Eserciti di Naran Fantasy Wars

Versione 2018 - NON ufficiale - degli eserciti di Naran.

NANI

NANI - ESERCITO BASE

Fanteria

Armi da lancio

Artiglieria

Cavalleria

Personaggi Individuali

ARS ARCANA

UNITA', CREATURE e PERSONAGGI INDIVIDUALI dei NANI di NARAN - AGGIORNAMENTO

Fanteria

Armi da lancio

Artiglieria

Cavalleria Volante

Creature Terribili

Personaggi Individuali

ARS ARCANA

REGNI DEI NANI

Il Regno del Norrdheim

La Casata dei principi Drago

I Guardiani dei Valichi

Comunità di Nani Boscaioli e Cacciatori

Clan di Nani Fanatici delle Isole dei Draghi

Il Principato di Turan: i Signori della Priktonite

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Nota:

L'esercito dei Nani fa parte dei 12 eserciti originali ex Grenadier; nella versione "Naran" i libri di questi eserciti, più il 13° (Mercenari), sono formati da due Sezioni:

  1. la Sezione "Base": tabelle dell'esercito Grenadier, con i valori e costi corretti per adeguarle al sistema "Naran" - scaricabile gratuitamente dal sito Naran; per i profili contenuti in questa Sezione la Grenadier aveva a suo tempo prodotto delle apposite miniature che ora sono state rimesse in vendita da Mirliton.
  2. la Sezione "Naran", nella quale vi sono le espansioni a questo esercito create dal Naran Team, basate nella maggioranza dei casi su miniature prodotte da altre ditte.

In questa nuova edizione sono anche stati inseriti i Nani di Turan, per i quali nella precedente edizione era stato predisposto un apposito libro. Per essi si è fatto riferiferimento a nuove miniture che sono state poste in vendita su basette rotonde perché abbinate ad un gioco skirmish. Per usarle con Naran Fantasy Wars dovranno ovviamente essere montate su basette quadrate o rettangolari. Vedere: Principato di Turan - i Signori della Priktonite .

Download:

La Sezione "Base" dell'esercito dei Nani la potete scaricare gratuitamente.

NANI - Esercito base

Dal sito di PodOut potete procurarvi la Sezione "NARAN" di questo esercito, che come sopra detto comprende anche i Nani di Turan.

NANI - Espansione NARAN

Se avete problemi ad utilizzare PodOut, potete rivolgerVi a noi per ottenere il materiale di gioco da noi realizzato che vi interessa, inviando una mail a:

naranteam@gmail.com

indicando nella stessa quali libri degli eserciti desiderate avere e scrivendo nell'oggetto: Naran Fantasy Wars .

Scenario : il nuovo Scenario 2018 è in fase di preparazione

SCENARIO VERSIONE "2004 - 2017"

NANI

I NANI

La creazione dei Nani

La creazione dei Nani è attribuita al dio Rahma, che dal loro creatore ricevettero particolari abilità nel "fare", grazie alle quali essi diventarono i più abili artigiani di tutto il pianeta.

Per la creazione della prima coppia di Nani, plasmata con della roccia meteoritica contenente un'alta percentuale di ferro, il dio Rahma si fece aiutare da un potente Drago, Fafner. Quale compenso per la sua opera, il Drago chiese al Dio che gli concedesse il dono di trasformarsi in un Nano ogni qual volta lo desiderasse, ed inoltre di plasmare per lui una seconda femmina di quella razza, affinché egli - nelle sembianze di Nano - potesse avere una compagna.

Dalle prime due coppie di Nani nacquero così due stirpi: quella del Drago e quella dell'Aquila. Alla prima appartenevano i figli avuti da Fafner con la femmina che il Dio aveva appositamente creato per lui; essi vennero chiamati Nörrlung. Alla seconda stirpe appartenevano invece i discendenti della prima coppia creata da Rahma, che vennero conosciuti col nome di Dwarfling.

I figli di Fafner presero invece possesso del Nörrdehim, a nord del Conanchta, a quell'epoca una delle regioni del Midgard, e della vasta regione della Selva Nera che attornia il Lago Elivagar, sulla cui isola Fafner si fece costruire un castello. Da codesta regione, nei secoli seguenti essi scesero a sud, andando ad occupare le varie catene di montagne che si estendevano tra il Midgard e la grande penisola del Vinland, ove fondarono diversi regni.

Il trasferimento di gruppi di Nani su Erin.

Gli Dei, esseri di puri spirito, non erano vincolati da limiti imposti dalla materia, tranne quando si materializzavano in forma terrena nelle loro regge su Avalon, su Asgard, sull'Olimpo, su Luxor e nelle loro altri sedi su Naran, o nei frequenti viaggi che compivano sul pianeta per avere contatti con gli indigeni.

In codeste occasioni, essi necessitavano di oggetti "materiali", (vestiti, armi, ornamenti, animali da trasporto), che non sempre riuscivano a riprodurre col solo pensiero. Nello stesso modo operavano gli Elfi Luminosi, che avevano ricevuto un simile potere dagli Dei, sebbene in modo meno completo, e quindi erano anch'essi costretti a "lavorare" per fabbricarsi tali oggetti, sebbene tale compito fosse di solito assegnato agli Elfi Alti.

Per ottenere dei prodotti materiali senza alcuna fatica, e per sollevare gli Elfi Luminosi da tale ingrato compito, gli Dei di Asgard e di Avalon chiesero a Rahma di trasferire un certo numero di Nani nelle loro regge divine ed anche su Erin, al fine di impiegarli per costruire quegli oggetti di cui essi avessero bisogno.

Rahma ordinò ai suoi figli di fare quanto gli era stato chiesto dai suoi divini fratelli, ed essi ubbidirono. Non così fecero i Nani del Nörrdehim, i quali gli risposero che, essendo essi i "figli di un Drago", nessun obbligo li legava ad un Dio, ed inoltre che "essi non sarebbero mai stati i servi degli Elfi".

Questo incidente fu la prima delle cause dell'inimicizia che in seguito sarebbe nata tra le due razze.

I vari gruppi di Nani che invece si stabilirono ad Asgard, su Avalon e su Erin vennero istruiti dagli stessi Dei nel perfezionamento dell'artigianato orafo e della metallurgia. Essi impararono a forgiare l'acciaio col quale costruirono delle bellissime armi ed armature per gli Dei e per gli Elfi, che li ripagavano con onori e tesori. Di essi i più famosi, i cui nomi sono stati tramandati nelle saghe nordiche, furono quelli che si erano trasferiti ad Asgard, conosciuti come "i figli di Hivalding": Brokk e Sindri. Furono essi, ad esempio, che forgiarono la lancia di Odino (Grugnir), il martello di Thor (Mjöllnir) e la spada di Tyr (Tyrfingar).

La fuga dei Nani da Erin.

In concomitanza con la partenza degli Ariel ribelli da Erin (vedere i libri degli eserciti degli Elfi Alti e degli Elfi dei Boschi), si verificò un analogo episodio per opera di un gruppo di giovani Nani. Come si è detto, da tempo immemore un gruppo dei Nani figli del dio Rahma erano stati portati su Erin per lavorare al servizio degli Elfi. Quelli stabilitisi su Avalon e nelle altre dimore degli Dei erano dei privilegiati, ai quali erano concessi quasi gli stessi favori dei quali godevano gli Elfi: vita lunghissima, totale immunità dall'invecchiamento e dalle malattie.

Meno favoriti erano quelli di Erin, che invece dovevano subire i vincoli terreni imposti ai loro confratelli che abitavano sul continente Iverdon. Inoltre, alcuni di essi, soprattutto quelli più giovani, da tempo cominciavano a nutrire sentimenti di astio nei confronti degli Elfi, bellissimi e beatamente fannulloni.

Così, quando scoppiò la "rivolta", conclusasi con la cacciata da Erin degli Elfi ribelli, un gruppo di giovani Nani pensò di approfittarne per fuggire dall'isola ed andare alla ricerca dei loro antichi fratelli, dei quali nelle loro menti serbavano il ricordo ancestrale, tramandatosi attraverso le leggende raccontate dagli anziani.

La loro partenza avvenne una notte; senza che gli Elfi se ne accorgessero, i Nani, circa un centinaio, rubarono un paio di navi e fuggirono dall'isola beata. Quando venne dato l'allarme era ormai troppo tardi. Una flotta partì al loro inseguimento, ma venne fermata da una improvvisa burrasca. Gli Elfi dovettero fare dietro-front. I Nani invece si erano già allontanati da diverse ore dalla zona di mare investita dall'uragano, e non ne ebbero danno alcuno.

Si dice poi che le due navi si siano divise.

Una proseguì bordeggiando la costa settentrionale del Mare Kreteus, finché giunse nella Tracia.

L'altra sbarcò i suoi occupanti nel Prydyn, da dove essi proseguirono verso sud-est fino all'altipiano innevato del Nörrdehim, dove ebbero la sorpresa di incontrare degli altri Nani dei quali non dubitavano lontanamente l'esistenza: i figli di Fafner. Assieme, questi due gruppi di Nani fondarono un regno e costruirono una magnifica città tra le montagne: Wormsgard.

Da questi due gruppi di Nani esuli ebbe diffusione su Naran la tecnologia della fusione dell'acciaio, della quale essi erano maestri.

Per far fronte al pericolo che i Nani, grazie alle loro armi d'acciaio, soverchiassero col numero gli Elfi e gli Uomini e diventassero gli indiscussi padroni del pianeta, gli Dei si videro costretti a divulgare tale segreto anche agli altri popoli di Naran di razza umana, che ancora non lo conoscevano, togliendo il veto che avevano posto. Ne approfittarono subito anche quegli Dei malvagi che avevano preso sotto la loro protezione i Goblins, gli Hobgoblins, gli Ogres e gli Orchi. Anche queste razze malvagie iniziarono a costruire queste armi terribili.

La possibilità di poter disporre di queste micidiali armi, in precedenza prerogativa degli Dei e degli Elfi, fece precipitare il mondo di Naran in un baratro di morte che l'avrebbe portato ad un passo dalla totale distruzione. Il primo segnale venne con l'arrivo dei Barbari su Iverdon.

L'Invasione dei Barbari.

Una moltitudine di Barbari sbarcò sulle coste di Prydyn; da lì, l'orda proseguì verso il Nordheim.

La città di Wormsgard venne rasa al suolo e l'Impero dei Nani d'Occidente scomparve dalla storia; questo tragico evento venne interpretato come una conseguenza della maledizione che quei Nani si erano attirati su di sé per essersi rifiutati di mandare alcuni di essi su Erin.

L'Impero dei Nani d'Oriente, che si era costituito ad opera dei figli di Rahma, i Dwarfling,riuscì a sopravvivere ancora per alcuni secoli, dovendo però subire gli assalti degli Argivi, che presto si sarebbero divisi in tre grandi gruppi di tribù: Achei, Mirmidoni e Traci. I primi occuparono l'Argolide, l'Achea e le isole adiacenti; i Mirmidoni si insediarono nella Texalia; i Traci occuparono per prima la regione che da essi prese il nome e poi da lì estesero i loro possedimenti verso nord, occupando l'Elam e la Masovia. Tutti i Nani che abitavano in queste regioni vennero uccisi o resi schiavi.

Nelle mani dei Nani restarono le sole regioni della Lidia e della Frigia, ove sorgeva la loro splendida capitale: Throjgard.

Qualche secolo più tardi, l'ormai ridotto ex Impero dei Dwarfling venne nuovamente assalito dagli Akhei e dai Mirmidoni. Questa invasione è passata alla storia come la Guerra di Throjgard, durata dieci lunghi anni e terminata con la distruzione della città ad opera degli Akhei e dei Mirmidoni.

Alcuni superstiti di Throjgard arrivarono nel Vinland dove, scomparsi gli antichi regni dei Nörrlung sotto gli zoccoli dei cavalli dei Barbari, dei Rinoceronti Giganti e dei Mammouth, riuscirono ad imporsi sugli indigeni Mezzuomini e fondarono un altro potente impero, quello di Rahma, così chiamato dal nome della città la cui storia è narrata in altri libri.

Dopo circa un millennio, come quelli che lo avevano preceduto, anche l'Impero di Rahma ebbe una tragica fine ad opera delle Armate delle Tenebre, nella fase terminale della Guerra delle Nere Legioni.

La Nuova Era.

Il grande Impero dei Nani di Rahma, erede della gloriosa stirpe dei Dwarfling, che pure aveva ricoperto un ruolo assai importante nella terribile guerra scatenata dai sette Oscuri Signori sconfiggendo gli Orchi di Karthork, soccombette alla distruzione della sua capitale ad opera delle orde infernali dei Demoni di Ahriman. Pochi sopravvissuti a quella grande strage, un vero e proprio genocidio, trovarono rifugio nelle montagne del nord, i Monti Taurini la catena montuosa dalle alte cime che costituisce il confine naturale tra il Midgard e la penisola del Vinland.

Qualche piccolo gruppo di superstiti Rahma, fuggiti alla devastazione delle loro città su navi da guerra, trovarono invece rifugio nelle Isole dei Draghi, nell'Oceano Aztland, e da essi presero poi origine i Nani Bucanieri.

Dai Monti Taurini, i Nani che lì si erano rifugiati vennero cacciati da una devastante incursione di tribù dei Pitti (Elfi dei Boschi), che ne sterminarono gran parte. I sopravvissuti a questa nuova strage, con una leggendaria lunga marcia ostacolata da mille insidie e difficoltà, riuscirono a raggiungere i lontani Monti di Ferro, nel Norrdheim, dove erano sopravvissuti numerosi discendenti della stirpe dei Nörrlung, i quali si erano rifugiati nelle cavità sotterranee di questa catena montuosa all'epoca della devastante invasione dei Barbari.

Dall'unione di questi due gruppi nacque una nuova razza di Nani, quella attuale: più robusta dei Rahma ma meno tenebrosa dei Nörrlung, e che ora nella loro nuova lingua si chiamano Naughlung. Come il loro aspetto, anche la loro lingua è derivata dalla sovrapposizione del dolce idioma dei Dwarfling con l'aspro linguaggio (appreso dal drago Fafnir) dei Nörrlung.

Negli anni a seguire, i Naughlung sopravvissuti al lungo, buio periodo trascorso nelle viscere delle montagne dell'alta catene montuosa dei Monti di Ferro, rioccuparono l'intera regione di Nörrdheim.

Dopo aver ricostruito l'antica capitale, Wormsgard, ribattezzata Wormsgord, i Naughlung cercarono di ricostruire l'antico impero espandendosi verso ovest, ma vennero prima fermati e poi respinti dagli Ariel che nel frattempo, in gran numero, da Erin si erano stabiliti nel Midgard, occupandolo pressoché tutto ed alleandosi con i Pitti.

Duramente sconfitti nell'ultima, decisiva grande battaglia, i Nani furono costretti a ripiegare sulla protettiva catena montuosa del Nörrdheim, dove tuttora abitano. Con una successiva, vittoriosa campagna di guerra, durante la quale sperimentarono una nuova tecnica di combattimento basata sui "convogli di carri", i Naughlung riuscirono ad occupare nuovamente i Monti Taurini, dai quali i loro avi erano stati cacciati dai Pitti, estendendo poi il loro dominio anche sull'Altipiano del Togghenheim e sulla Valle di Halsingland e sulle montagne circostanti (Monti d'Argento eMonti Grigi), ricche di giacimenti di metalli, tra i quali è presente l'argento in grande quantità (da cui il nome delle montagne che si elevano a nord dell'altipiano e ad occidente della valle di Halsingland), e dove si trovano anche ricchi filoni di oro e di ferro purissimi.

A controllare i valichi più importanti dei Monti Taurini, dei Monti d'Argento e dei Monti Grigi i Naughlung edificarono numerose fortezze, delle quali le più importanti sono quelle che si trovano sull'Altipiano: Morghgord, Untergord, Swyzgord ed Aargaugord. Questa regione venne denominata: Principato di Togghenheim.

Negli anni seguenti, accresciuti di numero in seguito ad una vera e propria nuova esplosione demografica, gruppi di Naughlung emigrarono nelle città del Vinland ed in quelle dell'Impero di Argos, lavorando come artigiani e prestando servizio militare come validi artiglieri. Sembra si debba ad essi il diffondersi dell'uso dell'artiglieria, delle armi da fuoco e delle balestre nell'Impero di Argos.

Nei tempi più recenti, codesti Nani hanno ottenuto dall'Imperatore il permesso di colonizzare alcune regioni del continente Andhra e di costruirvi alcune città appositamente per essi, alle quali è stato dato uno statuto speciale di "città-stato imperiali". Esse sono normalmente governate da un Nano eletto dall'Assemblea degli Anziani, al quale l'Imperatore ha conferito il titolo di "Margravio". La più importante di queste città del cosiddetto "Nuovo Mondo" è quella di Nuova Worms.

Infine, un ultimo gruppo di Nani è quello che abita sull'isola del lago Elivagar, nella Foresta Nera, discedente dai Nani che seguirono il drago Fafner in codesta località e che edificarono per lui il castello. Questi Nani sono rimasti del tutto isolati dagli altri, e su di essi circolano strane leggende, nelle quali vengono raffigurati come esseri malvagi che si nutrono del sangue di altre creature: i Nani Vampiri.

Società ed esercito.

Fin dl suo nascere, la società dei Nani fu basata sulle "Corporazioni", o "Gilde", di artigiani delle varie professioni, delle quali certamente la più importante era quella dei fabbri; Allo scalino più basso vi era la Corporazione dei Minatori: lavoro ingrato e faticosissimo, destinato ai Nani che per vari motivi non venivano accettati o venivano espulsi dalle altre Corporazioni, e quelli condannati ai lavori forzati per essersi macchiati di crimini. Tale organizzazione sociale si è perpetuata ed è tutt'ora vigente nei vari regni che si sono costituiti dopo la devastante guerra dei Sette Oscuri Signori ed il terribile inverno Finbul che ne è seguito.

La società dei Nani è rigidamente monogamica, tuttavia è consentito il divorzo. Il maschio è, dal punto di vista giuridico, il "pater familie", ma nell'aula che funge da casa, tra le pareti domestiche, la vera regina è la femmina, alla quale spetta l'educazione dei figli di entrambi i sessi.

I maschi, appena hanno raggiunto l'età minima per iniziare ad apprendere un mestiere, vengono inviati negli appositi collegi, dove saranno istruiti e riceveranno contemporaneamente anche l'addestramento militare. Nell'istruzione alle arti di un certo mestiere, sia quello più prestigioso di fabbro sia quello di minatore, a tutti i giovani viene fornita anche un'istruzione di base: non vi sono analfabeti tra i Nani, comprese tutte le femmine.

Dal punto di vista della famiglia, le femmine dei Naughlung godono degli stessi diritti dei maschi, sebbene siano escluse dal servizio militare e dai lavori più faticosi (ad esempio il lavoro in miniera) e non possano accedere né alle cariche pubbliche, né alle scuole dei Maghi e dei Sacerdoti, caste queste rigidamente maschiliste, ma ai cui adepti è proibito il matrimonio.

Le ragazze vengono, al pari dei coetanei maschi, istruite in un'arte o mestiere confacente al loro sesso: tessitrici, sarte, ecc., al quale si dedicano finché non mettono al mondo dei figli, il concepimento dei quali è soggetto a severissime norme, che comportano pene altrettanto severe se dovesse compiersi tra coppie che non siano regolarmente sposate. Il matrimonio è consentito solo dopo che il maschio ha concluso la prima parte del suo addestramento militare, il che avviene mediamente intorno al compimento del venticinquesimo anno. Le femmine possono sposarsi anche più giovani, appena abbiano raggiunto l'età feconda.

Le varie Corporazioni operanti in un Regno formano una Confederazione, cioè l'unione di tutte di esse per perseguire mete e scopi comuni, primo dei quali la sopravvivenza della razza dei Nani. Le più importanti sono la Confederazione del Norrdheim e quella del Togghenheim. Ogni Corporazione è governata da un "Consiglio degli Anziani".

Nel Norrdheim, nei primi tempi, il Consiglio eleggeva un Principe che rappresentava la sua Corporazione nell'Alto Consiglio. Questo Organo fungeva da vero e proprio Governo della Confederazione e nominava un Re, scegliendo uno dei Principi, il cui compito era essenzialmente militare, cioè di capo supremo dell'esercito confederato, nel quale gli altri Principi ricoprivano il ruolo di generale.

Successivamente, con l'ampliamento territoriale e la costruzione (o ricostruzione) di altre città e fortezze, sorse il problema del governo del territorio, difficilmente gestibile dalla capitale Wormsgord. La Confederazione del Togghenheim si diede allora una nuova struttura organizzativa, basata sui "Waldstätten", cioè circoscrizioni territoriale facenti capo alle varie città e fortezze che controllavano il territorio montagnoso circostante.

Una organizzazione simile venne adottata anche dai Nani del Togghenheim e degli altri regni.

Le varie Corporazioni, prima unite in un'unica organizzazione centrale, si spezzettarono in tante nuove strutture per quante erano le città, ed a poco a poco persero gran parte del loro potere a favore dei "Principi", cioè dei Comandanti militari delle guarnigioni poste a difesa delle città e delle fortezze che controllano i valichi di montagna e le miniere.

Nei vari regni alla Confederazione delle Corporazioni si sostituì quindi quella dei "Waldstätten".

I Principi di ogni regno, il cui titolo da elettivo è diventato ereditario, formano il nuovo Alto Consiglio dei Principi, a cui spetta il governo della Confederazione del loro regno. Tra essi, i Principi eleggono un "Primus Interpartes", cioè un vero e proprio Re, a cui spetta il compito di far rispettare le leggi e di comandare l'esercito confederato, del quale è il capo supremo.

Le antiche Corporazioni e Gilde sono state mantenute, per rispetto delle tradizioni, ma svolgono ora più che altro compiti consultivi, senza più alcun peso politico. I Consigli degli Anziani delle Corporazioni si occupano più che altro di questioni di ordinaria amministrazione, e ad essi è demandato il compito di fungere da arbitri in casi di conflitti d'interesse tra due artigiani appartenenti alla stessa corporazione.

L'esercito, precedentemente basato sulle Corporazioni, è ora costituito principalmente dagli abitanti delle varie città (Waldstätten), i quali dipendono dal loro Principe. Il Re ha ai propri ordini una Guardia del Corpo i cui componenti sono scelti normalmente tra gli appartenenti al suo Cantone o alla Corporazione dalla quale proviene la sua famiglia.

Alcune Unità militari specifiche, originariamente nate da alcune Corporazioni (ad esempio quella dei Fabbri), hanno mantenuto la loro tipicità, entrando a far parte degli eserciti dei Waldstätten con le loro peculiari caratteristiche.

Ogni Nano è al tempo stesso un cittadino, artigiano e soldato. Un tempo era tenuto a fabbricarsi o comunque a procurarsi le proprie armi; ora, sovente, tale incombenza viene svolta dal Principe, che rifornisce i propri soldati di tasca propria, e questo ha certamente favorito la formazione di una casta di "nobili" dominante.

I Nani si considerano vita natural durante in servizio militare permanente, anche se per lunghi periodi si occupano delle loro attività artigianali. Periodicamente vengono chiamati a svolgere determinati servizi ed esercitazioni. La chiamata alle armi è sempre "istantanea" e totale per tutta la popolazione di un Principato, al primo segnale di pericolo.

Esercito.

Le Unità che caratterizzano l'esercito dei Waldstätten sono quelle dei Lancieri, Balestieri e Cavalcaorsi. I primi sono gli eredi dell'antica Legione Rahmana. Balestrieri e Cavalcaorsi sono specialità che vennero sviluppate soprattutto dai Nörrlung. Nei tempi più recenti si è andata sviluppando la specialità degli Alabardieri, nuova arma ad asta inventata dai Naughlung, formata da una lancia alla quale è stata aggiunta, sulla punta, una pesante ascia da combattimento; può essere usata come lancia oppure come arma a due mani, e si è dimostrata estremamente efficace contro la cavalleria per disarcionare il cavaliere. La sua invenzione viene fatta risalire ad un mitico grande maestro fabbro: Sempak, il cui nome è ora diventato un titolo onorifico portato dai campioni esperti nell'uso di quest'arma.

Grande sviluppo ha avuto la tecnologia della polvere da sparo; le bombarde ed i cannoni pesanti sono una tipica specialità di questo esercito, come pure le balestre pesanti derivate dalle antiche "baliste" inventate dai Rahma.

Tra le tattiche di guerra innovative, la più importante è stata quella già citata dei "convogli di carri", o "wagenburg"(roccaforte di carri). I carri vengono usati sia per il trasporto delle truppe, sia per il traino o il trasporto dei cannoni e balestre pesanti, sia come fortilizio contro gli assalti della cavalleria pesante nemica. Il Wagenburg venne sperimentato con successo contro la cavalleria pesante degli Ariel nella battaglia di Kutnagard, nella campagna per l'occupazione dei Monti d'Argento.

In tale occasione, i Nani avevano disposto su ogni carro due guidatori, due archibugieri, sei balestrieri e 14 guerrieri armati con alabarde, lance, mazze e martelli. I carri, più di cento, erano trainati da due coppie di orsi, portavano anche molti pavesi e mantelletti, da essere impiegati per coprire i varchi tra un carro e l'altro quando la formazione si trinceava in cerchio. Ciascun carro era agli ordini di un capitano. Un Capitano Generale aveva il comando dei carri ed un altro quello della cavalleria su orsi, impiegata per proteggere i fianchi della colonna e per lanciare gli eventuali contrattacchi. Su alcuni carri erano montate le balestre pesanti e su altri alcune bombarde; inoltre il convoglio aveva al seguito un paio di cannoni pesanti trainati da dome di sei-otto orsi.

Dopo tale vittoriosa battaglia nacque il detto: "Se il nemico non viene alla nostra fortezza, allora la nostra fortezza su ruote andrà a cercarlo!"

I Nani dell'Impero di Turan.

I Nani delle Montagne d'Oriente.

I Nani che si erano stabiliti sulle montagne che formano la lunga catena degli Hural estesero il loro dominio occupando tutto il vastissimo Altipiano di Turan, dove fondarono un potente impero, le cui origini si fanno risalire all'epoca del mitico Impero dei Dwarfling di Throjgard. A quei tempi questo insediamento minerario costituiva la provincia più settentrionale dell'Impero d'Oriente, il cui governatore aveva il titolo di Basileus.

Interrottisi i contatti con la lontanissima capitale, per effetto dell'invasione delle orde barbariche che da Andhra si abbatterono su Iverdon, i Minatori degli Hural si organizzarono per far fronte autonomamente agli invasori, utilizzando come rifugi le gallerie che avevano scavato nelle montagne e le grotte naturali, nelle quali trovarono numerose sorgenti ed anche dei veri e propri fiumi e laghi sotterranei. Poterono così sopravvivere nutrendosi prevalentemente di selvaggina nonché di patate e carote che erano riusciti a coltivare nelle serre sotterranee.

Per molti secoli essi vissero quasi costantemente sotto il livello del suolo, nelle granitiche, possenti fortezze naturali, nelle quali però aveva anche trovato riparo ad un altro popolo che precedentemente abitava nelle foreste della Taigà: i Ratscum.

Lunga e sanguinosa fu la nuova guerra che i Nani Minatori dovettero affrontare contro i Signori delle Montagne, come quei Ratti si facevano chiamare. Alla fine però i Nani ebbero la meglio ed i Ratti furono costretti a sloggiare; interi clan vennero sterminati, altri fatti schiavi per essere usati come mano d'opera a basso costo dai Minatori.

Oltre ad impossessarsi delle montagne, quei Nani appresero dai Ratti anche la tecnologia della polvere da sparo e l'arte della fusione del ferro e del bronzo per costruire cannoni ed archibugi.

Nelle montagne degli Hural i Nani trovarono molte caverne utilizzate dagli orsi come tane; anziché sterminarli, come invece facevano i Ratti, i Nani preferirono convivere con essi, addomesticandoli e facendone delle cavalcature da battaglia, allo stesso modo dei loro lontani cugini del Nörrdheim.

Durante la guerra planetaria scatenata dai Sette Oscuri Signori, i Nani degli Hural si schierarono dalla parte delle forze della Luce, combattendo valorosamente contro le Armate delle Tenebre e contro i Ratscum che numerosi erano stati arruolati dai Signori del Caos.

Con l'aiuto degli Dei vincitori dell'immane conflitto, i Nani riuscirono a sopravvivere nei loro insediamenti sotterranei al terribile inverno Finbul. Quando il sole tornò a brillare nel cielo e le nevi si sciolsero, i Nani uscirono dai loro rifugi e con una fulminea campagna di guerra rioccuparono l'Altipiano di Turan nel quale, nel frattempo, si erano insediate alcune raminghe tribù di Ogres, Orchi e Goblins provenienti dalle lontanissime lande del Niflheim, le uniche creature che assieme ai giganteschi mammouth e rinoceronti giganti erano riuscite a sopravvivere a quelle latitudini.

Sgominati gli Ogres, Orchi ed i Goblins, i cui superstiti ripararono nelle zone più impervie, i Nani del Turan poterono ricostruire le loro cittadelle e le fortezze che erano state distrutte dalle Armate delle Tenebre, tranne alcune, situate al confine orientale, perché diventate dominio di Creature della Notte e di Non-morti.

Il minerale magico caduto dal cielo.

I Maghi dei Nani dell'Impero di Turan sono dei grandi ingeneri, abilissimi inventori di macchine e marchingegni meccanici, che poi gli abilissimi artigiani fabbri di questo nordico regno costruiscono con l'acciaio che viene estratto dai Monti Hural.

Si narra che un giorno dal cielo cadde una grande sfera di fuoco che distrusse una vasta area della foresta di Tunguska, sterminando interamente una tribù di Orchi che l'abitava. Successivamente quell'area venne occupata da delle tribù di Ratscum.

Nel grande cratere scavato dall'impatto della sfera di fuoco i Ratscum trovarono uno strano minerale dai grandi poteri magici, che però faceva ammalare di un male misterioso, mortale, chi lo maneggiava.

Durante uno scontro con i Nani del regno confinante, i Ratscum impiegarono un gran numero di quelle pietre magiche come proiettili per le catapulte, e questo fu il modo col quale i Nani vennero in possesso di quello speciale minerale, al quale essi diedero il nome di Uranite, derivato da quello del dio Urano.

Negli anni seguenti i Nani conclusero un accordo commerciale con i Ratscum della Tunguska: in cambio di zinco e stagno (necessari per ottenere il bronzo per fabbricare i cannoni) ottennero un grande quantitativo di quel misterioso minerale.

I Maghi-Ingegneri dei Nani scoprirono poi che utilizzando delle armature rivestite di piombo si poteva evitare la contaminazione prodotta dal minerale, ed in tal modo poterono iniziare a studiare come impiegarne i poteri magici.

Dopo vari fallimenti, i Maghi-Ingegneri di Turan riuscirono a scoprire che costruendo uno speciale contenitore nel quale mettere un pezzo di Uranite si poteva produrre l'energia per far muovere dei grandi carri pesantemente corazzati. Diedero a quel congegno il nome di "Dinamo".

Fu così che iniziò la costruzione di Veicoli corazzati volanti.

 

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