne organizzata come una Contea Reale (Nottinghamshire), cioè un feudo personale del Re. Il governo di questa vasta regione boscosa venne posto nelle mani di un Barone, al quale il Re conferì il potere di amministrare la giustizia e riscuotere le tasse, di fatto un vero e proprio Governatore al quale era attribuito il titolo saxar di Sceriffo.

    Per mantenere calmi gli indigeni di stirpe saxar, il Re concesse ad alcuni capi locali il titolo di Conte, lasciando che essi amministrassero per suo conto le terre che precedentemente possedevano. Questi Conti erano comunque soggetti al controllo dello Sceriffo, il quale aveva posto la propria residenza nella rocca di Nottingham.

    Col passare del tempo, ai piedi della rocca sorse una città, che attirò molti abitanti dalle campagne circostanti, dove venne impiantata una fiorente industria metallurgica che sfruttava le vicine miniere di carbone, nelle quali venivano impiegati schiavi, molti dei quali erano i Saxar che per vari motivi non avevano pagato le esose tasse pretese dallo Sceriffo.

    La situazione per gli abitanti della Contea peggiorò quando venne nominato Sceriffo il barone Daguerre, i cui antenati erano stati dei pirati Vanir. Molte delle tasse che lui riscuoteva per il Tesoro Reale finivano invece nei suoi forzieri. Questo comportamento causò varie rivolte, sempre soffocate nel sangue. Il perfido Barone cercava ogni pretesto per impadronirsi delle Contee dei nobili locali, il più importante dei quali era sir Owen di Locksley.

    Gli Arcieri di Sherwood.

    Questa banda di ribelli e fuorilegge di stirpe saxar si è messa agli ordini del figlio di sir Owen di Locksley, Robert di Locksley, un conte saxar le cui terre vennero confiscate, a seguito di infamanti calunnie, da parte del barone nordhyr Daguerre, il perfido Sceriffo di Nottingham.

    Dopo la sottomissione di questi Saxar, il Duca dei Nordhyr, autoproclamatosi Re, consentì ad alcuni dei Conti (Heorl) del popolo sottomesso di mantenere i loro titoli e terre, a patto che giurassero fedeltà al nuovo sovrano. Il nonno di Robert, che aveva partecipato alla battaglia di Hasting, dove i Saxar erano stati sconfitti dai Nordhyr, era per l'appunto uno di codesti conti. Il feudo era poi stato passato in eredità ad Owen, il padre di Robert, il quale era stato costretto a riconfermare la sua fedeltà di vassallo all'attuale nuovo sovrano dei Nordhyr, il re Riccardo Cuor di Leone.

    Nonostante l'opposizione paterna, il giovane Robert aveva partecipato ad una spedizione contro i Saraceni del Sultanato di Badgard, organizzata dal re Riccardo. Assieme a Robert vi era anche il suo amico Ivanhoe, il quale, sebbene fosse, anch'egli un nobile saxar figlio di un conte, era entrato a far parte della Guardia di re Riccardo Cuor di Leone.

    Nel corso della campagna di guerra in quelle lontanissime contrade, mentre effettuava un'esplorazione assieme ad alcuni altri valorosi Cavalieri Saxar e Nordhyr, a seguito di una imboscata tesa dai Saraceni Robert ed i suoi compagni vennero catturati; condannati a morte, vennero incarcerati per molti mesi nelle segrete della fortezza di Judhazar, dalle quali però Robert riuscì poi a fuggire grazie all'aiuto di un Ophyro, Al-Hazim, che era rinchiuso nella stessa cella dove avevano messo Robert.

    Assieme al suo nuovo compagno, Robin poté fare ritorno in patria, dove però, una volta arrivato al castello di suo padre Owen, scoprì che questi era stato fatto uccidere dal perfido Sceriffo di Nottingham, con l'accusa infamante di essere un membro segreto dell'Ordine dei Cavalieri del Caos.

    Chi era invece uno oscuro Lord del Caos era proprio lo Sceriffo, un nobile nordhyr nipote di un pirata vikingo, il quale era anche in combutta con una strega e col malvagio Vescovo di Yorvik, grazie al quale era riuscito a far incolpare sir Owen di praticare la magia nera e di adorare il demone Baphomet.

    Incarcerato su ordine dello Sceriffo e portato a Yorvik, sir Owen di Locksey era stato processato dal tribunale dell'Inquisizione presieduto dal demoniaco vescovo. Condannato a morte, Owen fu giustiziato, bruciato vivo come un eretico.

    Anche Robert corse il rischio di fare la stessa fine. Si salvò dalla cattura per il rotto della cuffia grazie all'intervento di una cugina di re Riccardo, Lady Marian, la quale, essendosi innamorata di Robin, era riuscita a farlo avvisare in tempo del tranello che gli era stato teso.

    Robert, assunto il nome di Robin Hood, con l'amico Al-Hazim si rifugiò nella foresta di Sherwood assieme alla dolce Marian ed al suo fedele compagno Will Skarlet.

    Nella foresta, Robin Hood ebbe la ventura d'incontrare un manipolo di fedeli sudditi di suo padre, anch'essi sfuggiti alla caccia che loro aveva dato lo Sceriffo. Erano tutti abilissimi cacciatori, molti dei quali avevano già servito nel Corpo degli Arcieri Reali agli ordini del padre di Robin. Li comandava un uomo che era stato un fedele soldato del Conte di Locksley: Little Johnn.

    Con quei ribelli vi era anche il frate Tuck, anch'egli perseguitato e ricercato perché aveva difeso il padre di Robert nel processo che si era tenuto a Yorvik.

    Fu così che Robert di Locksley, diventato Robin Hood, prese dimora nella grande foresta di Sherwood, facendone il proprio regno. Egli ha trovato un comodo sistema per finanziare il mantenimento della sua piccola banda: farsi pagare un adeguato pedaggio da quanti si avventurino nella tenebrosa foresta.

    Gli Arcieri di Sherwood si mettono sovente al servizio dei sovrani dei regni dei Saxar del sud, i quali li impiegano nel ruolo di truppe esploranti e come validissimi arcieri. Sovente fanno parte del Comando nel quale combatte anche il cavaliere sir Wilfred di Ivanhoe, uno dei pochi Saxar che si sia convertito allo stile di combattimento col cavallo, come praticato dai nobili dei Nordhyr.

    Wilfred di Ivanhoe ed i suoi Compagni.

    Wilfred d'Ivanhoe è il figlio di Cedric il Saxar, un ricco e potente proprietario terriero che vanta una discendenza da una nobile famiglia di Conti. Wilfred ama lady Rowena, pupilla e nipote del padre, di discendenza reale per linea materna. Cedric però preferì promettere di dare la mano di Rowena ad un diretto discendente dei regnanti saxar, Athelstane di Coningsburgh, per garantire la regalità della futura stirpe saxar; e perciò disconobbe suo figlio Wilfred, anche perché questi venne investito del titolo di Cavaliere e di Conte di Ivanhoe dal sovrano degli odiati oppressori Nordhyr, il re Riccardo Cuor di Leone, del quale il giovane divenne un fedele amico e vassallo.

    Wilfred, assieme al suo caro amico Robert di Loksley, partì quindi per la Crociata bandita dal Re contro i Saraceni, per la riconquista della città di Judhazar. In assenza del re Riccardo, sul trono del regno dei Nordhyr si sedette il fratello di questi, il crudele principe Giovanni "Senzaterra".

    Fallito l'obbiettivo della Crociata, il Re Riccardo mentre tornava in patria venne imprigionato dal sovrano del Regno dell'Aquila Rossa, il regno che era nato nella Styria ad opera di altri guerrieri del nord di stirpe vikinga. Il Re dell'Aquila Rossa aveva partecipato anche lui alla Crociata come alleato di re Riccardo, ma al ritorno in patria lo aveva fatto imprigionare in uno dei suoi castelli, chiedendo poi al principe Giovanni un forte riscatto, cosa che costui, soddisfatto di poter regnare in vece del fratello maggiore, si guardò bene di fare. Così Riccardo languì a lungo nella prigione sulle montagne della Styria.

    L'unico che poteva perorare la causa del Re, tentando di raccogliere i fondi per pagare il riscatto richiesta era Wilfred. Ritornato in patria, Wilfred partecipò ad un torneo nella cittadina di Ashby-de-la-Zouche,. dove sconfisse tutti i campioni nordhyr del principe usurpatore. In tale occasione fece conoscenza di Isaak, uno dei patriarchi del popolo errante degli Zhemyri così ridottisi dopo che la loro città di Judhazar era stata conquistata dai Saraceni. Isaak, un potente mago astrologo, fece conoscere a Wilfred la sua bellissima figlia Rebecca. Gli Zhemyri che si erano rifugiati nelle terre dei Saxar provenivano dal Vinland, dove erano approdati dopo la loro fuga dalla città natale. Il Principe, che voleva appropriarsi dei loro beni, aveva iniziato a farli perseguitare come eretici, appoggiato in questo dai Cavalieri Templari capeggiati dal valoroso ma avido Brian de Bois-Guilbert, il quale nutriva un forte rancore nei confronti di Wilfred perché questi lo aveva sconfitto in un torneo organizzato da re Riccardo.

    Wilfred riesce ad ottenere l'aiuto di Isaak per la raccolta del denaro sufficiente per pagare il riscatto per re Riccardo, in cambio promettendo la protezione del sovrano una volta che questi fosse tornato a regnare sul suo popolo.

    Ma gli sgherri del principe Giovanni riescono a farlo prigioniero, in un'imboscata nella quale vengono anche catturati Cedric, Rowena, Athelstane, Rebecca ed Isaak. Vengono portati nel castello di Nottingham ed affidati alle cure dello spietato barone Daguerre, l'acerrimo nemico di Robin Hood.

    La liberazione di Wilfred e degli altri avviene grazie ad un misterioso Cavaliere Nero, che si rivela essere re Riccardo, al quale si è unito Robin Hood con la sua banda di fuorilegge.

    * * *

    IPERBOREA

    I Regni di Camelot e di Lyones

    Un giorno nel Lloegyr fecero la loro apparizione i primi Uomini provenienti da est, i cui guerrieri combattevano a bordo dei carri da guerra. Gli Elfi vennero a conoscenza che codesti nuovi arrivati provenivano dal lontano continente Andhra, attraverso l'itsmo di Berenth.

    Con al seguito le loro famiglie, quei guerrieri avevano compiuto una lunghissima, faticosa marcia attraverso le steppe orientali, combattendo lungo il cammino contro i Goblins e gli Orchi. Si trattava dell'avanguardia di quella che, circa mille anni più tardi, sarebbe stata la grande migrazione dei Barbari dell'Iperborea.

    Codesti Iperborei, che si chiamavano Kelter, giunti in queste terre occidentali ormai allo stremo delle loro forze, vennero benevolmente accolti dagli Elfi. Il primo incontro tra Uomini ed Elfi fu dunque pacifico.

    Ai nuovi arrivati gli Elfi cedettero le terre del nord Lloegyr, ritenute meno adatte dal popolo eletto e quindi cedibili senza troppi rimpianti, anche perché codeste terre confinavano con il Regno dei Giganti e con il Friesland, ove si erano già da tempo insediati degli Orchi.

    Poiché codesti Uomini provenivano dalla lontanissima Iperborea (regione del continente Andhra ove era nata codesta razza), i Kelter diedero tale nome anche alla regione che gli Elfi avevano loro assegnato su Iverdon. Per tale motivo essi sono anche genericamente indicati col nome di Iperborei, nome che in seguito si è esteso anche agli Elfi ed ai Mezzelfi che abitano in queste terre, delle quali il Lloegyr propriamente detto fa parte.

    Nella loro saggezza, gli Elfi avevano pensato, donando ad essi quelle terre, che i Kelter avrebbero potuto costituire una valida difesa delle terre del sud dagli invasori settentrionali, a quell'epoca rappresentati soprattutto da tribù nomadi di Ogres, Orchi e Goblins.

    Istruiti dagli Elfi, i Kelter iniziarono a venerare gli Dei della famiglia dei Danan, in particolare quegli Dei, come Lugh e la dea Morrigan, che erano stati i protettori degli Ariel della Diaspora (vedere il libro dell'esercito dei Pitti e quello degli Ariel). Nei templi dei Kelter, di solito costruiti con la forma di cerchi di dolmen, venivano soprattutto venerati il dio Lugh e la dea Morrigana.

    Un lungo periodo di pace e prosperità si instaurò in questa regione.

    Essendo divisi in molte tribù che non riuscirono ad accordarsi per formare un unico regno, i Kelter fondarono diversi regni, i quali ebbero i seguenti nomi (dal nord al sud): Strathclyde, Dumfries, Gododdin, Galwyddel, Cameliard, Walwethia, Deira e Rheged.

    Gruppi di Kelter si stabilirono anche nelle regioni dove vi erano i Regni degli Elfi Alti: Logres e Lyoness a nord del Mare Donan, Benwic e Karadoc a sud di codesto mare. In questi regni gli Elfi Alti costituivano la casta militare dominante, alla quale erano soggetti i Kelter, i quali però erano trattati molto bene dai loro signori elfi, rispettati e protetti come fossero dei fratelli minori, piuttosto che dei sudditi.

    Altri Elfi, i Pitti o Elfi Silvani, vivevano nelle foreste che si trovavano in questa regione. I più importanti di questi regni silvani erano quelli di Celyddon, Altaforra, Astolat e della Foresta di Smeraldo (che successivamente venne chiamata Gran Bosco di Atraxas), a nord del mare Donan; quello della foresta di Brocelyant a sud di detto mare.

    Il periodo delle invasioni barbariche.

    Nei millenni successivi, le terre della Nuova Iperborea, così era chiamata la vasta regione che dal Lloegyr si estendeva fino al Mare del Nord, subì una lunga serie di invasioni e devastazioni causate anche da molte guerre fratricide tra i vari regni dei Kelter, nelle quali anche gli Elfi rimasero coinvolti.

    Di seguito si ricordano le più importanti.

    L'invasione degli Uomini Malvagi.

    Erano dei Barbari molto feroci e bellicosi, corrotti dal malvagio dio Loki. Dopo aver devastato le terre dei Kelter si insediarono nella regione di Lothian e successivamente occuparono le montagne dello Zagros e il settore settentrionale dei Monti Karpazi; assieme ad essi vi erano anche degli Orchi e dei Giganti del Morvah, anch'essi sotto la maligna influenza del dio Loki.

    I Danir.

    Valorosi guerrieri ed abili marinai imparentati con gli Aesir del Vikland. Con le loro lunghe navi dalla prua a forma di drago i Danir avevano occupato le grandi isole dell'arcipelago del Syaelland e la regione dell'Ostland, sul continente, ove avevano creato il loro primo regno.

    Nell'Ostland erano venuti a contatto con gli Elfi ed i Kelter del confinante Regno di Galwyddel, con i quali si erano subito allacciati rapporti amichevoli. Gli Elfi avevano insegnato a codesti fieri Uomini del Nord l'arte di allevare i cavalli e ad utilizzare codesti animali come cavalcature da battaglia. In poco tempo, i Danir dell'Ostland avevano acquisito una buona tecnica, diventando un popolo di abilissimi cavalieri. I loro sovrani vennero insigniti del titolo di "Signori dei Cavalli".

    Quando le terre del Lloegyr vennero invase dagli Uomini Selvaggi, gli Elfi del Galwyddel chiesero aiuto ai loro amici Danir, i quali prontamente accorsero. Erano comandati dal principe Beowulf. Ne seguì un grande massacro di Uomini Malvagi, Orchi, Trolls e Giganti. I superstiti dell'orda trovarono salvezza sulle montagne dello Zagros.

    Quale compenso per l'aiuto che i Danir avevano loro dato nella guerra contro gli invasori, i principi degli Elfi e dei Kelter concessero ad una parte di essi di stabilirsi nelle terre di Deira e del Rheged, che erano rimaste quasi del tutto disabitate dopo la grande strage perpetrata dagli Uomini Malvagi e dai loro alleati.

    Fu così che i Danir si insediarono nell'Iperborea di Iverdon ove fondarono un nuovo loro regno. I Kelter e gli Elfi diedero ad essi il nome di "Normanni" (Uomini del Nord). Alle terre che essi avevano occupato venne dato il nome di Danirheim.

    I Barbari, Tartari ed altri Orchi.

    Come molte delle altre terre di Iverdon, anche il Lloegyr venne devastato dall'arrivo dei Barbari, con i quali giunsero anche i Tartari della tribù degli Jurkhen che occuparonola grande pianura che da essi prese il nome di Jurkenstan. Il loro capo era il mitico Etzel, soprannominato dagli Argivi "Flagello degli Dei" (vedere il libro dell'esercito degli Uomini dell'Est).

    I Barbari con i quali i Kelter entrarono in contatto furono i Burgundi, i Langbarthen ed i Turingi; questi ultimi si insediarono nella regione ad est della Galatia, alla quale diedero il loro nome (Turingia). Assieme ai Turingi vi erano numerose bande di Orchi, i quali dopo aver effettuato detta scorreria tornarono ad est andando ad occupare la Lotharingia, spartendola con altri gruppi di Uomini Malvagi del Lothian che si erano aggregati ad essi. Il nome della regione venne dato da Lothar, un Mezzo Gigante che comandava quest'orda.

    Le guerre con i Saxar.

    Quando gli Elfi, i Kelter e i Danir del Lloegyr iniziavano a riprendersi da codeste devastanti scorrerie, da nord-est fecero la loro apparizione i Saxar, un'altra grande nazione barbara la cui orda si era insediata nella regione costiera bagnata dal Mare del Nord, nel settore prospiciente l'arcipelago delle isole Skerovag.

    Facendo "terra bruciata" ovunque essi arrivassero, iI Saxar presero possesso dei regni di Starthclyde, Dumfries, Northumber, Bernika, Westfalia. Il loro successivo tentativo di occupare il regno di Deira venne stroncato sul nascere dai cavalieri Danir.

    L'occupazione di molte delle terre dei Kelter da parte dei Saxar fu causata anche dal tradimento di Vortigern, capo dei Kelter che abitavano nel regno di Logres, il quale assassinò il buon re Ongenir, un Elfo Alto che aveva posto la sua corte nella "Torre della Guardia", che sorgeva sulla sponda orientale del mare Donan.

    A causa della grande carneficina che i guerrieri di Vortigern fecero degli Elfi, tale torre mutò il proprio nome in Dolorosa Guardia, diventando poi, molto tempo dopo, il covo del bandito elfo oscuro Malagant.

    Il figlio di Vortigern, Vortimer, prese le armi contro i Saxar invasori che erano comandati dai fratelli Horst e Hengist. Vortimer li sconfisse in tre grandi battaglie: sulla riva del fiume Derguentid (che separa Logres da Lyoness), al guado di Epsford, dove persero la vita il re saxar Horst e il fratello più giovane di Vortimer, Katigern. Infine l'ultima venne combattuta nei pressi di uno dei sacri cerchi di pietre druidiche, a poca distanza dalla riva del mare Donan; quest'ultima vittoria vene però pagata cara dai Kelter, perché costò la vita al loro valoroso comandante Vortimer.

    Grazie all'appoggio loro dato dal traditore Vortigern, dopo aver ricompattato i loro ranghi con altri guerrieri scesi dal nord, i Saxar tornarono ad invadere il Lloegyr, questa volta agli ordini di Hengist.

    Nonostante la valorosa resistenza opposta dagli Elfi Alti e dai seguaci di Vortimer, i Kelter furono costretti ad accettare la dittatura di Vortigern e la cessione di altre terre ai Saxar, i quali così entrarono in possesso anche dei regni di Galwyddel, Cameliard e Walwethia.

    Vortigern venne punito dagli Dei, i quali con i loro fulmini fecero crollare il castello di Cair Guothergirn ove lui dimorava con le sue molte mogli e seguaci..

    Lo Stregone Saunorassar.

    Si racconta che a spingere Vortigern a compiere tale misfatto fosse stato Saunorassar (vedere il libro dell'esercito a lui dedicato), un oscuro stregone che si era insediato su un colle situato nella parte meridionale della Foresta di Smeraldo, nella zona confinante con la Palude dei Ragni, regno della malefica creatura Atraxas, un essere repellente che aveva le sembianze di un gigantesco ragno, i cui figli dominavano codesta estesa palude

    Lo Stregone era accompagnato da una banda di Orchi e di orrendi Lupi Mannari, dai quali aveva fatto edificare un'alta torre che, non senza brividi, veniva chiamata Din Ulfedhnar (Torre del Lupo Mannaro).

    Saunorassar fece rapire due principi elfi del Lloegyr, Guithleg e Royth, ma la loro giovane sorella Riemmelth, riuscì ad ucciderlo con un dardo d'argento. In questa impresa essa venne aiutata da Dagonet, un valoroso elfo che in seguito diventerà prima uno dei compagni di re Artù e poi uno dei Cavalieri della Tavola Rotonda

    La riscossa dei Kelter e dei Danir.

    Venuti a mancare i loro alleati (Vortigern e Saunorassar), i Saxar ruppero la tregua e ripresero l'offensiva, con l'intento di occupare tutta l'Iperborea di Iverdon, ma dal mare giunse inaspettato l'aiuto di Beowulf, il sovrano degli Aesir, chiamato dal Re dei Danir in suo aiuto.

    Grazie all'apporto fornito dai fortissimi Aesir, i Danir con i Kelter che si erano subito uniti ad essi, affrontarono in battaglia i Saxar, infliggendo loro una sonora sconfitta e ricacciandoli a nord.

    Beowulf portò la guerra nelle terre dei Saxar, liberando i territori dei regni di Galwyddel, Cameliard e Walwethia, che così rientrarono in possesso dei Kelter.

    Su una collina che sovrastava il borgo di Heorot, il Re dei Danir, Hrothgar, fede costruire una grande casa da adibire come sua reggia, al centro della quale venne ricavata una grande aula che venne denominata "Sala del Cervo", adibita a sala del trono e delle udienze, abbellita con i molti trofei tolti ai Saxar. Beowulf ripartì per il suo lontano regno, promettendo che sarebbe tornato se i suoi amici Danir lo avessero chiamato. L'occasione non sarebbe tardata molto. Qualche anno dopo Beowulf venne nuovamente chiamato in soccorso dal re Hrothgar perché la pace del regno di Rheged era stata violata dalle incursioni notturne di una mostruosa creatura, alla quale i Danir avevano dato il nome di Grendel.

    Beowulf accorse prontamente, accompagnato da quattordici dei suoi più valorosi guerrieri aesir.

    Dopo aver ferito la mostruosa creatura che aveva assalito durante la notte il palazzo di Heorot, trovandovi però i quindici guerrieri in vigile attesa, Beowulf ne seguì le tracce fino alla tana che si trovava in una palude, ove vi era anche l'altrettanto mostruosa madre del Grendel.

    L'eroico sovrano aesir uccise entrambe le mostruose creature, poi con i doni ricevuti da re Hrothgar se ne tornò in patria. Di lui si narra che sia diventato uno degli Eroi Immortali del Valhalla.

    La Guerra delle Nere Legioni e il ritorno di Saunorassar.

    Come la maggior parte delle terre di Naran, anche il Lloegyr e gli altri regni dell'Iperborea di Iverdon non vennero risparmiati dalle devastazioni portate dalle Armate delle Tenebre dei Sette Oscuri Signori.

    In questo periodo fece la sua ricomparsa Saunorassar, il quale tornò ad abitare nella Din Ulfedhnar, estendendo la sua influenza sulle tribù dei Tartari (Jurken), di Orchi, Trolls e Uomini Malvagi delle montagne (Zagros e Karpazi Settentrionali).

    I Kelter, i Danir, gli Elfi ed i Mezzuomini di Logres dovettero subire altre atroci razzie e devastazioni, finché in una grande battaglia gli eserciti del Bene, assistiti dagli Dei Luminosi, riuscirono ad ottenere una grande vittoria sulle armate delle Tenebre che lo Stregone aveva raccolto ai suoi ordini.

    In questa occasione, il maggior numero delle tribù dei Saxar, che in precedenza erano state fiere avversarie degli altri abitanti del Lloegyr (Kelter, Danir ed Elfi), si schierò al fianco degli eserciti del Lato Luminoso, solo alcune preferirono combattere assieme alle Armate delle Tenebre.

    Si narra che a guidare l'esercito che sconfisse Saunorassar fosse nuovamente Beowulf, tornato ancora una volta ad aiutare i suoi amici del Lloegyr. E si narra che sia stato proprio lui ad infliggere il colpo ferale che tolse nuovamente la vita terrena al demone stregone, ricacciandolo nell'inferno dal quale era uscito.

    Con la seconda morte di Saunorassar, le poche creature sopravvissute all'immane scontro, che lui comandava, si dileguarono nuovamente nell'ombra, trovando rifugio nelle loro tane sui monti.

    L'oscuro Regno di Athwar.

    Molti dei guerrieri Saxar che si erano schierati con le armate delle Tenebre si insediarono nell'Altipiano del Tigray, regione di confine situata tra la Westfalia e la Lotharingia, che era rimasta disabitata dopo la fuga sulle montagne degli Orchi che l'abitavano.

    Nel Tigray, i Saxar malvagi fondarono un loro regno, che dal loro capo guerriero, Athwar, divenne noto come Regno di Athwar, ed i suoi abitanti vennero chiamati Athwari. Alle pendici del Monte del Drago, ove un tempo esisteva una antica cittadella dei Nani Orientali, gli Athwari costruirono la loro città fortificata, Caer Dagon, in parte utilizzando le antiche rovine. Nella montagna, che era stata abbandonata dai Nani a causa di un Drago che l'aveva occupata, gli Athwari trovarono dei ricchi giacimenti di metalli, soprattutto di ferro, col quale poterono rimettersi a fare delle armi ed armature essendo essi molto esperti nell'arte della metallurgia.

    Un gruppo di guerrieri Cimmeri, che avevano fatto parte delle Armate delle Tenebre, occuparono la grande valle che è parzialmente racchiusa dal ramo più settentrionale dei Monti Karpazi, ove fondarono il Regno dei Coguares.

    Queste terre patirono poi anche i tormenti del lunghissimo inverno Finbul, seguito allo spostamento d'asse del pianeta dopo la caduta del meteorite lanciato dalla dea Hathor per punire i malvagi Elfi Neri di Aztland.

    Per alcuni secoli, dopo la fine del terribile inverno Finbul, i Kelter del Lloegyr rimasero divisi in diversi regni, per lunghi periodi anche in guerra gli uni contro gli altri, uniti solo occasionalmente per tentare di arrestare i nuovi tentativi di invasione dei Saxar e degli altri predoni che di tanto in tanto giungevano sia da nord che da est o da ovest.

    La nascita dei Mezzelfi di Logres e di Lyoness.

    A seguito della varie guerre che si erano succedute nel corso dei millenni, gli Elfi ed i Kender che vivevano nei regni di Logres e di Lyoness si erano ridotti a poche migliaia. Col passare del tempo, divennero sempre più frequenti le unioni tra appartenenti alle due stirpi, finché, con l'aumentato numero di matrimoni misti, ebbe origine una nuova razza di Mezzelfi.

    Logres e Lyoness divennero così la terra dei Mezzelfi del Lloegyr. Alcuni piccoli gruppi di questa nuova razza nacquero anche nelle altre terre al confine di quelle occupate dai Saxar. Da questi Mezzelfi ebbe poi origine la stirpe degli Erranti, gruppi nomadi che si spostano in continuazione e che costituiscono una forza militare che tiene sotto controllo i confini dei vari Regni.

    Di statura meno alta degli Ariel, i Mezzelfi sono in maggioranza biondi o castani chiari o rossicci, con occhi prevalentemente azzurri. In alcuni si riscontra la caratteristica delle orecchie appuntite, tipica degli Elfi, eredità delle loro antenate. Le loro donne sono molto belle e fiere, ed all'occorrenza non si ritraggono dal seguire i loro mariti in guerra, secondo una usanza che veniva adottata anche dai Kelter.

    La nascita del Regno di Camelot.

    Le guerre e le faide tribali che per molti altri anni continuarono a devastare i regni dell'Iperborea sembravano non dovessero mai finire, finché un bel giorno, dall'isola di Erin arrivò il Mago Merlino, un potentissimo Druido Ashdhar, con il compito di portare la pace nel Lloegyr, pacificando i regni e le tribù senza distinzione di origine, con le buone o con le cattive. Assieme a lui giunse anche un principe Elfo Alto, Uther Pendragon, al quale spettava il compito di comandare l'esercito degli Elfi.

    Essi presero contatto con la Fata Guerriera Gahaladhel (sorella di Mabh, la Regina delle Fate di Erin, e di Viviana, la Dama del Lago), principessa del regno silvano di Brocelyant e con i sovrani dei regni elfici di Benvic e di Karadoc, i quali misero i loro guerrieri agli ordini di Uther e di Merlino.

    L'arrivo di questo esercito venne accolto entusiasticamente dai Kelter e dai Mezzelfi dei regni di Logres e di Lyoness, i quali aderirono all'alleanza e si misero agli ordini di Uther. Egli ottenne anche l'amicizia e l'aiuto dei due regni dei Danir, i cui valorosi Cavalieri si misero a sua disposizione.

    La campagna di pacificazione condotta dall'esercito di Uther venne coronata da pieno successo. Egli poi guidò anche una incursione contro gli Uomini Malvagi, gli Orchi e le altre oscure creature che vivevano sui monti dello Zagros. Alla fine il successo pieno arrise all'esercito di Uther. Fu così che nel Lloegyr, sulle rovine dell'antico Regno di Logres, nacque il Regno di Camelot.

    Dopo aver sterminato molti Uomini Malvagi, Orchi e Coboldi dello Zagros, ed aver ricacciato oltre i confini i Saxar che avevano ripreso le loro scorrerie lungo le frontiere del nord, con l'aiuto dei suoi alleati (Elfi, Mezzelfi, Kelter e Danir) Uther Pendragon estese il suo dominio su tutti i regni dell'Iperborea, tranne che su quelli dei Danir, ai quali lasciò le terre che possedevano e con i quali rinnovò gli antichi patti di amicizia ed alleanza.

    Terminata la guerra di pacificazione del Lloegyr, gli Elfi di Brocelyant, Karadoc e Benvic tornarono nelle loro terre, e la stessa cosa fecero i Danir. Uther Pendragon stabilì la sua corte nel castello di Caer Llion, costruito su un isola che si erge dal mare Donan in prossimità della riva ove vi è la città di Camelot, la quale divenne una delle più belle e ricche di tutto Iverdon.

    Le guerre di Uther Pendragon.

    Nei primi anni del regno di Uther, fecero la loro apparizione nel Lloegyr degli altri razziatori appartenenti alla razza dei Tartari: i Qurlaki. Essi combattevano alla vecchia maniera, a bordo dei carri da guerra. Un'orda impressionante, interamente montata sui carri da guerra, scese dal nord portando morte e distruzione ovunque passava.

    Dalla loro cittadella che avevano edificato nel Samland (regione situata a nord del Regno dei Coguares che si affaccia sul Mare del Nord in prossimità delle Isole Skerovag), scesero dal nord passando a sud del lago Samyr; attraversarono la Lotharingia, devastarono la Galatia, transitarono lungo il confine orientale del Rheged ed entrarono nel Lloegyr, fermandosi dinanzi le mura di Lyoness.

    La città sarebbe certamente caduta se in soccorso dei suoi abitanti non fosse giunto il provvidenziale aiuto di un esercito di Cavalieri del Rheged, che colse gli assedianti alle spalle, facendone strage.

    L'anno seguente, il regno di Pendragon venne turbato da una guerra civile scoppiata a causa dell'insana passione nata nel sovrano per la bellissima Igraine, moglie di un suo feudatario, Gorloix, duca di Tintagel.

    Il Ducato di Tintagel rivestiva anche una particolare importanza strategica perché nella baia sovrastata dall'ardito castello ove risedeva il Duca, vi era Porto Azzurro, il porto militare che ospitava le navi da guerra dei Kelter, da dove si controllava il Mare Donan.

    Per fare sua Igraine, Pendragon chiese l'aiuto di Merlino. Mentre il Duca veniva attirato fuori dal suo castello da una finta ritirata degli uomini di Uther che lo assediavano, questi, assunte le sembianze di Gorloix, entrò nella fortezza e assieme all'ignara Igraine concepì un figlio (Artù).

    Gorloix cadde nell'imboscata che gli era stata tesa dai guerrieri di Pendragon; la sua morte pose fine alla guerra civile, ma i più fedeli guerrieri del Duca non accettarono di servire Pendragon. Presero le navi e fuggirono verso sud. Dopo una sosta nella città di Awan, capitale dell'antico Regno di Elam, incalzati da Uther ripresero il viaggio finché arrivarono nel Mare Scarlatto, dove vi era la città portuale di Anghbar, situata nell'insenatura che si trova nella parte terminale della penisola di Haram. Questa città, la cui fondazione veniva attribuita agli Elfi Maledetti, già da diverso tempo era abitata da discendenti dei Nubiani (provenienti dal Regno di Sheba) e dei guerrieri Mirmidoni del mitico Iskander (vedere il libro dell'esercito dei Khaladrin).

    I Kelter di Tintagel sconfissero facilmente i difensori di Anghbar e, dopo averne uccisi molti, occuparono la città, che divenne la capitale del loro regno. I nuovi padroni di Anghbar divennero noti con il nome di Kelter Oscuri. Il loro regno venne conosciuto come quello dei "Corsari di Anghbar", ed essi in poco tempo estesero il loro dominio sulle tribù che abitavano la penisola di Haram.

    Il ritorno di Saunorassar.

    Il regno di Pendragon venne nuovamente assalito dai crudeli guerrieri del Regno di Athwari. Era infatti successo che Saunorassar era tornato a farsi vivo nella Din Ulfedhnar ed aveva inviato uno dei suoi servi, un Ashdhar Oscuro, a Caer Dagon per governare gli Athvari, con i quali aveva sferrato un ben organizzato assalto ai regni del Lloegyr, approfittando del loro indebolimento causato dalla guerra civile.

    Contemporaneamente, orde di Jurken e di Qurlaki si mettevano in marcia dai loro possedimenti del nord per invadere anch'essi il Lloegyr. Vennero combattute molte altre sanguinose battaglie, finché, anche con l'aiuto dei Danir e degli Elfi, i nemici dei regni del Lloegyr vennero ricacciati oltre i confini.

    Pendragon condusse i suoi guerrieri fino nella terra degli Athwari, sterminandone un gran numero.

    Convinto di aver eliminato una volta per tutte il pericolo rappresentato da codesti uomini malvagi, egli tornò a Camelot. La sua fu però una speranza vana: molti di essi erano sopravvissuti, e quelli che erano caduti in battaglia vennero fatti rinascere come Non-morti dalla potente magia dell'Ashdhar Oscuro che era al servizio di Saunorassar, il quale dalla sua nera torre nella palude aveva ripreso a ricostituire il suo esercito di Orchi ed altre abominevoli creature.

    Venne combattuta ancora un'ultima battaglia, in prossimità delle Paludi dei Ragni, nella quale le orrende orde agli ordini di Saunorassar vennero definitivamente sgominate. I molti cadaveri dei guerrieri morti finirono nelle paludi, che da allora divennero una delle Terre Maledette più immonde e pericolose del pianeta. Saunorassar, con pochi suoi fedeli accoliti, fuggì ad oriente e si seppe poi che aveva trovato rifugio nella sua Piramide Nera nella Valle della Morte.

    La guerra di successione.

    Nonostante fosse stata una grande vittoria, la Battaglia delle Paludi ebbe nefandi effetti sul Lloegyr, perché, nel corso della stessa, re Uther era stato gravemente ferito. Pochi giorni dopo egli morì, lasciando il suo regno senza un erede, in quanto il figlio che egli aveva avuto da Igraine era stato portato via da Merlino, subito dopo la nascita, e di codesto fanciullo più nulla si era saputo.

    Alla morte di Uther seguì un altro lungo, burrascoso periodo di guerra civile tra i vari Lord ed i sovrani dei regni dei Kelter. I territori dell'est e del sud (Kosnja, Masovia, Colchide ed Elam) che lui aveva occupato vennero definitivamente persi; dopo un breve periodo di totale anarchia, ritornarono nelle mani dei guerrieri Mirmidoni che avevano nel frattempo ricostituito il glorioso Impero di Argos.

    Le terre dei regni del Lloegyr vennero nuovamente saccheggiate dalle orde di Jurken e di Qurlaki, i quali avevano scatenato il loro assalto in concomitanza con l'attacco portato dall'oscuro Regno di Athwar.

    A sud, gli Orchi delle steppe, alleati di Saunorassar, avevano rioccupato la Parthia. Da questa terra, costeggiando la riva del Mare Azuher, si riversarono nella Masovia, devastandola. Proseguirono poi verso nord, portando morte e distruzione fino nel Lloegyr.

    Contemporaneamente all'incursione degli Orchi, se ne verificò un'altra ad opera dei Corsari di Anghbar, i quali con una grande flotta risalirono il Mare Scarlatto e passarono nel Mare Kreteus; da lì imboccarono il Mare Azuher e, attraversatolo in direzione nord, risalirono il fiume Tyrsil giungendo in vista di Camelot. La città sarebbe caduta se, ancora una volta, dal nord non fosse giunto il provvidenziale aiuto dei Cavalieri Danir.

    Quando tutto sembrava ormai perduto, da occidente tornò Merlino che si recò ad Altaforra ove già da alcuni anni risedeva Artù, ignorando di essere il figlio di Uther. Negli ultimi anni, il giovane Principe aveva sovente compiuto delle missioni assieme agli Erranti che avevano l'incarico di sorvegliare i confini delle terre settentrionali dell'Iperborea.

    Dopo avergli rivelato le sue origini, Merlino accompagnò Artù a Camelot affinché egli potesse rivendicare il trono che era stato di suo padre. Il giovane Principe venne accolto con molta ostilità dai Duchi, Conti e Baroni che si stavano disputando le terre ed il trono di Camelot. Anziché difendere il popolo dagli invasori, essi si combattevano l'un l'altro.

    Nuovamente dovettero intervenire i Principi degli Elfi, chiamati in soccorso da Merlino, i quali scesero in campo al fianco del giovane Principe. Una grande armata venne formata e così, uno alla volta, gli invasori del Lloegyr vennero battuti e costretti a ripiegare nelle loro terre.

    Con l'aiuto degli Elfi e dei Kelter che si erano schierati con lui, il giovane Artù riuscì a sottomettere tutti i regni del Lloegyr, e poté così sedersi sul trono di Camelot che era stato di suo padre.

    Re Artù di Camelot e i Cavalieri della Tavola Rotonda.

    Artù si dimostrò buono e generoso anche con quelli che lo avevano osteggiato, consentendo ai Nobili che si dichiararono suoi vassalli di mantenere i loro feudi e regni.

    Artù fece costruire nel castello di Caer Llion una grande "Tavola Rotonda", attorno alla quale prese posto il Consiglio di Guerra formato dai nobili Cavalieri di stirpe elfica che avevano formato la Guardia del Corpo di Uther Pendragon e Merlino. Essi formano l'Ordine della Tavola Rotonda, e costituiscono la massima autorità civile e militare del regno, subito dopo il Re.

    A differenza dei Cavalieri della Tavola Rotonda, Artù è un Mezzelfo, essendo figlio dell'elfo Uther Pendragon e della donna iperborea Igraine.

    Il più famoso dei Cavalieri della Tavola Rotonda è senza dubbio Lancelot (conosciuto come Lancillotto del Lago dagli Argivi), un Kshatrya di purissimo sangue (Elfo Alto), figlio del re Ban di Benwic, allevato dalla fata Mabh, del quale si mormora che sia ora il segreto amante della regina Ginevra, sposa di re Artù, una bellissima dama elfica figlia del principe Leodegrand, sovrano del regno di Altaforra, presso il quale Artù dimorò in gioventù, per molti anni, venendo istruito alle arti marziali praticate dagli Elfi.

    Artù ebbe modo di conoscere Ginevra quand'era stato ospite di Leodegrand. Inizialmente la relazione sentimentale di Artù con la sua giovane figlia non era stata molto ben vista da codesto principe elfo, perché Artù, essendo un Mezzelfo, avrebbe avuto una vita molto meno lunga di quella della ragazza.

    Poiché perà tale unione era invece molto ben vista sia da Merlino che da Gahaladhel e dalle sorelle di questa, le Fate Viviana e Mabd, il principe di Altaforra si vide quasi costretto a dare il suo consenso alle nozze, sebbene avesse preferito come genero il prode Lancelot o l'altrettanto nobile Llegondar figlio di Ailill, sovrano del regno silvano del Gran Bosco di Atraxas.

    Tra i Cavalieri che combattono al fianco di Artù, dopo Lancelot i più noti sono Bors, Dagonet, Tristan di Lyoness, Galahad e Gawain, i quali furono i suoi fedelissimi compagni di avventure quando egli comandava una banda di Erranti che controllava le frontiere del Lloegyr.

    Dagonet è stato l'unico cavaliere che in un torneo sia riuscito a disarcionare Lancelot. La sua avventura più nota è legata all'aiuto da lui dato alla principessa elfa Riemmelth nell'uccisione di Saunorassar.

    Galahad è il figlio illegittimo di Lancelot e di Elaine, principessa del reame silvano di Astolat; assieme a Bors e ad un altro Cavaliere, Percival, per un certo tempo si è dedicato alla ricerca di una importante reliquia sacra, il calice del Sacro Kraal, una coppa magica che viene cercata anche dai Paladini di Argos.

    Gawain (noto come Galvano tra gli Argivi), al pari di Artù è un Mezzelfo, figlio del sovrano del regno di Walwethia, egli è altrettanto noto per le sue avventure sentimentali, venendogli attribuite ben ventuno "fidanzate". Tra le sue moltissime avventure la più nota è quella del suo duello con il crudele Sir Bertilak, soprannominato il Cavaliere Verde per il colore della veste abitualmente indossata sopra l'usbergo. Questi, un principe saxar, sfidò Gawain accusandolo di avergli insidiato la moglie, ma venne poi sconfitto dal prode Cavaliere della Tavola Rotonda.

    Gawain ebbe poi modo di misurarsi anche con Malagant, dal quale venne per un certo periodo imprigionato nelle segrete della Dolorosa Guardia, la fortezza dell'Elfo Oscuro che si specchia sul mare Donan, dalla quale venne poi liberato grazie a Lancelot ed agli altri suoi compagni.

     Xanatar, Morgana e Malagant.

    Qualche tempo dopo il matrimonio di Artù con Ginevra, a Camelot fece la sua apparizione il druido ashdhar Th'Zanatar il quale disse di essere stato lì inviato dal Gran Consiglio dei Druidi di Tara, del quale lui era il Capo Supremo, per controllare ed ostacolare le oscure trame di Saunorassar.

    Dopo aver preso sotto la propria tutela la giovane Morgana (figlia di Igraine e del duca Garloix), sorellastra di Artù, il druido si era insediato in una antica torre che sorgeva in una nascosta valle delle montagne, ove si era nel frattempo costituito il Regno di Norgales, così chiamato dal nome del Mezzo Gigante che governava le tribù di Orchi e Uomini Malvagi che abitavano tra codeste aspre montagne.

    Qualche anno dopo, Morgana tornò a Camelot ove portò a termine il sua infame tradimento. Assumendo le sembianze di Ginevra, poté ingannare l'ignaro Artù e così poté generare il loro figlio Mordred. L'artefice di codesto inganno era stato Th'Zanatar, il quale aveva progettato di mettere poi il figlio di Morgana, che pensava di poter facilmente controllare, sul trono di Camelot.

    Il progetto di Th'Zanatar su Mordred non ebbe però l'esito che lo stregone aveva sperato. La strega portò il figlio nelle isole Skerovag, dove con le sue arti magiche riuscì ad ammaliare il Re di quel paese, facendosi sposare.

    Diventata la regina delle Skerovag, Morgana allevò suo figlio, addestrandolo a diventare un valoroso guerriero, finché questi non ebbe l'età per essere eletto Re. In pochi anni, egli è diventato il sovrano dell'Impero dell'Aquila Nera, un vasto reame che è sorto nel nord sottomettendo alcuni dei regni dei Saxar, che si è poi esteso fino alla Lotharingia.

    Nei tempi attuali, sovente i guerrieri di Mordred compiono incursioni e razzie contro le terre dei regni dei Kelter che sono vassalli di suo padre.

    Th'Zanatar cambiò il proprio nome in quello di Xanatar il Rosso. In poco tempo egli riuscì a sottomettere gli Orchi ed Coboldi delle montagne, ai quali in seguito si aggiunsero numerosi Mezzi Orchi che vennero creati proprio da lui, facendo accoppiare degli Orchi con degli Uomini Malvagi, ottenendo così una nuova razza, molto forte, ma che vede bene sia di giorno che di notte.

    Dopo essersi alleato con Norgales, ottenendo molti guerrieri degli Uomini Selvaggi da arruolare come mercenari per le proprie armate, Xanatar ha già più volte tentato di espandere il proprio dominio sulle altre terre del Lloegyr, ma è finora stato validamente contrastato dai coraggiosi Cavalieri dei regni di Deira e di Rheged, che ne hanno sventato i criminali progetti.

    Xanatar trovò un inaspettato alleato in Malagant, un principe elfo oscuro che con la sua banda di predoni si era insediato sulla costa orientale del Mare Donan, al confine col Regno di Lyoness.

    Con l'aiuto del principe elfo oscuro, Xanatar tentò di estendere il suo dominio sulle terre dei Danir, ma le sue armate vennero duramente sconfitte dai valorosi Cavalieri del regno di Reghed prontamente accorsi, ai quali si erano subito uniti anche gli eserciti degli altri regni del Lloegyr e degli Elfi delle foreste, compresi i Cavalieri della Tavola Rotonda di re Artù. Vennero combattute due grandi battaglie: una al Forte dell'Elmo e l'altra sulla sponda del fiume Glein.

    I Regni Silvani degli Elfi del Lloegyr.

    Dall'unione degli Elfi Alti con gli Elfi Silvani delle foreste dell'Iperborea di Iverdon è nata una nuova stirpe di questa razza, che possiede delle caratteristiche di entrambe le famiglie dalle quali discende.

    Nella foresta di Brocelyant si è costituito il principato elfico di Lariendheim, retto dal principe Larien e dalla sua bellissima moglie, la fata Gahaladhel, con i quali spesso di vede anche Viviana, la Dama del Lago, una delle sorelle di Gahaladhel. Essi, con l'aiuto della magia, hanno costruito la loro splendida reggia sugli alberi, denominata Skargard, al centro della foresta, e questo territorio è diventato tabù per chi non sia un elfo o non sia loro amico.

    Anticamente conosciuto col nome di Foresta di Smeraldo, il Gran Bosco di Atraxas può essere considerato il più orientale degli insediamenti elfici del Lloegyr, oggi conosciuto col nome di Principato di Atraxheim.

    Gli Elfi della Foresta di Smeraldo dovettero lottare a lungo per eliminare il pericolo rappresentato dai ragni giganti, le cui uova erano molto ricercate dai Goblins dell'oriente, i quali quindi inviavano spesso dei cacciatori, di solito dei possenti Trolls, per procurasele.

    Dopo l'uccisione di Saunorassar per mano della principessa Riemmelth, gli Elfi riuscirono a ricacciare nelle loro paludi i Ragni Giganti ed ora il Gran Bosco è sotto la tutela del principe elfico Ailill, il quale governa il suo popolo dalla fortezza di Cruachan, che sorge su di un isolotto al centro di un piccolo lago (Mälaren), nel settore settentrionale di questa grande foresta.

    Altri due regni elfici sono quelli di Altaforra e di Astolat, rimasti isolati dagli altri dopo la devastante scorreria dei Saxar. Ad essi fanno riferimento e trovano rifugio i Cavalieri Erranti del Lloegyr per le loro missioni di sorveglianza lungo i confini di questa terra.

    Degli antichi regni degli Elfi Alti del Lloegyr gli unici che sono sopravvissuti sono quelli di Benwic e di Karadoc, i cui abitanti appartengono tutti alla stirpe degli Ariel, la stessa dalla quale ebbero origine le tribù nomadi dell'est: gli Aryal, conosciuti anche come "Elfi delle Praterie".

    La Contea dei Mezzuomini

    Infine, occorre menzionare i Mezzuomini che vivono nella Contea del Dyvonshire, territorio che si trova nella parte più occidentale di Logres. Anch'essi patirono molti lutti e devastazioni a causa delle molte guerre ed invasioni, ma sempre riuscirono in qualche modo a sopravvivere, dando l'aiuto che loro era possibile ai sovrani del regno di Logres.

    Artù ha posto sotto la sua protezione sia i villaggi dei pacifici Mezzuomini del Dyvonshire, sia la città ed il regno di Lyonesse, la cui sicurezza è minacciata non solo dal brigante Malagant, un Elfo Oscuro che si è insediato con la sua banda di predoni sulle rive orientali del Mare Donan, ma anche dal Duca di Estonia, fedele vassallo dell'Impero di Argos, il quale dal suo territorio della Kosnja confina con detto regno, governato dalla giovanissima Isotta, moglie di Tristan, uno dei Cavalieri della Tavola Rotonda.

    Quando serve, anche i piccoli Mezzuomini, il cui cuore è grande, accorrono sotto le bandiere di Artù o quelle di uno degli altri Regni Iperborei, compresi quelli dei Danir.

    A smentire chi non li considera dei buoni combattenti, essi combattono valorosamente agli ordini dei generali di Camelot o di uno degli altri Regni Iperborei.

    Gli eserciti dei Regni iperborei.

    Sotto la denominazione di "Regni Iperborei" si comprendono i regni dei Kelter, i regni dei Mezzelfi di Logres e di Lyonesse, i due regni dei Danir e quelli degli Elfi delle Foreste.

    Gli Alti Elfi hanno fortemente influenzato l'organizzazione di questi eserciti, soprattutto riguardo all'abbigliamento bellico e il maggiore impiego della Cavalleria e della Lancia da parte dei guerrieri di questi regni. Riguardo al primo punto, si può notare una generalizzata diffusione dell'utilizzo dell'usbergo o delle corazze a scaglie come forma di protezione e degli scudi a forma di mandorla allungata (tipica degli Ariel), sebbene ancora molto usato, soprattutto dalla fanteria, sia quello di forma rotonda secondo la tradizione dei Kelter e dei Danir, ed anche dei Saxar, tradizionali avversari dei popoli di questi regni.

    Gli eserciti iperborei basano la propria forza soprattutto sulla Cavalleria (Pesante e Leggera) e sulla Fanteria pesante, appoggiata da Unità di Arcieri (sia a cavallo che a piedi).

    La Fanteria Pesante è formata da guerrieri in armatura leggera, media e pesante. Le Unità di elite sono rappresentate dai Cavalieri della Tavola Rotonda (tutti di razza elfica), dai Cavalieri Mezzelfi del Lyoness e dai Cavalieri Danir di stirpe nordica, i quali hanno mantenuto gran parte dei loro antichi costumi guerrieri.

    I più valorosi guerrieri di stirpe umana formano le Unità della Guardia personale dei Nobili (Lords). La truppa ordinaria è organizzata sulla base del Fyrd (villaggio) di appartenenza, ed è formata dai Thegn (guerrieri), i quali devono presentarsi alle adunate armati di maglia di ferro, elmo e spada o lancia; in più potranno avere anche uno scudo.

    I guerrieri di questi regni sono i diretti discendenti di guerrieri di stirpe kelter che essendosi sottomessi prima ad Uther Pendragon e poi ad Artù vennero loro concesse le terre che avevano occupato, a patto che i loro sovrani mantenessero il patto di alleanza e sudditanza siglato con il sovrano di Camelot. Essi sono degli "uomini liberi" (Thegn) secondo l'usanza kelter, che in cambio dell'obbligo di prestare, quando occorra, servizio militare per il loro Re, hanno in concessione gratuita la terra che riescono a coltivare.

    L'organizzazione politica di questi regni assomiglia ad una sorta di repubblica il cui presidente viene eletto a vita, ed ha il titolo di Re (Rix), il cui compito consiste essenzialmente nel comandare l'esercito in guerra ed amministrare la giustizia. Il titolo di Re può essere ereditato, ma non sempre: il Principe che vuole succedere al proprio padre dovrà ottenere l'elezione da parte dell'assemblea dei liberi guerrieri, che se lo riterranno degno lo acclameranno loro "capo", secondo l'antica usanza barbarica praticata ancora da molti popoli di questa fiera razza.

    Regni dei Danir.

    Il Regno di Rheged, come pure quello di Deira, ha una organizzazione di tipo feudale, diviso in Contee e Marche di confine affidate a dei nobili guerrieri che hanno il titolo di Yarl (Conte). Gli Yarl delle Marche costituiscono una milizia elitaria di cavalleria alla quale è demandata la difesa delle frontiere del regno, e sono tenuti ad accorrere agli ordini del Re ogni qual volta egli lo ritenga necessario.

    Secondo le loro antiche usanze, questi validissimi guerrieri preferiscono combattere appiedati; la loro tipica formazione da battaglia è quella conosciuta col nome di "muro di scudi": un cerchio formato da guerrieri armati di pesanti asce da battaglia (loro arma preferita, che usano magistralmente anche come arma da lancio) e protetti da grandi scudi rotondi; questi guerrieri a loro volta proteggono un pari numero di abilissimi arcieri, questi ultimi selezionati tra i cacciatori delle terre che confinano con le foreste meridionali (Brocelyant, Celyddon, Astolat e Gran Bosco). Oltre all'ascia da guerra (arma a due mani), essi usano anche la lancia e la spada.

    Infine i Danir, i fieri guerrieri della stirpe degli Aesir. Oltre alla loro bella città fortificata, Heoroth, essi hanno costruito altre due fortezze: il Bastione dell'Elmo e Dol Mälaren. Essi continuano ad essere i più fidi tra gli alleati di Camelot.

    I Cavalieri della Tavola Rotonda.

    Tranne alcuni che, come Artù e Gawain che sono Mezzelfi, sono quasi tutti di razza elfica. Oltre ai già citati Lancelot, Bors, Dagonet, Tristan di Lyoness, Galahad, Gawain, Perceval e naturalmente Artù, gli altri Cavalieri della Tavola Rotonda sono:

    Agloval, Agravain, Bagdemagus, Banin, Bediwere l'Ardito, Blamore di Ganis, Dodinas il Selvaggio, Estor delle Paludi, Gaheris, Gareth, Griflet, Lamorak, Mador della Porta, Owein, Pelleas, Sagremor l'Impetuoso, Alano di Erin, Belleus il Selvaggio, Vadahan il Nero.

    * * *

    I CONQUISTADORES

    I Guerrieri dell'Esperia.

    Con il nome Conquistadores (Conquistatori) si indicano i soldati, esploratori e avventurieri appartenenti alle Compagnie di Ventura costituite per occupare e depredare le terre del continente Andhra Meridionale e Centrale. Tali Compagnie sono formate essenzialmente da sudditi dei Regni del Vinland Occidentale, nella maggioranza dei casi di umili origini o appartenenti alla piccola nobiltà degli Hidalgos.

    Codesti Hidalgos (Cavalieri) costituivano la casta militare delle terre del Vinland Occidentale, in larga maggioranza di stirpe barbara (Gauthar e Langbarthen), un gruppo sociale piuttosto numeroso che, per secoli, aveva fatto della guerra il proprio mestiere, impegnandosi nella "Reconquista" di quella parte della penisola che per quattro secoli era stata occupata dai Saraceni Neri (vedere il libro dell'esercito dei Saraceni). Il campione che aveva guidato codesta memorabile impresa era stato Rodrigo de Villar soprannominato El Cid, un nobile della Kastalia.

    Nel corso di codesto lungo, devastante conflitto, i capi dei Barbari che si erano insediati nel Vinland, come vassalli dell'Impero di Argos, avevano costituito i regni di Leon (che comprendeva anche la regione di Asturihan), Kastalia, Nyverheim e Zaragona. Mentre infuriava il conflitto con i Saraceni, codesti regni si erano fatti guerra l'un l'altro, a volte alleandosi persino con i naturali nemici dall'epidermide nera.

    In questo conflitto si inserirono i Cavalieri Templari del Tempio di Mithra, che occupavano la parte settentrionale dell'Enotria e la città di Rahma (Esarcato di Rahma), i quali intravidero l'opportunità di estendere ancora di più il loro potere nella penisola del Vinland. Con una mossa astuta, il Sinedrio del Tempio diede vita ad un nuovo Ordine Monastico-Militare arruolando molti Hidalgos, ai quali venne dato il nome di Cavalieri di Alkanthar, dal nome della fortezza della Kastalia ove il nuovo Ordine aveva stabilito la propria sede. Parallelamente, venne costituita una nuova sezione dell'Inquisizione che affiancò i Cavalieri di Alkanthar nel dare la caccia ai Saraceni ed agli eretici nelle terre del West Vinland.

    Poco prima della definitiva scomparsa del dominio saraceno sul West Vinland (caduta dell'ultimo baluardo saraceno a Semeyaz, nella Zaragona), a seguito del matrimonio tra Sancio, figlio del Re di Leon, e Isabella, figlia del Re di Kastalia, i due regni erano stati uniti sotto un solo sovrano, il quale si era autoproclamato Imperatore del Vinland.

    L'Imperatore di Argos immediatamente reagì a codesta provocazione, non potendo accettare che un "barbaro" si fregiasse del suo stesso titolo, e inviò delle truppe per sedare quella che erroneamente venne classificata alla corte di Argos come una semplice rivolta. Le armate imperiali che affrontarono l'esercito degli Hidalgos di Leon e Kastalia andarono incontro ad una inaspettata, cocente disfatta. Al fianco di Sancio si erano schierati anche gli altri sovrani dei regni del Vinland Occidentale ed i valorosi, espertissimi Cavalieri di Alkanthar, reduci della appena conclusa vittoriosa campagna contro i Saraceni.

    Seguì un'altra lunga guerra che imperversò nel Vinland per circa trent'anni, coinvolgendo oltre gli altri due regni (Nyverheim e Zaragona) anche le altre regioni della penisola, comprese le città-stato dell'Etolia, il Ducato di Tauran ed il regno degli Elfi Oscuri dello Swartalfheim. Mentre i Cavalieri Templari di Rahma ufficialmente appoggiavano l'Impero, quelli di Alkanthar si schierarono apertamente al fianco dei sovrani del Vinland Occidentale.

    La guerra terminò con la completa vittoria degli Hidalgos e la conquista, da parte di quelli della Zaragona, della parte meridionale dell'Enotria (fino al confine con il Despotato di Ausonia). Per un breve periodo anche le provincie di Akvithan e di Madhyalant, invase dagli Elfi Oscuri, vennero occupate dagli Hidalgos della Kastalia.

    Dopo aver subito una serie di umilianti sconfitte, l'Imperatore di Argos fu costretto a firmare un trattato di pace col quale riconosceva i nuovi regni del Vinland Occidentale con i quali venivano definiti i confini; a seguito di questo accordo, l'Akvithan e il Madhyalant vennero riconsegnate alla sovranità dell'Impero di Argos, tornando così ad essere due dei suoi Ducati. La regione del Gevadhan, occupata temporaneamente dalle truppe del regno di Nyverheim, tornava ad essere un Marchesato di Argos. Al nuovo regno di Zaragona veniva confermata la sovranità sulla parte dell'Enotria che aveva occupato, costituita come regno vassallo (Regno di Novapolis) governato da un Viceré.

    La pace che si instaurò nel Vinland lasciò allo sbando le milizie dei nuovi regni del Vinland e gli Hidalgos, la cui unica occupazione da essi concepita e praticata per molti decenni era la guerra, restarono disoccupati. Essi diventarono un serio problema per i sovrani di codesti regni, i quali quindi pensarono di tenerli occupati organizzando delle spedizioni dirette a colonizzare le terre delle regioni centro-meridionali del continente Andhra, sulle quali si erano già posati gli sguardi voraci degli Elfi Oscuri del Regno di Swartalfheim, con i quali gli Hidalgos si erano già dovuti confrontare.

    Le Compagnie di Ventura dei Conquistadores.

    Gli Hidlagos, denominati Conquistadores, e gli altri ex soldati ed avventurieri che si recano in cerca di fortuna nelle terre oltre l'oceano vengono arruolati da Compagnie di Ventura organizzate e finanziate dai vari sovrani del Vinland o, più spesso, da potenti feudatari e da ricchi mercanti e armatori navali.

    I Conquistadores agiscono con coraggio e crudeltà; al comando di piccoli eserciti si impadroniscono a volte di vasti territori, sfruttando abilmente il loro superiore armamento e le rivalità esistenti tra le varie popolazioni indigene, delle quali, dopo essersene serviti come alleati, reprimono con estrema feroce durezza i tentativi di ribellione.

    Incuranti di instaurare rapporti di convivenza pacifica con le popolazioni indigene, i Conquistadores tendono unicamente al loro profitto e a quello dei loro finanziatori, sfruttando in ogni modo le risorse umane e materiali delle zone assoggettate. Per avidità di lucro e di potere vengono spesso in contrasto tra loro e si affrontano in conflitti sanguinosi. A volte si alleano tra loro per opporsi agli stessi tentativi di occupazione territoriale messi in atto dagli Elfi Oscuri, loro acerrimi nemici.

    Salvo rari casi, quasi nessuno di essi è però riuscito ad ottenere cariche ufficiali di rilievo nei territori conquistati, in quanto i vari sovrani preferiscono amministrarli tramite i loro funzionari o tramite gli Inquisitori dell'Ordine di Alkanthar da essi stipendiati. Molte delle ricchezze che vengono predate dai Conquistadores agli indigeni finiscono così nei forzieri dell'Inquisizione, in tal modo accrescendo vieppiù le ricchezze ed il potere dell'Ordine.

    Allo scopo di purificare i territori che a mano a mano vengono conquistati dai Conquistadores, dall'Inquisizione sono state create delle apposite Compagnie di Cacciatori di Eretici, il cui compito principale è quello di procedere alla conversione forzata delle popolazioni indigene di razza umana, o il loro annientamento, e di sterminare tutti i Tritoni e gli Elfi Neri che vivono nell'Andhra Centro-Meridionale.

    Solitamente, una Compagnia di questo Ordine fa parte di un Corpo di spedizione dei Conquistadores. Sebbene all'Inquisitore che la comanda siano attribuiti solo i poteri e compiti in ambito religioso, egli nella maggioranza dei casi funge anche da Intendente dell'esercito, col compito di sorvegliare che il Comandante dei Conquistadores non tenga per sé il bottino predato, ma solo la parte che gli spetta e che provveda a versare quanto dovuto nelle casse imperiali e versi all'Ordine la parte a questi spettante.

    I Ratscum agli ordini dei Conquistadores e dell'Inquisizione.

    Nonostante la feroce avversione che la maggioranza degli Uomini prova nei confronti dei Ratscum (Uomini Ratto), molte di queste creature che abitano nel sottosuolo del Vinland e nelle fogne delle città più grandi, ad esempio Rahma, vengono arruolate dalle Compagnie di Ventura dei Conquistadores. Molti Ratscum si trovano anche sulle galee da guerra dell'Impero di Argos e tra le ciurme dei Pirati e Corsari della Tortuga; alcuni di essi arrivano fino al grado di capitano.

    Uno dei capitani più famosi di questa razza è Pizarrath, un ardito "Conquistadores" che ha comandato diverse spedizioni nel continente Muhr, contro i millenari nemici, i Tritoni, tornando nel Vinland carico di bottino, ricevendone in cambio gloria ed onori, ed anche il titolo di Viceré, l'unico Ratscum che abbia avuto ai suoi ordini anche degli Uomini.

    Gli Inquisitori dell'Ordine di Alkanthar hanno stipulato degli iniqui accordi con alcuni monaci Untoratti della razza delle Pantegane (Ratmen delle Tenebre) che vivono nei sotterranei dei templi innalzati in onore del dio Mithra nelle città del Vinland. In base a tali accordi, una coppia di codesti Untoratti accompagna sovente una Compagnia dei Cacciatori di Eretici che viene aggregata ad un esercito di Conquistadores per compiere nelle missioni di conquista delle terre oltremare.

    Gli Untoratti sono sempre accompagnati da almeno una Unità dei loro Monaratti (Monaci Guerrieri Ratmen) e a volte da sciami di Topastrix (Ratti delle fogne) e di Minisorci Pestiferi.

    Gli Inquisitori hanno infatti scoperto che le epidemie scatenate dagli Untoratti possono diventare un'arma mortale e decisiva per lo sterminio delle razze indigene, sebbene vi sia il pericolo di una diffusione del contagio anche tra gli Uomini delle Compagnie dei Conquistadores i quali, al loro ritorno in patria, potrebbero diffondere la pestilenza nelle terre del Vinland, da dove poi il contagio potrebbe espandersi nelle altre regioni.

    Si sospetta infatti che la terribile epidemia di peste passata alla storia col nome di Morte Nera, che nel terzo secolo dell'era attuale imperversò su tutto il continente Iverdon falcidiando la popolazione, fosse proprio stata causata da un gruppo di reduci di una delle prime spedizioni organizzate dall'Inquisizione su Muhr, della quale avevano fatto parte degli Untoratti.

    La conquista di Antilla.

    Il primo passo che venne compiuto dai Conquistadores per espandere i domini dei regni del Vinland nelle terre di quello che viene definito il "Nuovo Mondo" fu l'occupazione di Antilla e delle altre isole del Mare delle Antille.

    L'isola di Antilla, denominata dagli Argivi "Isola dei Lotofagi", si trova in posizione strategica, dominando il settore centrale dell'Oceano Aztlant. Assieme alle altre più piccole isole del Mar delle Antille, essa forma una sorta di ponte lanciato verso la parte centrale del continente Andhra, dove si trova lo Stretto di Morgan, passaggio che unisce l'Oceano Aztlant all'Oceano Poseidonis.

    Antilla in tempi antichi era abitata dai S'Habbith (Mezzuomini) e poi venne colonizzata da gruppi di guerrieri Argivi. All'epoca dell'espansione dei Nani di Rahma quest'isola era governata dal saggio Archimede, un grande mago dell'Era Antica, al quale viene accreditata l'invenzione degli "Specchi Ustori", una speciale macchina da guerra in grado di utilizzare i raggi del sole come proiettili d'energia. Egli era anche un valente studioso e prestava i suoi servigi per la città di Shirkush, capitale di Antilla. Quando nonostante le sue magiche armi i Nani di Rakma occuparono l'isola (gli indigeni di stirpe argiva erano rimasti coinvolti loro malgrado nella lotta tra Rahma e gli Orchi di Karthork), egli riuscì a fuggire con una nave e trovò riparo sul continente Arcadia, nella città di Sybaris.

    Il Diluvio Universale che devastò le terre di Naran non risparmiò Antilla e le altre isole del Mare delle Antille, sommergendole quasi completamente. Solo pochi degli abitanti riuscirono a salvarsi. Alcuni trovarono rifugio sul continente. Dopo che le acque si furono ritirate, a poco a poco la vita ritornò a fiorire e l'isola venne occupata da guerrieri della razza degli Uomini provenienti dalle regioni settentrionali del continente Andhra che col passare dei secoli si erano spinti sempre più a sud, insediandosi definitivamente nelle foreste che ricoprono i sub-continenti Daythar ed Eldor. L'espansione di queste tribù verso sud era stata fermata dai Tritoni (Uomini Lucertola) che dominavano nel sub-continente Muhr.

    Quando i maghi astrologi degli Elfi Neri ebbero previsto l'immane cataclisma che di lì a poco si sarebbe abbattuto su Naran, a seguito del quale ci sarebbe stato il Diluvio Universale e la scomparsa di Aztland sotto i ghiacci a causa della variazione dell'asse terrestre, moltissimi Elfi Neri fuggirono dalla loro isola-continente e raggiunsero le coste di Muhr, Eldor e Daythar. Passato il cataclisma e terminato il lungo, terribile inverno Finbul, che in queste regioni fece meno danni per via del clima naturalmente più caldo, le tribù di Uomini di Daythar ed Eldor vennero sottomesse dagli Elfi Neri che erano scampati all'immane cataclisma e che erano in possesso di una tecnologia militare superiore e, soprattutto, di una maggiore conoscenza nell'arte arcana. Si costituirono in codeste terre vari regni degli Elfi Neri, uno dei quali anche sull'isola di Antilla.

    Trascorsero alcuni millenni.

    Nel periodo precedente la guerra del Vinland e la nascita dei Regni Occidentali in tale penisola (vedere il primo capitolo), Antilla venne visitata da esploratori di varie razze provenienti dal continente Iverdon.

    In questo periodo giunsero su Antilla anche dei pirati Goblins appartenenti ad una delle organizzazioni delle Triadi, che si era insediata sulle coste di Swartran dove erano nel frattempo arrivati i Goblins Dayaki.

    I Goblins riuscirono ad intendersi con gli Elfi Neri, che costituivano la casta dominante, e ad integrarsi con la popolazione indigena di stirpe umana, dedicandosi alla raccolta dei fiori del Loto Nero, dai quali si estrae una potentissima droga. Essendo un commercio particolarmente fruttuoso, anche gli indigeni ne beneficiarono, soprattutto gli Elfi Neri, ottenendo in cambio molti manufatti acquistati dai Goblins nei regni del Vinland, dove nel frattempo infuriava la guerra tra le signorie locali e l'Impero di Argos.

    Terminata la guerra del Vinland, iniziarono le spedizioni dei primi Conquistadores, Il primo dei loro obbiettivi fu proprio Antilla. Ai sovrani della Kastalia facevano gola le immense ricchezze procurate dal commercio delle droghe del Loto Nero, quindi decisero di invadere l'isola, che costituiva pure una base strategica importantissima per il controllo dell'Oceano Aztlant.

    Una flotta kastillana, comandata dall'ammiraglio Cortez, sbarcò le forze d'invasione sull'isola di Antilla, le quali poi diedero l'assalto alla capitale, la bella città di Shirkuz, e la presero dopo un aspro combattimento, che causò molte perdite sia agli attaccanti che ai valorosi difensori.

    Sterminati dal primo all'ultimo gli Elfi Neri e sottomessi gli altri Indigeni di stirpe umana, l'isola di Antilla divenne la base dei Conquistadores per le future conquiste e le spedizioni sul continente. Il Re di Leon e Kastalia nominò uno dei suoi duchi Viceré dell'isola, affiancandolo con uno degli Inquisitori dell'Ordine di Alkanthar. I rapporti con i pirati Goblins delle Triade vennero riallacciati e come mano d'opera per la coltivazione delle piante del Loto Nero vennero impiegati gli indigeni resi schiavi.

    Il commercio del Loto Nero proseguì come prima, con la sola variante che una parte dei proventi finiva nelle tasche del Viceré e dell'Inquisitore, mentre la parte più consistente veniva inviata a Toledar, capitale dei regni riuniti di Leon, Asturihan e Kastalia.

    Alla ricerca dell'Eldorado

    Dopo aver conquistato Antilla, il conquistador Herman Cortèz comandò una spedizione su Eldor, dove si scontrò con gli indigeni che avevano costituito un potente impero nella regione di Rhutyar. Anche i capi di questi feroci guerrieri appartenevano alla razza degli Elfi Neri, discendenti di quelli reduci da Aztland.

    La campagna per la sottomissione delle tribù di Rhutyar fu lunga e sanguinosa. Sebbene soverchiati dal numero, i meglio armati e più corazzati soldati di Cortèz, con i quali combattevano numerosi Ratscum e Ratmen, riuscirono in quella che a prima vista era sembrata una folle impresa. L'accanita resistenza degli indigeni venne meno quando sotto i colpi dei cannoni dei Conquistadores caddero le mura che difendevano la bella città di Tenoktlan, capitale di quell'impero.

    La strage di indigeni che seguì alla caduta della città fu tremenda, tanto che persino gli Inquisitori ed i Monaci che seguivano Cortéz non poterono fare a meno di condannarla. La cosa venne però subito messa a tacere grazie all'ingente quantitativo di oro e gemme preziose che il Conquistador aveva inviato al suo sovrano e al sommo maestro degli Inquisitori.

    La scoperta di tutto quell'oro nella città fece nascere la convinzione che esistesse nell'interno una regione ove tale metallo prezioso fosse comune come le rocce. Parallelamente, la notizia di un "uomo d'oro", Eldorado, sovrano di un grande impero nascosto nella immensa foresta che da esso aveva preso il nome (Foresta di Eldorad) cominciò a diffondersi tra i Conquistadores che si erano fermati ad Antilla e tra quelli che in patria attendevano di imbarcarsi sulle navi. A poco a poco, codeste voci si ingigantirono fino ad assumere toni di leggenda.

    Secondo voci che sono state messe in circolo da dei Monaci dell'Inquisizione, nella sede dell'Ordine si troverebbe un manoscritto nel quale sarebbe narrata la scoperta dell'Eldorado ad opera di padre Lopez, segretario dell'Inquisitore di Antilla, il quale con tale documento avrebbe informato il suo superiore della scoperta da lui fatta, mentre era al seguito di una Compagnia di Conquistadores che si era spinta profondamente nella impenetrabile foresta, fin dove mai nessuno del Vinland era giunto prima.

    Padre Lopez avrebbe scritto nella sua relazione di essere giunto in vista della prima delle mitiche sette città d'oro dell'Impero di Qibalka, la città dai tetti tutti d'oro di Makoha. Di quella spedizione, l'unico a tornare fu proprio padre Lopez, tutti gli altri morirono nel viaggio di ritorno, per la grande fatica ed il clima, a causa delle belve ed animali della giungla, o per mano degli indigeni.

    A seguito di codeste notizie, ben presto la voce che nel territorio chiamato Eldorad vi erano sette città ove le strade e i tetti delle case erano lastricati del prezioso metallo si diffuse prima tra i Conquistadores di Antilla e delle altre colonie insediate sulla costa di Eldor e di Muhr, poi anche nel Vinland.

    Molte furono le spedizioni che partirono alla ricerca di codeste sette città d'oro, delle quali si sussurravano i nomi più fantasiosi, come ad esempio la mitica Ma-Noa, che sorgerebbe su un'isola al centro di un grande lago salato posto su un altipiano a circa duemila metri d'altezza.

    Secondo alcuni, la leggenda delle città d'oro di Eldorad avrebbe avuto origine da sette veramente esistenti città fondate lungo il corso del maggiore dei corsi d'acqua che attraversano questo sub-continente, chiamato "Rio delle Amazzoni" perché codeste femmine guerriere hanno edificato, su uno dei rami del grande delta formato da questo maestoso fiume, la prima di codeste città, denominata Beleth, protetta da un porto fortificato.

    Altre sei città sarebbero state costruite nell'interno, sempre sulla riva del fiume delle Amazzoni, risalendo verso le lontanissime sorgenti, nel seguente ordine: dai Mezzelfi di Ophir, dagli Ariel (Elfi Alti) di Erin, dalle Valchirie, dai Nani, dai Goblins (la sesta città) ed infine l'ultima, la settima città, da dei Vampiri e Non-morti che in origine, da vivi, erano stati dei Lemuri o degli Elfi Neri.

    All'interno della vastissima foresta, che praticamente ricopre l'intero sub continente con la sola esclusione delle zone di montagna, vi sarebbero però molte altre città fatte edificare dagli Elfi Neri reduci da Aztland e dai Tritoni (Uomini Lucertola). La vera città di Eldorado sarebbe per l'appunto la capitale di un vasto impero, denominato Regno di Patkiti, fondato da codesti Elfi Neri. Il nome di codesta città, dalle mura ricoperte d'oro, sarebbe Koruayraka che nel linguaggio degli Elfi Neri significherebbe "oro degli Dei".

    Di questa mitica città si narra la leggenda che il suo sovrano, denominato Zipatek, grande sacerdote del dio Quetzacoatl, nel corso di una solenne cerimonia che si tiene ogni anno al solstizio d'estate, viene, completamente nudo, ricoperto di una speciale resina sulla quale poi gli verrebbe soffiata addosso della polvere d'oro. Così splendente e dorato (da cui il nome El Dorado) raggiungerebbe il centro del lago sulla riva del quale sorge la città, e vi si immergerebbe quando il sole fosse allo zenit; in quel momento i suoi sudditi getterebbero nelle acque molti oggetti votivi di ogni genere, tutti di oro zecchino purissimo.

    Alla base di tutte queste leggende e miti vi sarebbe poi una sorta di complotto ordito dai sovrani del Vinland e dall'Inquisizione per invogliare i recalcitranti e perennemente insoddisfatti Hidalgos a recarsi nelle terre del Nuovo Mondo per occuparle a nome e per conto dei loro signori, espandendone così i territori a spese degli indigeni, costretti questi ultimi a cedere i loro territori ed a trovare rifugio nelle zone di foresta più impervie ed impenetrabili.

    La stessa cosa la stanno facendo gli Elfi Oscuri dello Swartalfheim, con i quali i Conquistadores si sono già dovuti misurare anche in queste terre, così come in precedenza era avvenuto nel Vinland.

    Un altro nemico sorto recentemente, che ha procurato molti grattacapi ai Viceré inviati dai sovrani del Vinland a governare queste terre, è rappresentato dai Corsari, Pirati, Filibustieri e Bucanieri che hanno la loro base principale nella cittadella fortificata sorta sull'isola di Tortuga.

    Esercito dei Conquistadores

    L'esercito dei Conquistadores costituisce una variante di quello degli Uomini d'Arme.

    Solitamente, le Compagnie di Ventura che intraprendono una missione di esplorazione e conquista nelle terre del Nuovo Mondo schierano un limitato numero di componenti. In alcuni casi, però, più Compagnie vengono riunite per formare una "Armada" agli ordini di un nobile Hidalgo o di un valente Capitano che, seppur di umili origini, ha saputo mettersi in luce conducendo in porto altre missioni e, soprattutto, inviando al suo sovrano molto oro.

    Solitamente una "Armada" è formata da due o tre Compagnie (Comandi) ed incorpora anche una Compagnia dei Cacciatori di Eretici dell'Inquisizione. Le varie Compagnie (Comandi) schierano sovente anche dei Ratscum (Uomini Ratto), mediamente col rapporto di un Ratscum ogni due Uomini.

    Nel corso della guerra contro l'Impero di Argos, gli eserciti dei regni di Leon, Kastalia e Zaragona vennero riorganizzati e basati prevalentemente sulle Falangi di Picchieri affiancate dalle Unità di Archibugieri e protetti sui fianchi dalla Cavalleria degli Hidalgos.

    Nelle missioni di conquista nelle terre del Nuovo Mondo, le grandi Unità di Picchieri si dimostrarono subito poco manovrabili nell'intricato inferno verde delle giungle; così pure gli Archibugieri, la cui cadenza di tiro era troppo lenta e l'arma troppo sfavorevolmente influenzata dalle condizioni climatiche: l'umidità della giungla sovente rendeva la polvere da sparo del tutto inutilizzabile, inoltre gli Archibugieri venivano assaliti o colpiti dalle frecce (avvelenate) degli Indigeni prima di riuscire a sparare un solo colpo, dovendosi posizionare dopo aver sistemato l'archibugio sull'apposito cavalletto.

    Minori svantaggi presentò l'utilizzo della balestra, sebbene l'umidità della giungla imponesse la frequente sostituzione della corda. Quest'arma si dimostrò veramente micidiale per gli Indigeni poco protetti perché privi di corazze: ogni colpo a segno corrispondeva ad un corpo mortale.

    L'arma della Fanteria che ottenne i migliori risultati fu la lunga spada, molto più maneggevole della lancia, dell'alabarda e della picca, decisamente letale nel corpo a corpo. L'accoppiata scudo + spada risultò alla lunga vincente, così ebbero molto impiego le Unità di Spadaccini protetti da una corazza media e dallo scudo.

    Gli Hidalgos (Cavalieri) del West Vinland erano stati fortemente influenzati dal modo di combattere dei Saraceni che occupavano le loro terre, i quali facevano largo uso di Cavalleria Leggera. Così anche gli Hidalgos svilupparono una valida Cavalleria Leggera, i cui Cavalleggeri vengono chiamati Jineti perché usano uno stile particolare di cavalcare, denominato "a la jineta", caratterizzato dall'impiego di staffe molto corte ed una posizione chinata sul cavallo, con le gambe all'indietro.

    La maggioranza della Cavalleria delle Compagnie dei Conquistadores è formata da Cavalleggeri, con normalmente una piccola quota di Cavalleria Media o Pesante formata dagli Hidalgos più facoltosi o che, grazie all'oro già depredato, si sono arricchiti e così possono permettersi di acquistare una armamento migliore. Nella maggioranza dei casi, anche i Cavalleggeri indossano una corazza che copre loro il petto e un elmo del tipo "morione" che forniscono ad essi una protezione di tipo "medio"; quasi sempre si proteggono con uno scudo rotondo di ferro.

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