Eserciti di Naran Fantasy Wars
Versione 2018 - NON ufficiale - degli eserciti di Naran.
VAMPIRI & NON-MORTI - CREATURE DEL MALE - LICANTROPI
In considerazione del numero di pagine, questo libro dell'esercito è stato diviso in due volumi, il che rende anche la consultazione più comoda.
Nel primo volume vi sono i NonMorti :Esercito Base di Fantasy Warriors ed espansioni di Naran.
Nel secondo volume vi sono i Vampiri, altre Creature del Male ed i Licantropi di Naran.
VOLUME 1
NON-MORTI - ESERCITO BASE
Regole Generali e Speciali
Fanteria
Armi da lancio
Artiglieria
Cavalleria
Creature Terribili
Personaggi Individuali
ARS ARCANA
NON-MORTI - ESPANSIONE NARAN
1. REGNI DEI NON-MORTI DI NARAN
Regole Speciali
Fanteria
Armi da lancio
Artiglieria
Cavalleria
Carri da guerra
Creature Terribili
Branchi di Creature
Personaggi Individuali
Personaggi e Unità Speciali (Paladini Neri e Guardie Nere)
ARS ARCANA
2. REGNI DELLE OMBRE
Regole Speciali
Fanteria
Cavalleria
Carri da guerra
Creature Terribili
Personaggi Individuali
Personaggi Individuali Speciali
3. CLAN DEI GHOULS
Fanteria
Creature Terribili
Personaggi Individuali
4. CREATURE DEL MALE
Cavalleria: i Cavalieri dell'Apocalisse
Draghi NonMorti e altre Creature Terribili
VOLUME 2
VAMPIRI & ALTRE CREATURE DEL MALE
Regole Speciali
1. CASATE dei VAMPIRI di NARAN
Fanteria
Armi da lancio
Artiglieria
Cavalleria
Carri da guerra
Personaggi Individuali
ARS ARCANA
2. NACHZEHRER e VULCOLAR: i VAMPIRI SELVAGGI
Fanteria
Creature Terribili
Personaggi Individuali
3. PERSONAGGI SPECIALI DELLA VALAKIA E TRANSILVANIA
1) Principe Drakula
2) Reggenti delle Casate Vampire
- Lord Viklan
- Lord Kirsthan
- Prasha - Lady delle Vampire Lamie
- Mirkos Wikratz - Lord Vampiro della Transilvania
- Lord Kraven
- Lady Erzebeth - la Sanguinaria - Contessa Vampira
3) Le tre Spose
4) ARS ARCANA
4. I DRAKULI DELLA VALAKIA
Fanteria
Armi da lancio
Cavalleria
Creature Terribili (DRAGHI)
Personaggi Individuali
5. LA BARONIA DI FRANK VON EINZTAIN
Personaggi Individuali Speciali
Fanteria
Creature Terribili
ARS ARCANA
6. CLAN DI LICANTROPI
Fanteria
Branchi di Creature
Creature Terribili
Personaggi Individuali
* * *
Nota:
L'esercito dei Non-Morti fa parte dei 12 eserciti originali di Fantasy Warriors ex Grenadier; nella versione "Naran" i libri di questi eserciti, più il 13° (Mercenari), sono formati da due Sezioni:
Oltre ai Vampiri che avevamo inserito con i Non-Morti nell'edizione 2012 ed in quelle precedenti, in questa nuova edizione sono anche state inserite le Creature della Notte della Transilvania Oscura: Vampiri, Licantropi ed altre Creature che vivono in quella regione di Naran , per le quali nella precedente edizione era stato predisposto un apposito libro.
Download:
La Sezione "Base" dell'esercito dei NonMorti (prima parte del Volume 1 - da pagina 1 a pagina 8) la potete scaricare gratuitamente.
Dal sito di PodOut potete procurarvi l'espansione "NARAN" di questo esercito, che come sopra detto comprende anche i Vampiri e le altre Creature Oscure della Transilvania: seconda parte del Volume 1 (da pagina 9 a pagina 26) e l'intero Volume 2, con entrambe le copertine dei due volumi.
VAMPIRI & NON-MORTI - Espansione NARAN
Se avete problemi ad utilizzare PodOut, potete rivolgerVi a noi per ottenere il materiale di gioco da noi realizzato che vi interessa, inviando una mail a:
naranteam@gmail.com
indicando nella stessa quali libri degli eserciti desiderate avere e scrivendo nell'oggetto: Naran Fantasy Wars .
Scenario : il nuovo Scenario 2018 è in fase di preparazione
SCENARIO VERSIONE "2004 - 2017"
Il Regno della Notte:
Vampiri & Non-morti.
L'origine dei Vampiri.
Ahriman, il supremo signore del Male, scelse quale sua compagna Lilith. Questo demone femmina era stata creata come la compagna del primo essere senziente nato per volere di uno degli Dei della Luce su un lontano pianeta, in un'altra galassia. Essendosi lasciata attirare dal Male, Lilith venne cacciata da quel pianeta e relegata in uno dei mondi di fuoco dove gli Dei imprigionavano i Demoni e le creature asservite alle Tenebre.
Liberata da Ahriman durante la prima guerra tra gli Dei, Lilith ne divenne la sposa diabolica e la madre di numerosi figli, assorbendone i malefici poteri che le donarono la vita eterna, ancorché maledetta. E' un'infida creatura della notte, che si sazia solo col sangue di creature fedeli agli Dei della Luce. Il suo micidiale morso trasforma la vittima in un "Vampiro", un "Nosferatu", cioè un "Non morto", un essere immortale che durante le notti inizia a vagare alla ricerca di altre vittime, con il sangue delle quali saziare la sua sete e così facendo trasformandole come lui.
La perfida Lilith scelse come mezzo per diffondere il morbo del vampirismo delle giovani fanciulle, la prima delle quali, su Naran, fu Lahmia. Essa era la bellissima, giovane Regina di Peldar, un'antica città ora scomparsa che sorgeva a sud delle alte montagne che si elevano a sud della regione del Barbarheim, sulla riva del fiume Qaramani, quando questa regione era ancora una verdeggiante pianura resa fertile dal grand elago ora prosciugato, dal quale usciva il fiume che dopo qualche centinaio di miglia in direzione ovest si va a gettare nell'oceano Aztland.
Gli abitanti di Peldar erano in gran parte di origine argiva, figli di coloni che si erano stabiliti in quella zona mescolandosi pacificamente con gli indigeni di razza nubiana di quella regione.
Il dio Zeus, durante uno dei suoi soliti peregrinari sulle terre di Naran, visitò Peldar, dove in suo onore il re Jhelum aveva fatto costruire un magnifico tempio. Durante i solenni festeggiamenti organizzati dal Re per onorare l'illustre, divino ospite, Zeus ebbe modo di conoscere la bella regina Lahmia, e come suo solito se ne invaghì, contraccambiato all'istante dalla donna mortale che era stata abbagliata dalla superba bellezza di quel luminoso essere.
La permanenza di Zeus nella reggia di Peldar durò solo un giorno ed una notte.
Nove mesi più tardi Lahmia diede alla luce tre splendidi gemelli. Aveva appena finito il travaglio, che ecco presentarsi, avvolta in una sfavillante nube d'argento, l'infuriata dea Era. La Dea aveva saputo della "marachella", l'ennesima, commessa dal suo fedifrago consorte, ed infuriata e terribile come può esserlo solo una Dea era scesa dall'Olimpo a reclamare il frutto di quel tradimento.
Invano la povera Lahmia scongiurò la Dea di lasciarle i tre figli. Non vi fu verso, la Madre degli Dei dell'Olimpo non volle sentire ragioni. Sebbene potesse considerarsi quasi del tutto innocente, in quanto la sua volontà di resistere all'irresistibile fascino del sommo dio dell'Olimpo era stata praticamente annullata dalle subdole arti magiche dello stesso, Lahmia venne duramente castigata, abbandonata su una piccola isola che sorgeva a circa metà strada tra il continente e l'arcipelago delle Orcadi, ora scomparsa sotto l'oceano, che a quell'epoca si trovava molto distante dalle rotte normalmente praticate.
Il caso volle che su quell'isola vi fosse Lilith, la quale vi era sbarcata alcuni giorni prima, con l'intenzione di attirare qualche incauto viaggiatore che vi fosse approdato. Nascosta in un bosco, aveva visto la scena piuttosto straziante - per un normale essere mortale, ovviamente non per lei - dell'abbandono della povera Regina. Lilith aveva già pregustato il "pasto" che presto avrebbe potuto gustare, quel sangue fresco di una giovane donna che avrebbe calmato la sua bramosia. Ma, incuriosita, volle dapprima sapere come mai quella bella, giovane donna veniva abbandonata su quell'isola, ed invitò con dolci, tranquillizzanti parole Lahmia a raccontarle la sua storia. Quel che successe dopo è facile da immaginare. Lahmia diventò la prima delle Figlie di Sangue di Lilith, e così ebbe origine la stirpe delle guerriere vampire che ne assunsero il nome.
Lahmia e le sue Guerriere Vampire sfruttano la loro superiore, immortale bellezza ed il loro irresistibile fascino per sedurre giovani uomini, preferibilmente validi guerrieri; giacendo con essi, dopo averne indebolito la virilità ne succhiano il sangue per trasformarli in succubi vampiri; così facendo, esse accrescono le schiere del Male.
L'origine dei "Non-Morti".
L'origine delle Armate delle Tenebre formate dai "Non-morti", cioè dai resti di guerrieri da tempo defunti, viene fatta risalire al terribile conflitto conosciuto col nome di Ragnarok, scatenato dal perfido Ahriman, il Signore del Male, per impadronirsi di Naran, cacciare da questo pianeta gli Dei della Luce e sottomettere tutti gli esseri viventi che vi abitavano.
La prima Armata di Non-morti di cui si ha notizia pare sia stata quella evocata dagli Dei traditori Loki ed Hela, che armarono la grande nave Nafglar ("nave di unghie di morti") e fecero salire su essa la moltitudine di guerrieri non-morti evocati dalle oscure profondità di Nifhel, il regno degli inferi dell'estremo nord, dove codesti Dei erano stati esiliati dopo essersi rivoltati contro il dio Odino ed i suoi figli che risiedevano nella luminosa Asgard.
Quel conflitto, passato alla storia come la "Guerra delle Nere Legioni", vide alla fine vittoriosi gli Dei della Luce ed i popoli che erano rimasti ad essi fedeli: Ariel e Lemuri (Elfi Alti), Pitti (Elfi dei boschi), Aryal (Elfi delle praterie), Amazzoni, Barbari (ma non tutte le tribù), Nani (tranne i Nibelunghi e qualche altro gruppo) e gli Uomini d'Arme dell'Impero di Argos.
Con il Male si schierarono invece gli Elfi Neri di Aztland con i loro schiavi Fomori (Ciclopi e Uomini Lucertola), gli Elfi Oscuri, Elfi Maledetti ed Elfi Sinistri, alcune tribù di Barbari, alcuni gruppi di Nani e di Uomini d'Arme, gli Orchi e gli Ogres, i Goblins e gli Hobgoblins, i Trolls, molti Giganti e Draghi.
Alla fine del tremendo conflitto seguì il devastante lungo inverno Finbul, accompagnato da carestie e pestilenze che decimarono la già provata popolazione di Naran, ma col passare dei secoli la vita tornò a rifiorire, e gran parte delle regioni del pianeta vennero a poco a poco ripopolate.
Il Male, sebbene sconfitto, non era però domo. Nelle loro oscure regge sotterranee, Ahriman ed i suoi accoliti continuarono a tramare per preparare la loro riscossa.
La creazione dei Necromanti e la nascita della Magia Nera.
Alla nefanda opera di Ahriman e del suoi degni compari Seth e Loki si devono le malefiche istituzioni che causarono e causano tuttora lutti e dolori ai popoli di Naran: la creazione della schiera dei Necromanti e la costituzione degli Ordini degli Stregoni e delle Streghe del Caos.
I Necromanti furono una derivazione diretta del Male, attraverso Ahriman, che diede origine a degli Spiriti Maledetti depositari del "potere necromantico", cioè del potere di riportare in una sorta di "non-vita" i miseri resti di creature mortali che avevano trovato il sonno eterno e giacevano nelle tombe e nei tumuli funerari.
Questa nefanda genia fu ideata inizialmente da Seth con lo scopo di infangare il culto dei morti propagandato dai Sacerdoti di Amon-Ra e di Osiride, che aveva trovato grande sviluppo soprattutto tra i Lemuri, attraverso i riti dell'imbalsamazione.
Dall'idea di Seth alla pratica attuazione dell'infame disegno, ad opera di Ahriman, presto imitato da Loki, il passo fu breve! Così ebbero origine i Necromanti, i quali prendono vita attraverso i resti di cadaveri sovente già ridotti a semplici scheletri, spesse volte si tratta di mummie di importanti personaggi appartenuti alla classe dirigente dell'Impero Lemure, se non perfino ai resti mummificati di antichi Faraoni o di Grandi Sacerdoti del dio Osiride.
I Vampiri ed i Non-Morti.
I Non-morti ed i Vampiri (anch'essi dei "nosferati", cioè dei "non-morti") costituiscono una delle più potenti fazioni nelle quali è diviso l'Impero delle Tenebre, al quale appartengono anche altre creature che fungono da tramite tra il regno dei vivi e quello dell'oltretomba: gli Spettri e le Ombre, le Banshee, le Arpie e le Faerie.
I Non-morti vengono risvegliati dalla nefanda magia nera dei Necromanti, e costituiscono per così dire… "l'ossatura" di un esercito della Notte, in modo non solo "letterale" ma fisicamente reale, essendo essi in gran parte degli scheletri viventi.
I Vampiri sono invece dei morti mantenuti in vita dal "Segreto del Sangue", e vengono creati attraverso il contagio da un altro vampiro, che conduce l'infettato ad una sorta di morte apparente che però ne conserva il corpo per secoli e secoli. Nel dominio dei Non-morti, i Vampiri costituiscono la casta dominante.
I Vampiri creati direttamente da Lilith sono quelli che dominano la "Linea di sangue", mentre gli altri che sono stati generati ("abbracciati") da questi costituiscono l'ordine inferiore delle "Creature della Notte", e sono meno potenti.
Benché sia l'oscena amante di Ahriman, la perfida demone non disdegna di accoppiarsi con i mortali che ha trasformato in vampiri: questa è anzi una delle sue tattiche preferite per accalappiare le vittime della sua sete insaziabile: assunte le sembianze di una bellissima femmina della specie alla quale appartiene il maschio caduto nella sua rete (elfo, uomo o nano), Lilith lo seduce, ammaliandolo; quasi sempre, la prolungata notte d'amore termina col terrificante pasto della demone che solo in quel momento rivela le sue vere, mostruose sembianze al malcapitato.
I Vampiri dell'Ordine Maggiore(Linea di sangue che discende direttamente da Lilith), sono i "Lord Vampiri" tra i quali vengono reclutati i Condottieri ed i Generali Vampiri da porre al comando delle Legioni dei Non-morti. La distinzione tra le due qualifiche consiste unicamente nella loro "età", cioè da quanti secoli essi sono stati trasformati in vampiri, in quanto, a mano a mano il tempo trascorre, il loro malefico potere aumenta vieppiù.
I Lord Vampiri sono quindi i "figli di sangue di Lilith" più anziani, mentre i Generali sono quelli di più recente acquisizione al Male. I Lord Vampiri costituiscono una casta esclusiva, i cui membri sono sovente in guerra tra di loro perché tutti ambiscono il trono di "Supremo Lord Vampiro", unico "amante" dell'infernale Lilith.
Tutti i Lord Vampiri hanno sviluppato particolari predisposizioni per la Magia Nera, e normalmente assolvono ai normali compiti dei Maghi in un esercito di Non-morti da essi comandato.
I Vampiri dell'Ordine Minore (Linea di sangue di secondo e terzo grado), concorrono a formare le Unità di elite dei "Vampiri Guerrieri ".
Composizione di un esercito dei Vampiri & Non-morti.
Una Armata dei Vampiri & Non-morti può essere comandata da un Lord Vampiro, da una Principessa Lahmia, mentre un esercito di soli Non-morti potrà essere comandato da un Condottiero Non-morto.
Nel caso in cui il Condottiero sia un Lord Vampiro o una Principessa Lahmia, le Unità dei Non-morti dovranno essere raggruppate al comando di un Generale Non-morto, il quale quindi svolgerà le funzioni di Condottiero in subordine, cioè di vice comandante e le sue Unità dovranno essere attivate tramite il potere dei Necromanti. Le Unità di Vampiri, Spettri, Ombre, e delle altre creature "della notte", dovranno dipendere direttamente dal Condottiero o raggruppate in un Comando posto agli ordini di un Generale Vampiro.
Se è comandato da un Lord Vampiro o da una principessa Lahmia, l'Esercito dei Non-morti può schierare un Comando Alleato formato da Demoni o da Creature del Caos (esclusi gli "Ausiliari"). Come da Regolamento Base, il Comando Alleato non può superare in numero il resto dell'esercito, e si applicano ad esso le norme previste per tali Comandi nel Regolamento Base.
In questo tipo di Armata, il ruolo dei maghi potrà essere ricoperto dai Lords Vampiri e dalle Lahmie, oppure dagli Stregoni non-morti (Liches). Degli ex Maghi e delle ex Streghe trasformati in Vampiri potranno ricoprire tale ruolo in questo esercito. Le Lahmie potranno ricoprire anche il ruolo di Sacerdotesse di Lilith. Non vi sono invece Indovini tra le orde dei succhiatori di sangue. Le Lahmie hanno anche normalmente i poteri di seduzione delle Streghe Incantatrici.
Descriviamo ora le caratteristiche di alcune particolari specialità di questo esercito.
Vampiri Guerrieri.
Costituiscono la componente di elite degli eserciti dei Non-morti comandati dai Lord Vampiri o dalle principesse Lahmie; queste Unità sono in genere formate da ex guerrieri di razza umana che sono stati "abbracciati" da qualche vampiro e portati così ad accrescere le legioni di questa nefanda genia.
Essi costituiscono la "Guardia" del Lord Vampiro o della Principessa Lahmia, combattono a piedi o a cavallo di demoniaci destrieri colore della notte o del sangue.
Alla schiera dei Vampiri Guerrieri appartengono anche le Guerriere Lahmie, le ancelle guerriere di Lahmia, la prediletta di Lilith, le quali formano una Unità di Elite; tutte bellissime, giovanissime guerriere assetate di sangue umano. Esse combattono a piedi o a cavallo o su dei giganteschi, mostruosi pipistrelli neri come la notte.
Per sedurre i guerrieri che le affrontano, le Lahmie vanno in battaglia quasi nude: alcune indossano solo dei gonnellini di pelle di tigre o di leopardo; altre usano parti di esotiche armature (bracciali, schinieri, cinture corazzate) che più che coprire mettono in risalto le forme perfette dei loro corpi sinuosi. Sul capo alcune portano degli elmetti d'argento dai quali fuoriescono le loro magnifiche, lunghe chiome; alcune unità combattono con una lancia dalla punta a tridente, e si proteggono con un piccolo scudo rotondo.
La loro Grande Sacerdotessa e Regina, Lahmia, appartiene alla casta dei "Lord Vampiri", e può ricoprire il ruolo di Condottiero o Generale in un esercito del Male. Se vi è lei, nel suo Comando vi sarà sempre almeno una unità di "Lahmie".
Vurkolar: Ogres, Orchi Giganti e Trolls Non-morti.
I Vurkolar sono delle orrende creature non-morte di dimensioni notevoli che si nutrono del sangue dei loro nemici, e per questo vengono considerati come dei vampiri; forse in vita erano stati degli Ogres o degli Orchi Giganti o dei Trolls. Dopo essere stati trasformati in orrendi vampiri, vengono impiegati quali "truppe da sfondamento" dai Lords Vampiri e dalle Principesse Lahmie.
I GHOULS: gli Zombies Vampiri.
Si differenziano dai normali Non-morti per il fatto che rivivono grazie al sangue di creature viventi o appena decedute, come ad esempio i morti delle Unità nemiche nei combattimenti che si sono appena conclusi.
Come gli altri Vampiri, essi sono molto potenti di notte ma deboli di giorno; dovranno essere condotti in battaglia da un Lord Vampiro o da una Lahmia, dei quali costituiscono la "carne da cannone", la truppaglia da mandare allo sbaraglio assieme alle orde di Scheletri non-morti.
Tra gli Zombies vi sono anche degli Eroi; essi erano stati in vita dei valorosi ma sfortunati combattenti appartenenti alle razze degli Uomini o degli Elfi; essendo stati uccisi da dei Vampiri, sono poi stati soggiogati ai poteri del Male; fatti risorgere mentre il loro corpo era ancora in decomposizione sono stati evocati per essere schierati in un esercito maledetto, quale monito per i nemici delle Tenebre.
Ombre, Spettri e Fantasmi .
Sovente indicati tutti col generico nome di Fantasmi, queste maligne creature appartengono al Regno della Notte. Essi sono le anime di persone defunte le quali si erano macchiate in vita di orrendi delitti e per questo vennero maledette e condannate a vagare in una sorta di limbo perpetuo. Queste anime dannate possono essere richiamate dal luogo del loro tormento eterno con la forza della Magia Nera.
La distinzione tra Ombre, Spettri e Fantasmi riguarda principalmente la loro potenza, il loro grado ed il loro impiego in battaglia.
Le Ombre sono le anime di soldati che avevano commesso dei delitti rimasti impuniti; esse vengono normalmente assegnate alle Unità di Non-morti per accrescere la determinazione a combattere di queste, per le quali necessiterà meno potere necromantico per attivarle.
Gli Spettri erano stati in vita dei valorosi guerrieri, molto abili con le armi; come le Ombre vennero maledetti per i loro delitti e per aver venduto la loro anima ad Ahriman o ad uno dei suoi demoniaci emissari. In un esercito dei Non-morti ricoprono il ruolo degli Eroi. A causa dell'aura di morte che essi emanano, causano al nemico il panico chiamato "Gelo di Sangue".
I Fantasmi erano stati in vita degli assassini, i quali, pur non praticando il mestiere delle armi, le avevano usate per uccidere un parente o un amico per semplice bramosia di denaro o per invidia. Queste anime vengono richiamate nel mondo reale grazie alla magia nera, per esser poi assegnate a svolgere i compiti di esploratori non combattenti, coadiuvati a volte da degli sciami di pipistrelli.
Le Banshee.
Sono delle Creature della Notte, affini - per comportamento - ai Vampiri e - per aspetto - agli Spettri. Sembrano a prima vista incorporei e volatili come gli Spettri, ma si rivelano subito come dei mostri assetati di sangue, unica sostanza che dà ad esse il nutrimento necessario per mantenere ed accrescere i loro poteri.
Sono tutte di sesso femminile, molto simili a Lilith. Come questa, esse a volte assumono forma umana per adescare dei mortali, di solito degli Uomini. Esse temono gli Elfi, i quali sono in grado di smascherarle; disprezzano i Nani e manco prendono in considerazioni Orchi e Goblin, da esse ritenuti esseri inferiori, se non quando la necessità di sangue fresco si faccia impellente e non vi siano degli Uomini a disposizione.
Gli Uomini da esse infettati col loro morso velenoso muoiono e le loro anime diventano degli Spettri, asservite per sempre, senza più speranza di salvezza, al Male.
Per questo, tra gli Spettri con i quali sovente vengono scambiate, esse sono le più pericolose. Al pari degli Spettri, esse a volte per snobismo si materializzano sotto forma di neri cavalieri montati su inquietanti destrieri. Le Banshee a volte assumono il comando di unità di Spettri o ricoprono la posizione di "campione" della stessa.
Le più note tra le Banshee sono le tre sorelle Furie: Aletto, Megera e Tisifone.
In quanto classificabili tra gli Spettri, le Banshee faranno sempre parte del Comando dipende da un Condottiero o Generale non-morto.
Le Banshee possono a volte si presentano in battaglia su un carro da guerra trainato da una Viverna, quindi in grado di volare.
Le Faerie.
Sono delle demoni-vampire dall'aspetto di donne bellissime, dalle caratteristiche orecchie a punta, come la razza degli Elfi, dai quali si pensa esse siano state create attraverso delle mutazioni genetiche. La loro peculiarità consiste nell'avere dietro le spalle delle splendide, gigantesche ali; alcune le hanno simili a quelle multicolori delle farfalle, altre le hanno come quelle degli uccelli, ed infine un terzo gruppo dispone di ali simili a quelle dei pipistrelli.
La loro terra d'origine è un'isola situata nella regione meridionale dell'oceano Poseidonis, che da esse prende il nome, dalla quale molte di esse sono partite diffondendosi su tutto il pianeta.
Come tutte le creature vampiresche, esse si nutrono di sangue, ed il loro morso è letale; la vittima morirà dissanguata ma non si trasformerà in vampiro, come invece succederebbe se a morderla fosse un vampiro di altra specie.
Le Faerie attaccano le loro vittime dall'alto; piombando su di loro in picchiata, l'azzannano sul collo; come armi usano i lunghi affilatissimi artigli dei quali sono dotate le loro dita; alcune utilizzano anche delle spade o altre normali armi ad una mano.
Al pari delle Lahmie, combattono praticamente nude, coperte solo da alte cinture borchiate alle quali appendono le fodere dei pugnali ed i borselli nei quali mettono i cuori che estirpano alle loro vittime. Hanno occhi color fuoco ed i capelli bianchissimi, sebbene siano quasi tutte giovanissime, in quanto la loro vita è brevissima, appena poche stagioni dopo che da crisalidi si sono trasformate in farfalle.
La loro società è organizzata come quella delle Api, con una Regina Madre, le Guerriere ed i Fuchi, usati come schiavi e per la fecondazione della Regina.
I prigionieri fatti in battaglia costituiscono di solito il "pasto" per la Regina Madre.
Custodi dei Sepolcri.
Sono dei Guerieri Non-morti ai quali è demandato il compito di sorvegliare che nessun vivente entri nei sepolcri degli antichi sovrani ed eroi per depredarli degli oggetti di valore ed armi antiche con poteri magici
Monaci della Morte.
Sono dei Guerieri Non-morti che quando erano vivi erano stati dei Monaci Guerrieri dell'Inquisizione e che vennero maledetti per l'eternutà a causa delle nefandezze da essi commessi quando torturavano degli innocenti a torto accusati di essere degli eretici, solo per il sadico piacere di questi crudeli monaci. Si presentano in battaglia armati di una lunga falce e con un saio nero che li ricopre da capo a piedi.
Campioni dell'Oltretomba.
I "Campioni dell'Oltretomba" sono dei Guerrieri Non-morti che nella loro vita terrena erano stati grandi eroi, fatti risorgere dal nefando potere dei Necromanti e piegati al volere dei Lord Vampiri e degli altri Signori delle Tenebre dal potere della Magia Nera.
Simulacri dei Sepolcri - Golem.
I Simulacri dei Sepolcri sono i Golem (statue viventi) in cui si tramutano le statue che abbelliscono le tombe monumentali, molto tipiche dei regni del sud; nei regni del nord sovente queste statue raffigurano il guerriero i cui resti giacciono nella tomba; in altri casi invece raffigurano delle figure allegoriche in qualche modo legate al possessore del tumulo: persone, animali, creature fantastiche.
Questi Golem, di qualunque forma siano, vengono animati dalla magia dei Necromanti.
I Re non-morti.
L'istituzione della casta dei "Re non-morti" viene fatta risalire al dio degli Inferi, Plutone, signore dell'Ade e dell'Averno. Il primo di questi Condottieri non-morti fu Sisifo.
Sisifo era stato il re di Korinto, una delle città dell'Impero di Argos, e si era dimostrato un tiranno crudele al quale venivano imputati molti omicidi. Era quindi destinato a finire nell'Ade, ma era riuscito ad incatenare la Morte quando essa era venuta per prenderlo. Per parecchio tempo più nessuno poté morire ed il regno dell'Ade non ritornò normale fino a quando il dio Marte non andò a liberare la Morte. Per questo e per gli altri suoi crimini Sisifo fu condannato a spingere per l'eternità un pesante macigno.
Quando scoppiò la guerra scatenata da Ahriman, Plutone si schierò contro i suoi fratelli Dei dell'Olimpo, ed in tale occasione concesse a Sisifo ed a altri Re che per i loro delitti erano stati condannati dagli Dei dell'Olimpo alla sua stessa pena, una sospensione della stessa se essi avessero guidato, come condottieri, le sue Armate infernali.
Da allora, di tanto in tanto, Sisifo o qualche altro Re non-morto viene momentaneamente "messo in libertà" per comandare una delle Armate delle Tenebre formata in prevalenza con dei "Non-morti" dell'Ade e dell'Averno.
In battaglia, Sisifo e gli altri Re non-morti sono sempre scortati da una Guardia formata da Guerrieri scheletri in armatura pesante (Guardie dell'Averno) e/o da una Guardia di cavalleria su carri da guerra.
Il Re non-morto può essere sia su carro da guerra, sia portato su uno scudo; in questo secondo caso sarà considerato a tutti gli effetti come un "Personaggio Adorato" (Talismano).
Paladini Oscuri Non-morti e le loro Guardie Nere.
I Paladini Oscuri Non-morti in vita erano stati dei Paladini che essendosi macchiati di qualche orrendo delitto vennero maledetti dagli Dei della Luce e condannati a continuare a vivere anche dopo la loro morte come orrende creature non-morte.
Questi Paladini, una volta risorti nella non-morte, riescono ad ottenere da una delle divinità delle Tenebre dei poteri necromantici, grazie ai quali essi possono evocare un esercito di Non-morti che può combattere per essi. In questo modo, molti di essi sono riusciti a riconquistare il loro antico feudo, trasformandolo in una delle Terre Maledette che sempre più numerose stanno risorgendo su Naran.
Spesse volte, la maledizione che colpì il Paladino, nel caso in cui egli era anche un potente feudatario, ebbe effetto anche sui Cavalieri che lo servivano, i quali pure, dopo la loro morte vennero poi fatti risorgere dallo stesso Paladino Oscuro il quale con essi ha costituito quella che comunemente viene denominata "Guardia Nera": una formidabile Unità di Cavalleria di Non-morti in armatura extrapesante.
Gli Oscuri Signori della Transilvania
I Regni della Transilvania.
Dopo la fine del terribile invernoFinbul, seguito alla conclusione della devastante Guerra dei Sette Oscuri Signori, tornata la pace nelle terre dei regni dell'Occidente, l'Imperatore di Argos tentò di riportare la Transilvania sotto il suo dominio, offrendo il titolo di Principe al cavaliere Janos, esponente della potente famiglia degli Huneidyr.
In ossequio alle consuetudini in auge nell'Impero, anche ai nuovi Signori della Transilvania venne imposta l'organizzazione di tipo feudale, con la formazione di quattro grandi feudi che presero rispettivamente il nome di "Ducato di Karpazia", "Contea di Moldakja", "Contea di Valakia" e "Baronia di Likaonja". I Principi di Transilvania, dai quali dipendevano, con rapporto di vassallaggio, le due contee e la baronia, tennero nelle loro mani anche il titolo di Duca di Karpazia ed il corrispondente grande feudo ove essi risiedevano, solitamente assegnato al figlio primogenito del Principe in carica.
La costituzione di questo nuovo stato vassallo dell'Impero era stata fatta anche allo scopo di meglio difendere le frontiere orientali da nuovi minacciosi vicini: gli Yoruk, una nuova confederazione di tribù nomadi degli Uomini dell'Est che si erano insediati nella Parthia, dopo che questa regione era rimasta quasi completamente disabitata, a seguito del genocidio di Orchi perpetrata dagli eserciti dei regni occidentali alla fine della Guerra dei Sette Oscuri Signori.
Un forte gruppo di Orchi delle steppe, arruolati come mercenari dal Sultano degli Yoruk, si era insediato nellaregione di Dobreznja, al confine con la parte orientale delle terre della Transilvania. Il Khan di questi Orchi, Kaziglu, ricevette il titolo di Pascià dal Sultano degli Yoruk, e con i suoi ferocissimi guerrieri, dopo essersi insediato in questa regione, iniziò a compiere devastanti scorrerie lungo i confini della Valakia e della Moldakja. Non sempre, le forze messe in campo dal neo eletto Principe di Transilvania riuscivano a contrastare adeguatamente queste incursioni. Tale situazione finì con lo spingere i feudatari ed i capi locali ad armarsi per difendersi autonomamente, mettendo così in crisi l'autorità del "Principe".
Il nuovo Principato ebbe così vita breve, perché dopo la morte di Janos, caduto in combattimento mentre affrontava una armata di Yoruk ed Orchi, scoppiò una guerra civile al termine della quale agli Huneidyr rimase il controllo sulla sola Karpazia, mentre la restante parte del territorio della Transilvania venne spartita tra le altre potenti famiglie di stirpe elfica che già avevano acquisito rispettivamente i feudi ed titoli di conte (Moldakja e Valakia) e di barone (Likaonja). Da questa spartizione ebbero così origine i nuovi Principati di Valakia, di Moldakja e della Likaonja, i cui signori adottarono il titolo di Voivoda, affiancandolo a quello precedente di Conte o di Barone che avevano ottenuto per investitura imperiale.
Formalmente essi rimanevano dei feudatari e vassalli dell'Impero di Argos, di fatto si resero del tutto indipendenti; stessa cosa fece Mattia, il figlio di Janos, che già aveva il titolo di Duca di Karpazia, il quale alla morte del padre assunse anche quello di Principe di Transilvania. Dopo la perdita dei territori passati agli altri Voivoda, a sua volta anch'egli mutò il proprio titolo ducale in quello di Principe (o Voivoda) di Karpazia, in quanto, come entità statale, la Transilvania non esisteva più, restando tale nome solo più una espressione geografica.
La crudele guerra civile che insanguinò la Transilvania non portò solo alla spartizione delle terre di questa regione tra quattro nuovi stati sovrani, ma favorì la rinascita delle mai sopite forze del Male, che da tali eventi trovarono il modo per risorgere e riprendere parte del loro potere nel mondo materiale. In feroce contrapposizione con i nuovi grandi feudatari sorsero così dalle tenebre degli oscuri personaggi che in modo strisciante, operando prima nell'ombra e poi sempre di più apertamente, presero sotto il dominio dei loro artigli affilati alcune località e vaste parti del territorio di questa martoriata regione: essi sono ora conosciuti come "gli Oscuri Signori della Transilvania".
1. I Vampiri della Valakia e della Transilvania
Il Principato della Valakia Oscura.
Inizialmente, il territorio della Valakia era stato suddiviso in due grandi feudi imperiali dal principe Sigismondo, figlio dell'Imperatore di Argos, e quindi assegnati a due principi Aryel (Elfi Alti) che con i loro guerrieri avevano contribuito a sconfiggere le forze del Male. A seguito di tale suddivisione erano state create le contee di Weltenja (Valakia Occidentale) e di Zoltenja (Valakia Orientale).
A seguito della guerra civile che era scoppiata dopo la morte del principe Janos, per la spartizione della Transilvania, nella Valakia prese il potere la potente famiglia dei Bazaraw, di origine elfica, che dominava sulla parte orientale della Transilvania da dopo la fine della Guerra delle Nere Legioni. Il loro capostipite fu il conte Bazaraw I^, il quale unificò le due contee e fondò il suo principato sconfiggendo le truppe degli Huneidyr, che in forza dell'investitura a Principi della Transilvania pretendevano che i Voivoda di Moldakja, Valakia e Likaonja continuassero ad accettare il rapporto di vassallaggio.
Bazaraw ottenne il pieno riconoscimento del suo titolo di Principe (Voivoda) dopo che ebbe sconfitto anche le forze imperiali che volevano riappropriarsi di questa provincia orientale. Dovette anche combattere duramente contro gli Yoruk e gli Orchi loro vassalli che si era insediato nella regione di Dobreznja, al confine con la parte orientale delle terre della Transilvania.
A Bazaraw succedette suo figlio Radwal, il quale ebbe due figli: Mirkos e Danez. Da essi presero origine i due rami della famiglia che nuovamente si spartirono il territorio, ridando così vita agli antichi due feudi comitali, e che a lungo si disputarono il trono della Valakia.
Dopo un primo scontro, ebbe la meglio il figlio di Mirkos, Vladislav, che fu il capostipite della famiglia dei "Drakuli". Da Danez ebbe invece origine il ramo dei Danezir.
Vladislav aveva aderito all'antico Ordine del Drago, fondato dal principe Sigismondo per combattere il Male, da cui derivò il nome della sua famiglia ("Drakuli").
Vladislav issò il vessillo sul quale era ricamato lo stemma dell'Ordine militare al quale aveva aderito: un drago d'oro. La bandiera dell'Ordine del Drago aveva l'azzurro (colore dell'Impero di Argos) come colore di sfondo. Per distinguersi, Vladislav mantenne il color oro per il drago, ma scelse il rosso come colore dello sfondo del suo vessillo. Ordinò pure che tale simbolo fosse ricamato sulla sua veste di colore vermiglio e da quel giorno egli venne soprannominato "Drakul", che nella lingua parlata dal popolo della Valakia, significa per l'appunto "drago".
Viene poi attribuita al figlio di Vladislav, Vladimir, la colpa di aver dato origine alle stirpi dei Vampiri e dei Licantropi della Transilvania. Si narra infatti che Vladimir, dopo che fu succeduto a suo padre sul trono della Valakia, generò quattro figli con quattro donne diverse: dalla prima moglie, la bellissima principessa elfa Cnejnhel, appartenente ad una nobile famiglia della Moldakja, ebbe il primogenito Mirkos; dalla seconda moglie Shamramath, un'Elfa Oscura, ebbe Vladek; da Irina, una concubina anch'essa di stirpe elfica oscura, ebbe Radjus; infine, da una concubina di stirpe umana, ebbe il quarto figlio, un mezzelfo che venne chiamato come il padre, Vladimir.
Si trova dunque scritto che sia la seconda moglie Shamramath, sia la concubina Irina, sebbene esteriormente mostrassero le caratteristiche fisiche degli Elfi Oscuri, erano invece portatrici di due tremende maledizioni genetiche: la prima apparteneva alla specie delle Lamie, mentre la seconda era una Donna-lupo, ovvero una femmina-licantropo (vedere più avanti il capitolo dedicato ai Licantropi della Likaonja).
In quel periodo era ripreso lo scontro tra le varie famiglie dei grandi feudatari che si erano spartiti le terre della Transilvania. Il "casus belli" venne creato da Janos Huneidyr, il quale aveva pensato di organizzare una nuova crociata contro gli Yoruk, chiamando a raccolta tutti i feudatari della Transilvania, dai quali pretendeva ancora di essere riconosciuto come loro Principe. Vladimir fu tra coloro che si rifiutarono di ubbidire all'ordine, così si inimicò il Principe di Transilvania, che dopo tale atto iniziò ad appoggiare la famiglia dei Danesti, infuriato per il rifiuto che gli era stato opposto da un aderente dell'Ordine del Drago, del quale lui stesso era il Grande Maestro.
Per far fronte ai suoi nemici, Vladimir fu costretto ad accettare l'alleanza che il Sultano degli Yoruk gli aveva offerto, favorita anche dal fatto che lui non aveva partecipato alla crociata bandita da Janos. Quale garanzia della sua fedeltà al Sultano, Vladimir fu però costretto a consegnare quale ostaggio il figlio Vladek, il quale venne quindi accolto alla corte di Solimano.
Durante la dorata prigionia, Vladek ebbe modo di conoscere i metodi di combattimento degli Yoruk e le terribili torture che essi erano usi infliggere ai prigionieri ed ai condannati a morte. In particolare, rimase molto impressionato dal tremendo supplizio dell'impalamento, che poi egli stesso adottò in modo così estensivo tanto da guadagnarsi il soprannome di Tepes (che nella lingua dei Valaki significa per l'appunto "Impalatore").
Negli anni trascorsi alla corte del Sultano degli Yoruk Vladek diventò un forte guerriero molto abile nel tiro con l'arco e nel combattimento a cavallo, duramente addestrato dai Maestri d'Arme assieme ai numerosi figli del Sultano.
Mentre Vladek era ancora ospite-prigioniero di Solimano, giunse la notizia dell'uccisione di suo padre e di suo fratello Mirkos da parte di alcuni uomini armati, mentre valicavano un passo dei Karpazi.
Viene attribuito proprio a Janos Huneidyr il complotto che aveva portato all'assassinio di Vladimir e di Mirkos, i quali furono fatti eliminare ad opera di sicari pagati dal Principe.Si narra che Mirkos sarebbe stato addirittura sepolto vivo a testa in giù. Fu così che l'esponente della famiglia dei Danesti, che si chiamava anche lui Vladislao come il nonno di Vladek, venne posto sul trono della Valakia, a seguito del suo consenso ad accettare nuovamente il vincolo di vassallaggio dal Principe della Transilvania. Vladislao era un cugino di Vladek, per via della comune discendenza delle loro due famiglie da Bazaraw.
Vladek decise allora di fuggire dall'ospitalità-prigionia in cui era tenuto alla corte del Sultano. Grazie all'aiuto di uno dei suoi Maestri d'Arme, ci riuscì e poté così tornare nella sua terra per rivendicare i suoi diritti di successione al trono paterno.
Poco tempo dopo essere tornato in Valakia, Vladek riuscì a raggruppare gli uomini che erano rimasti fedeli alla sua famiglia. Approfittando che i suoi nemici Janos e Vladislao erano lontani per un'altra campagna di guerra contro gli Yoruk, Vladek riuscì a rovesciare il cugino con una congiura di palazzo, venendo proclamato nuovo voivoda.
Dopo sole tre settimane, però, Vladislao fu di ritorno e riprese il potere: a stento, Vladek riuscì a sfuggire ai sicari del cugino e trovò rifugio presso altri suoi parenti: lo zio Bogdan, che allora era il Voivoda della Moldakja, e il figlio di questi, suo cugino Stefano, il quale sarà poi l'attuale Stefano il Grande (vedere il libro degli eserciti della Transilvania).
Tre anni dopo questi fatti ora narrati, il trono di Moldakja fu usurpato da un avventuriero argivo di nome Petruskares, al soldo degli Huneidyr, il quale per conto loro organizzò l'assassinio di Bogdan.
Stefano e Vladek però riuscirono a fuggire e trovarono protezione presso quegli stessi Huneidyr che avevano organizzato il complotto. Essendo venuto in contrasto anche con Vladislao, il quale aveva rifiutato di rinnovare il vincolo di vassallaggio che lo legava alla corte della Transilvania, ora Janos stava pensando di liberarsi anche dei Danesti e il giovane Vladek poteva essere in quel momento il successore più indicato per diventare il nuovo Voivoda di una Valakia nuovamente asservita alla Transilvania.
Avvenne così che Vladek venisse accolto alla corte degli Huneidyr, dove venne istruito da Janos, l'assassino di suo padre e di suo fratello, nell'arte della guerra "occidentale". Dopo un duro tirocinio, venne nominato Cavaliere e ricevette l'investitura imperiale quale vassallo del Principe di Transilvania. Anche lui, come suo nonno e suo padre, venne accolto nell'Ordine del Drago.
Agli ordini di Janos, egli partecipò a campagne militari contro i voivoda ed i boiardi rivali (in particolare i Danesti), ed anche contro gli Yoruk, dei quali conosceva a perfezione le tattiche militari. Così, mentre le sue doti di guerriero e di condottiero si affinavano, Vladek prese segretamente il nome di "Dracula", che significa "figlio del Drago" e si preparò scrupolosamente a diventare il Voivoda di Valakia.
Il momento giunse quando il suo mentore ed anfitrione Janos cadde sul campo di battaglia, combattendo contro gli Yoruk. Venne così per Vladek il giorno della vendetta.
Nascostamente, Vladek poté entrare nel palazzo voivodale e, con la complicità delle guardie, sorprese il cugino nell'alcova di una concubina, e lo uccise. Diventato il nuovo padrone della Valakia, diede il via alla più sanguinosa delle repressioni. Tutti quelli che si erano messi al servizio del rivale furono imprigionati e poi fatti impalare, mentre i giovani, le donne e perfino i bambini delle loro famiglie vennero fatti deportare sulle falde dell'aspra montagna che domina la valle del fiume Dragzul, dove furono costretti ai lavori forzati per costruire la "Rocca Purpurea".
Codesta nuova fortezza era stata scelta da Vladek Drakula quale sede della propria residenza, non fidandosi di abitare a Targoviz, la capitale della Valakia, perché, come lui stesso aveva appurato, codesta città era meno difendibile. Questa nuova fortezza venne edificata a non molta distanza dal villaggio di Borgopass, un piccolo insediamento nato attorno ad una taverna per il cambio dei cavalli, posto in cima ad uno dei passi di montagna che consentono di attraversare i Karpazi, al confine tra la Valakia e la Karpazia, sulla strada che collega la Masovia alla Transilvania. Questa località era stata scelta con cura da Vladek: protetta alle spalle dalle alte cime dei karpazi e tutt'attorno dall'impenetrabile, fitta, oscura foresta della Transilvania. Un posto sicuro ove trovare rifugio in caso di pericolo.
Dopo aver sistemato le cose all'interno del suo nuovo regno, Drakula mosse guerra allo stesso Sultano degli Yoruk, il quale aveva minacciosamente messo piede con una imponente armata sul territorio della Valakia.
Con una audacissima manovra notturna, Vladek alla testa del suo piccolo ma efficientissimo esercito assalì l'armata degli Yoruk che si era imprudentemente inoltrata nella foresta di Transilvania.
Fu una strage senza precedenti, un cronista argivo scrisse nella sua relazione che gli Yoruk avevano subito ben settemila morti nella prima, furibonda carica della Cavalleria valakka, la quale aveva sorpreso gli avversari nel sonno. Al secondo assalto Vladek aveva puntato addirittura alla tenda del Sultano, che però riuscì a salvarsi grazie alla disperata resistenza ad oltranza dei Giannizzeri stretti in quadrato attorno a lui. Il colpo fu durissimo per il Sultano, che ritornò nella sua dorata reggia a leccarsi le ferite.
Diventato il padrone assoluto ed incontrastato della sua terra, Vladek si dedicò all'annientamento di quanti lo avevano in precedenza osteggiato, in particolare i Boiardi fedeli ai suoi cugini Danesti e gli abitanti delle città edificate dai Saxar e dai Nani, i quali avevano finanziato gli stessi Danesti, fornendo loro il denaro necessario ad arruolare mercenari. Di fatto, i Borgomastri di codeste città si ritenevano del tutto indipendenti, riconoscendo come unica autorità l'Imperatore di Argos, dal quale avevano ricevuto le patenti di commercio e gli attestati che conferivano ad essi lo status di "Città-stato Imperiale".
Si narra che la notte di San Bartolomeo, Vladek Drakula e il suo esercito occuparono la città di Brazok, che faceva parte del suo dominio ed era abitata da Saxar e Nani. Drakula ordinò l'esecuzione dell'intera popolazione: trentamila persone furono impalate o giustiziate in modo atroce; le fonti parlano di persone squartate, bambini bolliti e fatti mangiare dalle madri prima di finire esse stesse sul palo. I cronisti riportano che egli avrebbe addirittura banchettato di fronte alle proprie atrocità, cibandosi di carne umana.
Poco tempo dopo la stessa sorte toccò alla città di Zidbis, ma questa volta le vittime furono solamente diecimila. Dopo tali atrocità iniziarono a circolare le voci che Vladek Drakula fosse diventato un vampiro. Di tale trasformazione era incolpata sua madre, la sempre giovane e bellissima Shamramath.
I Templari bandirono contro di lui una crociata, il cui comando venne affidato al fratello minore del Voivoda, Vladimiro, Vescovo Guerriero dell'Ordine. Egli era conosciuto come "Vladimiro il Monaco", figlio illegittimo, nonché "mezzosangue", essendo stato concepito dal padre Vladislao (un elfo) con una delle sue numerose concubine umane, era stato costretto dai fratelli maggiori Mirkos e Vladek ad entrare in convento. Egli allora si arruolò nell'Ordine dei Templari, diventando poi uno dei Vescovi Guerrieri dell'Ordine. In tale veste e grado affiancò il cugino Laioz Bazaraw, il nuovo capo dei Danesti, per tentare di scalzare il Voivoda accusato di essere un vampiro. Essi ottennero l'aiuto del Principe della Karpazia, Mattia Corvino, il figlio di Janos.
Fu così che Vladek venne attirato in un tranello e fatto arrestare da suo cognato, Mattia Corvino, nuovo Principe della Karpazia; questo nuovo Principato era nato a seguito del definitivo disfacimento del Principato di Transilvania, come sopra riportato (vedere pag. 1). Matteo Corvino tenne "ospite" presso di sé, di fatto prigioniero, il Voivoda della Valakia al quale aveva però concesso la mano di sua sorella. La prigionia di Vladek durò più di dieci anni; gli era stato dato come residenza il castello di Vizegard, situato a non molta distanza dalla capitale del principato, Kandhyhar.
Dopo che ebbe preso il potere, Laoiz Bazaraw sobillato da Vladimiro e supportato dalle forze dell'Inquisizione, diede il via alla più grande, spietata "caccia alle Streghe" che si fosse mai vista in queste terre. Tra le molte donne accusate di stregoneria e bruciate sul rogo dopo un sommario processo, vi fu anche la madre di Vladek, Shamramath.
Trascorso tale lungo periodo, durante il quale Vladek era comunque riuscito a nascondere il fatto di essere effettivamente un vampiro, venne infine liberato e poté tornare nella sua terra grazie all'intercessione ed aiuto del cugino Stefano il Grande, Principe di Moldakja.
La sua liberazione era però un turpe tranello tesogli dai suoi avversari, complici sia Mattia Corvino sia Stefano, i quali ne temevano la ferocia e volevano disfarsene senza far sorgere sospetti contro di essi.
La prima mossa di Vladek fu di radunare i suoi fedeli nella Rocca Purpurea. Quando si sentì di avere sufficienti forze per lanciarsi all'attacco, prese il comando del suo piccolo esercito e si incamminò attraverso la foresta in direzione della capitale, da dove nel frattempo erano uscite le forze cospicuamente superiori comandate dal cugino Laioz Bazaraw e dal fratello Vladislao.
Lo scontro delle due armate però non avvenne, perché Vladek Drakula venne assassinato a tradimento mentre, con una pattuglia di Cavalieri che riteneva essergli fedeli, stava effettuando una perlustrazione.
Il suo corpo però non venne ritrovato, sebbene Laioz si vantasse pubblicamente di averlo ucciso lui, personalmente. In effetti ciò non poteva essere vero, perché Vladek era proprio un vampiro, anzi era uno dei più potenti Signori della Notte, figlio di una Lamia, un essere immortale che può essere distrutto solo eseguendo particolari accorgimenti magici. Qualche tempo dopo, infatti, egli fece la sua ricomparsa nel suo maniero della Rocca Purpurea.
La conclusione di codeste tumultuose vicende fu la spartizione definitiva della Valakia: la parte principale rimase nelle mani del nuovo legittimo Voivoda, Laioz Bazaraw, mentre una parte di quella sud-occidentale, nella zona di montagna a cavallo del confine tra la Valakia e la Karpazia, al cui centro vi è la Rocca Purpurea, è diventata uno dei regni oscuri che fanno parte delle cosiddette "Terre Maledette" di Naran. Il potere di Drakula si estende poi anche su una vasta area della fitta, misteriosa, lugubre foresta di Transilvania, dove solo pochi coraggiosi o incoscienti osano addentrarsi.
I Luogotenenti di Drakula.
Quando Drakula era un vivente fu aiutato da tre personaggi che rimasero sempre al suo fianco anche quando la situazione era disperata. Divenuto Vampiro, Drakula, diede il dono della vita eterna anche a questi tre personaggi, che quindi continuano a combattere con lui per secoli dopo secoli: essi sono Wiklan, Kirsthan e Lady Prasha.
Wiklan il Galata.
Wiklan è il fratello della principessa dei Kitani, Anja, ed è il figlio di un nobile della Galatia. Da piccolo venne fatto rapire da Drakula, assieme a sua sorella, ma i suoi rapitori vennero intercettati da una banda di Kitani e così i due bambini vennero allevati dalla principessa della tribù alla quale appartenevano i loro salvatori. Dopo che sua sorella divenne la nuova Principessa dei Kitani della Transilvania, Wiklan venne morso da Radius, il licantropo che è il fratello di Drakula, e successivamente cadde nelle grinfie di questi, che non si sa come riuscì a renderlo suo succube. Risulta che Wiklan sia l'unico Lupo Mannaro che sia al servizio di un Lord Vampiro.
Kirsthan.
Valoroso e abile nel comando, Kirsthan fu il primo boiardo (nobile vassallo di Drakula) ad essere eletto da Vladek dopo che questi eliminò i vecchi boiardi rei di aver complottato contro di lui!
Prasha.
La lamia Prasha fu una nobildonna di stirpe elfica la cui famiglia fu sterminata dagli Orchi di Kaziglu Pascià. Rifugiatasi nel regno di Karpazia, Prasha fece ritorno in Valakia quando Vladek Drakula decise di scacciare gli Orchi e ricreare il regno di suo padre.
Nonostante avesse vissuto per anni nello splendore delle corti, Prasha aveva segretamente appreso l'arte delle armi e quindi combatté con valore e coraggio, meritando di diventare una delle più fidate luogotenenti di Vladek.
Prasha cucì di persona lo stendardo dell'esercito di Vladek ed è sempre lei stessa a portarlo in battaglia.
I Lords Vampiri della Transilvania.
Un'altra potente famiglia di Vampiri della Transilvania è quella che ha il suo feudo nel nord della Karpazia, al confine con la Moldakja, nella valle percorsa dal fiume Arges circondata dalle alte montagne dei Karpazi, oltre le quali vi sono la Walstanja e la Turingia.
Il capo di questa famiglia è il conte Mirkos Wikratz, il quale prima di essere trasformato in un vampiro da Drakula era stato un valoroso Capitano di Ventura che aveva combattuto al servizio dei Principi della Karpazia. Quale compenso per le sue valorose imprese, gli venne donato un ricco feudo e la mano di Erzebeth, appartenente alla nobile famiglia dei Bazthoyr, a quell'epoca ancora giovanissima fanciulla appena entrata nell'età da marito. La loro trasformazione in orrendi vampiri è avvolta nel mistero, tuttavia corre voce che lo siano diventati ad opera di Drakula, del quale quindi si considerano "figli di sangue" e suoi fedeli vassalli, sebbene sia già avvenuto che in talune occasioni gli si siano opposti. Come vampiri, essi sono meno potenti di Drakula ma sono i più forti e potenti di tutti gli altri che operano in questi territori, probabilmente perché hanno ricevuto il "dono" direttamente da questo Principe del Male.
Agli ordini di Mirkos vi sono altri due potenti Vampiri, che essendo stati ridotti in tale stato da lui possono considerarsi alla stregua di suoi "figli di sangue": Krawen e Tanislao. Il primo ricopre il ruolo di Luogotenente di Wikratz, mentre il secondo lo serve come Necromante-vampiro.
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2. Karpazia Oscura.
Il barone Frank von Einztain.
Frank Von Einztain era un nobile della Karpazia ed un brillante scienziato desideroso di scoprire un modo per riportare in vita i morti.
A causa dei suoi esperimenti venne messo al bando, ma si seppe poi che aveva trovato rifugio a Ravenburg, presso il castello del voivoda Janos, quando questi si era già trasformato in una orrenda creatura non-morta. Con l'aiuto e la protezione del Voivoda Non-morto, egli riuscì a continuare i suoi studi ed i suoi pazzeschi, orrendi esperimenti. Ai nostri giorni (o meglio sarebbe dire "notti"), il geniale, ma pazzo, inventore organizza incursioni contro gli altri feudi della Transilvania al fine di procurarsi un gran numero di cadaveri su cui fare le sue macabre prove.
3. I Licantropi della Lycaonia
La licantropia è una mutazione genetica che colpisce alcuni individui, ed a volte intere popolazioni, per la quale durante le notti di luna piena tali individui si trasformano, assumendo la forma fisica dei lupi.
Si narra nel mito che la nascita dei Licantropi, su Naran, derivi dal sacrilego comportamento di un capo tribù della stirpe umana dei Pelasgi, il quale per codesto suo misfatto attirò su di sé e sui componenti della sua tribù la maledizione dell'adirato dio Zeus, sommo signore dell'Olimpo.
Si narra che durante uno dei suoi soliti pellegrinaggi nelle terre conquistate dai suoi fedeli discepoli Argivi, il dio Zeus si recò presso codesti Pelasgi per rendersi conto di persona dei loro progressi nel campo militare e sociale.
Seguendo le loro sanguinarie usanze, il loro re, che si chiamava Lykaone, ed era il figlio di Pelasgo, (il capostipite dei Pelasgi), ordinò che una dozzina di fanciulli della sua tribù venisse sacrificata al divino ospite, poi fece imbandire le carni per il banchetto che venne offerto al dio.
L'ignaro Zeus iniziò a mangiare quella tenera carne saporita con gustose spezie, ma dopo alcuni bocconi si rese conto da quale "animale" macellato provenisse quel cibo.
Resosi conto di ciò che gli avevano fatto assaggiare, il dio andò su tutte le furie, e terribile fu la sua collera. Egli maledisse il re Lykaone e tutta la sua numerosissima famiglia (circa cinquanta tra figli e figlie).
Si fa così risalire alla maledizione di Zeus l'origine della terribile malattia, che da quel giorno colpì il re Lykaone, i suoi numerosi figli e figlie, e in poco tempo si estese a tutti gli altri componenti della tribù: essi, nelle notti di luna piena, si trasformano nei mostruosi lupi della steppa, accoppiandosi con essi.
La suddetta trasformazione a volte non è del tutto completa, ed allora l'uomo si trasforma in un licantropo, cioè in un Lupo Mannaro: mezzo uomo e mezzo lupo, una sorta di lupo bipede, che cammina eretto come un uomo ma ha il volto trasformato nell'orribile muso di un lupo, con gli occhi dalle pupille rosseggianti, fiammeggianti come quelli dei mastini infernali dai quali si dice codesta razza abbia avuto origine.
Al termine del lungo, sanguinoso conflitto mondiale ricordato come Guerra dei Sette Oscuri Signori o anche Guerra delle Nere Legioni le forze del Male vennero quasi del tutto annientate e con esse anche la maggior parte dei Licantropi che vivevano nella Likaonja. Ma non tutti. Sebbene in pochi, alcuni individui di entrambi i sessi di questa orrenda mutazione sopravvissero all'immane conflitto ed al lungo inverno Finbul che ne era seguito, rifugiandosi in anguste valli nascoste tra le impervie pareti dei Monti Karpazi che delimitavano il territorio della Likaonja.
Quando sul trono della Valakia sedeva il padre di Vladek Drakula, Vladislao, questi venne invitato alla corte di Boris Skandhyar. Durante la sua permanenza nella Likaonja, Vladislao partecipò con gli altri invitati ad una battuta di caccia sulle montagne, nel corso della quale egli ebbe la disavventura di imbattersi in Irina, una Donna-lupo, ovvero una femmina-licantropo. Irina, che nella sua forma umana era una donna d'indicibile, straordinaria, seducente bellezza, fece pazzamente innamorare di lei il Voivoda, che al termine della sua visita nella Likaonja, se la portò con sé nella sua terra, facendola alloggiare in una delle sue numerose residenze. Qui la donna, che a lungo riuscì a non fare scoprire la sua vera natura, diede alla luce un figlio, al quale venne messo il nome Radius.
Il segreto di Irina, a lungo con cura conservato, venne però poi finalmente scoperto, quando anche Radius, che aveva ormai raggiunto l'adolescenza, iniziò a trasformarsi durante le notti di luna piena in un licantropo. Scoperti entrambi, dopo che avevano già commesso vari omicidi nelle campagne dei dintorni del castello dove avevano continuato ad abitare, per iniziativa di un altro figlio di Vladislao, Vladimiro il Monaco, lei venne fatta arrestare e, processata come strega, venne bruciata viva sul rogo, nella piazza centrale di Targoviz (capitale della Valakia). Di Radius, nonostante gli fosse stata data una caccia spietata, si persero del tutto le tracce, finché poi non venne segnalato da dei pastori che vivevano sulle balze dei Monti Karpazi, nella Likaonja, i quali a stento erano riusciti a sfuggirgli, salvandosi così da una fine orrenda.
Da allora, Radius è diventato il khan dei Licantropi della Likaonja e domina incontrastato le zone di montagna al confine tra questa terra e la Valakia. I suoi più acerrimi nemici non sono però gli Uomini, bensì i Vampiri che servono suo fratello, il quale non ha mai perdonato al loro padre di essersi accoppiato con una Donna-lupo e di aver generato un Lupo Mannaro.
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4. La Foresta Maledetta della Transilvania
Una parte dell'immensa foresta della Transilvania è da tempo diventata una delle più fosche "Foreste Maledette" del continente Iverdon. In essa abitano le solite creature malvagie che si trovano in queste lande maledette, ma non vi sono tribù di Orchi o di Goblins: il loro posto venne preso da delle tribù di Uomini Bestia che sfuggirono all'annientamento da parte degli eserciti schierati con la fazione del Bene al termine della lunga Guerra dei Sette Oscuri Signori.
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